如果《SC:CCC》变成手游

《SC:CCC》目前虽然开放给公众进行测试了,但由于最近忙没怎么推广,再加上国服本来玩家就不多,因此玩的人不多。我打算在《虚空之遗》上线前进一步提高一下游戏的完成度,然后上传到欧服和美服上,直接获取欧美玩家的反馈。

《星际争霸》的玩家大多是偏硬核的,因此他们可能往往觉得《SC:CCC》的复杂度不够,每局游戏只有短暂的几分钟,也让他们觉得不够过瘾,但这正是AT君当初的设计思路。假如《SC:CCC》能够在《星际争霸》上获得还不错的评价,玩法得到了验证,那么接下来AT君就要考虑如何把《SC:CCC》转化为一款手机游戏了。

美术

首先是美术风格,我是“全球流”美术风格的坚定支持者,再加上最近一段时间低多边形风格的火爆,也再次让AT君对这种风格产生了信心。实际上“全球流”并不是指一种确切的美术风格,而是指能够被全球所有地区的玩家接受的美术风格。水墨风格、日本动漫风格想要在全世界范围走红是很困难的,而迪士尼、皮克斯等在全球都受欢迎的动画公司的风格是值得我们借鉴的。《COC》、《冰雪奇缘》、《小黄人》、《疯狂的兔子》等等作品都有很多可以学习的地方。

以前的博文这方面的内容提到过很多了,就不赘述了。

定位

正如AT君最一开始的设计初衷,《SC:CCC》是一款上手很容易的游戏,只要玩家能够理解费用机制,那么接下来的都是水到渠成的事情了,几乎没有什么需要大段说明的地方了。因此,我认为这是一款更加适合在移动设备上体验的游戏,并且是适合绝大多数玩家的游戏,只要稍微有一些游戏经验的人都可以很容易的上手——甚至比《炉石传说》要容易上手得多,而就算是没有游戏经验的人,只要对打打杀杀的游戏类型感兴趣,上手也不困难,一两分钟就能学会——一言以蔽之,学习成本并不高于《保卫萝卜》这种定位的塔防,但实际上后期的内容深度要远远高于《保卫萝卜》,接近甚至超过《炉石传说》。

我希望这样能够达到一种容易上手但又拥有相当深的坑的设计,这对任何喜爱中核游戏的设计者来说都是一个理想状态,值得追求。因此,游戏的定位很类似于《COC》,这再次决定了美术风格的定位——不走写实风格,走全球流卡通风格,因为写实风格会放弃的相当大一部分玩家。

然而这带来了一个新的问题,就是《SC:CCC》毕竟是一个TCG游戏,我们需要大量的精美原画来保证游戏卡牌的收集品质,如果走了卡通风格,如何提高卡牌插画的收集欲望就是一个问题了。

养成

由于《SC:CCC》是一个基于RTS的游戏,因此实际上在养成方面能够做的内容非常多,要比《炉石传说》这种低数值的TCG好做得多。

在《星际争霸》中,一个陆战队员是45血4攻0防0.86的攻击速度,而升满级的陆战队员会变成7攻3防的,升级了防暴盾牌之后则会变成55血的。这个提升空间就已经足够我们做相当多的文章了。一张卡片从最低级的状态提升至3攻3防就需要升级6次,而解锁最后单位附加的专属能力则是导致质变的巨大提升,每张卡牌都能够让我们升级至少7次,并且不会破坏游戏平衡——因为游戏平衡《星际争霸》已经帮我们测试过了。升满级后我们还可以让卡片从视觉上再次进行一次巨大的提升,类似于《炉石传说》中的金卡,从而让一张卡牌就拥有相当巨大的提升空间——而且别忘了,玩家一套卡组要30张卡牌呢!因此单张卡牌的升级空间不要做得太过分,我们甚至合并攻防的升级,只提供3次升级,1次质变的升级,1次外观的升级,这样每张卡牌只有5次升级,但玩家想要攒齐一套30张卡全都升到这个级别,需要投入的总数量就是相当巨大的了。这个量具体是多少呢?AT君最近在玩《冒险与挖矿》,想把派上场的所有冒险者都提升至5星大概需要一个月左右的游戏时间,这个节奏基本是可以参考的。就算你的枪兵比人少1攻1防,依然有着很大的可能性去战胜对手,因为游戏还有着很大的随机性以及兵种相克的成分在里头呢。但你依然没有理由不去为你的枪兵升级,不是吗?因为我们的伤害计算可是采用了减法公式呢!每一点攻击力的提升收益都是极其巨大的!

当然,除了养成之外,很有一个很重要的因素的收集。作为一个TCG,游戏中必然存在大量罕见而拥有独特技能的卡牌,这个AT君之前已经和小伙伴们开过相当多的脑洞了,比如某个单位打出后就会让你的基地飘在空中,让地面单位打不着;或者某个单位一旦挨打就会瞬移至另外一条路的相同位置;或者某个单位登场后会摧毁所有己方的单位,并且每摧毁一个就会叠一层提高攻防的BUFF等等。这些卡牌由于其机制的独特,相当于《炉石传说》中的橙卡,是拥有着巨大的吸引力的。

如果你设计完了自己都没有特别想要这张卡牌的冲动,那100%这张牌设计失败了,可以重新设计了。

娱乐性vs竞技性

AT君对于《SC:CCC》的定位是,优先考虑娱乐性,其次考虑竞技性。

为什么这样说呢?这里要说的就是《英雄联盟》和《风暴英雄》的差别了。《风暴英雄》是作为一款竞技游戏而被设计出来的,它的竞技性非常强,但是玩起来不好玩,娱乐性很差,这是因为游戏过于注重团队,个人再强也没用,输了会非常憋屈(这一点《英雄联盟》也是),赢了则非常疲惫(而《英雄联盟》不会这样)!你往往觉得任何事情都不在自己的控制中,这样一来游戏就不好玩了。

AT君认为,好的娱乐性自然而然的会产生竞技性,因此我们不必专门为了把一款游戏打造成竞技游戏而去设计他。为什么这么说呢?因为娱乐性的基础是平衡性。不平衡的游戏是不好玩的,这是毋庸置疑的,而平衡性能达到相当高水平的游戏自然而然的会带来竞技性,任何PVP游戏都是如此。因此我们要做的实际上只是确保游戏的平衡性,设计足够多的卡牌,之后交给玩家去自由探索就行了。当然,某些特殊机制会导致过分OP的情况出现,比如《炉石传说》的奴隶战,到时候再砍就好了,而不必也绝对不应该因为担心产生这过于OP的情况而束手束脚,不敢去设计一些奇奇葩葩的机制。这种TCG,正因为机制奇葩而好玩,如果所有的卡牌翻来覆去都是那么几种异能,只是数值的变化,游戏就会变得无聊了,这是万万不可以的。

一句话,尽量设计“正交性”的卡牌,同时通过大量测试去修正平衡性就好了。首先我们总能找到一个测试平衡性的方法,其次就算不平衡(当然,这里是指没有不平衡到极端的程度,如果严重到那个程度应该说是事故或者BUG了,策划要被问责的)在线更新修正玩家也都是可以接受的,因此问题不大。

PVE vs PVP

在AT君心中,游戏的主要玩法依然是以PVP为主的,每天玩家会把大量时间投入在PVP上,因为这种游戏如果我们在PVE模式中也模仿PVP模式的玩法的话,我们就会发现PVE并不足以提供让玩家反反复复的去玩的乐趣,就像很多手机游戏一样,PVE打通过一遍之后就是无尽的扫荡了,游戏内容被消耗后沦为了单纯产出资源的机制。这样的游戏是非常无聊的,上层的数值架构再如何精妙,也无法掩盖这一致命短板。

而PVP的最大好处就是能够为玩家带来无穷无尽的可重玩性。这一点是PVE所无法替代的,因此PVP必然会成为主要的游戏模式——而且PVP能够产生话题性,能够产生社交,能够带来巨大的口碑,最终将一款产品以及开发团队打造成一个品牌。

但这并不是说PVE不重要——PVE是非常重要的,重要在哪里?有三方面:作为教程教会玩家上手,提供非对称体验,提供收费点。第一点不用多解释了,任何游戏都是从打电脑开始学会怎么玩的。第二点提供非对称体验是一个很重要的概念,PVP打多了会厌烦,因为PVP游戏是对称的,因为这样比较好平衡,这时候不对称的模式就能够给我们巨大的吸引力——AI虽然傻,但是AI可以作弊!想想《英雄联盟》的地狱级人机你就懂了。我们可以参考设计BOSS战的思路,在某些特定的情境下,让AI向你展示一些强大卡牌的独特能力,从而让玩家产生一个明确的游戏目标——我要获得这张卡牌!这样就可以自然而然的为我们带来付费点了,因为我们都知道,这种关卡虽然能够带来精彩的体验,但是设计难度大,无法量产——但这并不重要,因为这里往往有着独特的奖励,玩家会为了获得这个奖励而去努力,或者付费。而且由于我们的数值平衡更加宏观,没有那么严谨,因此实际上量产关卡的难度要比《炉石传说》这种游戏低得多。

PVE还有一个很重要的功能是讲故事。很多人都觉得讲故事不重要,那是因为现在绝大多数游戏都是在用现成的IP,如果要打造自己的IP,讲故事就变得极端的重要了!人物的性格和形象,都是在讲故事的过程中得到体现,从而成为一个真正有IP价值的人物的。以我们目前的游戏《领主必须死》来说,AT君最喜欢的角色是半人马阿尔法,因为她的形象是最鲜明的,而这个鲜明的形象是通过整整两个关卡的叙事来完成的,这会让玩家觉得这些关卡非常有趣,然后又能深刻的记住这个人物,从而让这个人物真正的活起来,而不是一张P死的图。这也是另外一个PVE之所以非常重要的内容,而关于IP的更多内容会在下一节阐述。

PVP聚人气留住玩家,PVE做收费点是一个几乎所有卡牌游戏都采用了的设计。我们在PVP模式和PVE模式中都要给玩家提供足够长远的目标让玩家去追逐,并且要以很简单的方式呈现出来。

世界观

世界观是非常重要的一部分,IP就是从这里产生的,想要走得远,必须得有自己的IP,AT君是一直这么认为的,以前的很多博文中也提到过这些内容。从头打造一个世界观确实并不容易,但回报巨大,在没有生存压力的情况下,是值得我们这么做的。

AT君所喜爱的类型是以《濒死的地球》为代表的魔法与科技相混合的高幻想世界观,有代表性的游戏可以参考《魔兽世界》,《地下城与勇士》以及《英雄联盟》,这种世界观几乎是现在最流行的了,因为什么元素都可以往里丢而不会产生违和感。

而且,在进行跨界混搭的时候,会产生很多很带感的东西。

比如,一个武侠风格的矮人是什么样的?

或者,一个熊猫巫师是什么样的?

再比如,一个跳大神的机器人是什么样的?

再或者,一个立志做厨子的骷髅是什么样的?

很多人可能想象不出来,甚至觉得这完全是扯淡,然而并非如此——《魔兽争霸》中的兽人与日本武士风格结合的产物就是——剑圣,这一形象大受欢迎。《守望先锋》中甚至还有着机械和尚这一形象,目前是否受欢迎还未知,但这符合暴雪的一贯设计思路,有暴雪为我们淌这趟混水,我们只要坐观结果就好了。

IP里最值钱的部分是人物形象,因此在设计人物形象上一定要花大功夫,形象出来之后,不管是授权去做其他的产品,还是改做其它类型的游戏,都是非常容易的了。《冰雪奇缘》都能做三消,谁还不服?

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:http://www.maniahero.com
  • 官方讨论群号:496824507

为什么说《炉石传说》本周的乱斗《机器人大战》是个败笔

败笔的原因就在于,炸弹人的一方卡组随机性实在是过大了。之前就有人批评过,砰砰博士这张卡的炸弹爆炸后会对随机敌方单位造成1~4点的随机伤害,而且一次招两个这种炸弹,两个双重随机会导致这个牌几乎就是不可控制的。然而暴雪并没有认为这是问题,反而在这周的乱斗模式《机器人大战》中加剧了这一点。

上面这张图片是网友整理的炸弹机器人卡组(原文地址在这里),这周的《机器人大战》总的来说就是一个吵吵机器人铺场,炸弹机器人解场的模式,但可玩性远远低于第一周的大螺丝大战黑龙,甚至都比不上刚开《冠军的试炼》时那一周的猎人对法师。我明白暴雪想要贯彻炸弹机器人是一种不稳定的炸弹的特点,但未免做得太过了,1费加基森,2费烈焰轰击、二五仔,3费弹射之刃、傻子锤、投石车,4费收割机,5费快递、大二五仔、食人魔忍者,6费载人飞天魔像,7费砰砰博士,一共30张卡组里居然有12张都是不靠谱的牌,就算伐木机、飞天魔像和砰砰是稳赚的,也有9张不靠谱的牌将近占卡组的1/3,再加上爆炸机器人本身的英雄技能就不靠谱,难以稳定破盾,这游戏还怎么玩?

TCG本身卡组洗牌后就已经带来相当大的随机性了,因为TCG并不是传统牌类游戏,传统牌类游戏由于大家公用牌库,而且也没有费用机制,随机性对游戏策略性的负面影响是很小的,而对重玩性的正面影响是无与伦比的;而TCG由于拥有费用曲线,因此能否按照理想的曲线组出自己的COMBO本身就放大了随机性的负面效果,山寨手游《倩女幽魂录》愚蠢的在《炉石传说》的基础上加入了地牌,更加使得这一点被严重加剧了——因为《炉石传说》并没有《万智牌》的更换手牌机制以及诸多的在牌库中找到指定卡牌的机制,每回合抓1张牌,出1张地,玩家每回合的卡牌收入都消耗在维持费用曲线上了!

除此之外,TCG的正反馈引擎的强大,也更加会使得随机性的结果产生蝴蝶效应,《机器人大战》中,往往任何一次破盾或随机解场牌的“失灵”都会让你接下来陷于无法翻盘的境地,这让人玩起来觉得完全是在拼运气,而自己是否足够聪明根本就不重要了。游戏一旦让人产生这种玩法,自然也就让人提不起重玩的兴趣了,因为玩家输了会觉得是因为游戏不公平,运气不好,而不是自己玩的烂。

这并不是说《炉石传说》里所有的随机性都是坏的,有很多是好的,比如术士的灵魂火费用非常低,但是会随机弃掉一张自己的手牌,因此随机性是风险,对于玩家来说是成本,玩家如果要选择使用它,就要自行承担这个风险,因此有了策略上的选择性;希尔瓦娜斯也类似,但是头疼的不是打出方而是对手,对手需要考虑如何进行风险的规避,随机性本身就是风险的一部分。然而,5费66食人魔忍者身材严重超标,只要不犯傻打死对面的5攻怪是稳赚的,也就是说50%几率赚,50%几率赔,听天由命;3费42的傻子锤、3费的TC130、萨满的火舅舅也是同等道理,都是设计的很差的卡牌,因为他们的效果都过强了,打出之后只要随机结果是积极的,就会大赚甚至一下翻盘,随机性完全压倒了策略性,而没有把随机性做成策略性的一部分。

我一共玩了大概有20局左右,只有一局是拖入到了竞技场一般的抓啥打啥的后期的,其他基本都是在四五费的时候就已经优势很明显了,八九费的时候就已经胜负已定了。这次的《机器人大战》让我根本就不想随机到炸弹机器人,而当我随机到吵吵机器人的时候又往往被对方指哪打哪的二五仔、傻子锤、傻子忍者气够呛,原本的胜势转眼间由于对面的运气好而化为乌有了。虽然乱斗模式是一个娱乐模式,但也应该具有基本的可玩性不是?

TCG+RTS后续改善:法术牌

经过上次的调整,现在的原型已经具备基本的可玩性了,虽然在平衡性上还有很多需要改良的空间,不过玩过就知道,这个玩法是有潜力的,已经达到了之前所要追求的大部分目标:单局短时间快节奏,组卡组有策略性,操作强度不大,重玩性也比较高了。每回合只能出一张牌的设计,以及一系列单位异能的加入,卡牌克制关系的强化,费用曲线和回合数的节奏,基本都达到了一定的预期,所以下面要决定接下来继续如何调整,做哪些加法,让游戏能够更加有趣。

最优先需要制作的是法术牌,因为游戏目前只有随从牌,还是拥有很大传统RTS的味道的,这样的坏处是由于其经济引擎决定的,一旦某一方玩家形成了滚雪球,就很难输了,因此法术牌的最大作用是在关键时刻释放来扭转战局,作为一种直接影响正反馈引擎的手段,使游戏更加刺激,在组卡组的时候也更加具有策略性。

之前讨论这个游戏的时候,南哥提出了几个很重要的问题,其中一个就是,TCG+RTS不像传统TCG一样玩家能够控制每个单位的攻击目标和行动顺序,这里面有着相当大的策略性,而拉锯战在这一点上差得非常远,因为你能做的只有看到对面出了啥兵种,就去出克制对方的兵种而已,单位都是自动战斗的,策略性很低。再加上我们的设计目的是使游戏在短时间内结束,而且游戏是即时性的,又不想让玩家操作量过大,因此这几方面对我们游戏的设计可以说是互相制约的,在这种情况下,法术牌就更加凸显其作用了。

现在随从牌是每回合只能打出1张的,法术牌显然是不应该和随从牌共享这个限制的——法术牌要么没有限制,要么每回合也是只能打出一张,这样每回合玩家最多可以打出1张随从牌,1张法术牌。玩家要考虑怎么结合打出,以及是否会过早的浪费掉费用较低但效果很强的法术了。

法术牌最基本的效果有两种:强化友军和弱化敌军,因为这是最基础的两种提高我方产生滚雪球的几率,降低敌方产生滚雪球几率的手段。从时效角度来说,分为瞬间,持续性,永久三种,瞬间法术能够用来让我们直接影响战局,比如恢复友军生命、对敌军造成伤害。持续性效果能够在短期内带来优势,比如为友军暂时性提高战斗力,或者击晕、减速敌方单位一段时间。永久性法术生效最为缓慢,但长期受益巨大,比如永久提高本局游戏中某些单位的能力。由于单位本身就是一种持久物,因此我们应该尽量少设计永久性的法术牌,他们的生效方式与单位类似,是一种缓慢而强大的正反馈,而我们需要的是直接干扰正反馈的能力,而不是加剧正反馈,因此我们应该多设计瞬间和持续性法术——这也是为什么挑战者图哈特是一张争议非常大的卡牌的原因。

法术牌的生效方式,是一个很大的问题,因为这涉及玩家的操作强度。假设法术牌是需要选择释放位置或目标的,那么这会变成一个过于紧张的游戏,玩家不但要能够正确的选择释放法术的时点,还要能够拥有足够高的手眼协调性来把法术放在正确的位置,这是不符合我们的设计预期的,况且在手机屏幕上,屏幕那么小,手指头那么大,想要精准的释放技能本身就是很麻烦的。因此,我们不应该设计需要由玩家选择目标的法术牌,我们可以设计在我方半场或敌方半场生效的法术牌,只对某一个类型单位生效的法术牌,有副作用的法术牌,有随机性的法术牌等等,为玩家提供策略上的选择性,而不必比拼操作。

我们想象一下,玩家会面临哪些抉择。你抓到了一张法术牌,什么时候打出就变得非常关键了,而不像是单位牌一样,往往玩家只要按照不浪费法术的曲线丢下去就有可能会赢。比如“我现在有4费,我是应该打出2费单位+2费法术还是打出4费单位?”“我的牌组中法术牌与单位牌的比例大概应该是什么样的?”“我是应该带高费用随从和低费用法术,还是反过来?”以及传统TCG中少见的Timing——“我应该在哪一个时刻打出法术牌?”因此不难想象,法术牌的加入会大大丰富游戏的可玩性。

在将法术牌加入到游戏原型并且进行足够的试玩之后,我会再决定是否还需要继续对游戏设计做加法。目前看来只是这两个维度就已经足够了。

TCG+RTS拉锯战原型的调整思路

AT君之前花了一段时间,在《星际争霸2》上搭了一个基础的TCG+RTS拉锯战游戏原型,双方玩家的基地各在地图一端,两个玩家各自配好卡组之后,游戏正式开始,每过15秒会像《炉石传说》一样将费用恢复至某个值,并且每次都比上次恢复的多1点,直到达到某个固定值为止(《炉石传说》上限是10费)。这些都是和《炉石传说》相类似的地方。

区别也很明显,主要有四点。

首先,玩家可以随时打出手中的卡牌,而不是像《炉石传说》一样必须轮到自己的回合才能打出。这使得游戏彻底的即时化了。这个改动的好处是大大的加速了游戏进程,一局游戏往往在三分钟之内就能结束,而《炉石传说》偏快速的卡组一局基本也要在10分钟左右,慢速卡组则20分钟以上了。然而这个改动也加大了游戏的强度,玩家必须无时无刻不盯着游戏屏幕,而不像《炉石传说》一样可以在对手的回合跑去上个厕所或者喝个水,回来再看战斗记录即可。但由于每局游戏的时间已经被压缩得相当短暂了,因此这个问题并不大。

第二个区别是,卡牌一旦打出,召唤出来的单位玩家是不能操作的,它们会按照自己的AI行事。这个改动是继承自绝大都数拉锯战游戏的,好处是大大降低了RTS游戏的操作强度,影响游戏结果的将更多是宏观的策略,而不是微观的操作,这解除了在策略游戏玩家眼里,RTS最为诟病的一个缺陷,因此这个改动能够让更多的策略玩家接受。这个改动的坏处也是很明显的,传统的TCG玩家选择生物的攻击、格挡目标是相当重要的策略的一部分,而单位都是自动攻击的话,按照Walter的话来说相当于所有的生物都是天生自带嘲讽的,因此会变得无聊,这是我们面对的问题。

第三个区别是,传统TCG中一般是没有空间概念的,而大多数RTS中是有着二维的空间概念的,加上地势高低区别以及空军的话勉强可以算作2.5维的空间,《家园》则是真正的三维空间的。AT君的原型中采用了最基础的二维空间概念,没有地势高低之分但是有空军,这样一来单位的移动速度就变成了一个很重要的属性,而在TCG中由于没有位置也就没有移动,也就不存在移动速度了。可以与此粗劣对应的是TCG中的打出的单位无法立刻进行攻击的机制,这个机制十分类似于双方玩家基地之间的距离,你派出的单位必须要花一段时间(或按照回合制游戏的概念,一个回合)才能进入到攻击敌方基地的射程内,这给了对方反应的时间,也因此才具有足够的策略性。RTS中的空间性是单纯的TCG中没有的机制,因此如何活用这个属性,是让RTS+TCG能够发挥自己独特魅力的一个重要方面。

第四个区别是,AT君采用了固定手牌数的设计,即玩家手中永远有数张牌,一旦打出之后会在下回合获得资源时自动再抓若干牌直到恢复到应有的张数。在TCG中,手牌数量的管理是非常重要的,玩家资源主要有费用和手牌两种,而AT君的这种改动会使得玩家不再需要关心过牌,少了一个维度的资源。这同样是一把双刃剑,好处是玩家不需要管理过多的资源,因为游戏本身更激烈玩家必须投入更多的精力在战场上,坏处这也很明显——策略性少了一个维度,自然会降低,然而AT君还是认为总的来说这是一个好的设计。

在探讨上面说过的四个区别带来的挑战与机遇之前,AT君打算先分析一下,RTS与TCG中的共通之处,以及如何利用这些共通之处进行设计,来解决上面的问题,并且让游戏更加有趣。当然了,这些都还是纸上谈兵的阶段,不过写下来可以指导之后的开发思路,因此还是很有意义的。

军备竞赛

看过AT君之前博客,或者买过《游戏机制——高级游戏设计技术》的客官们,应该都清楚这个概念。这个概念是这本书中提出的一种常见的游戏设计模式,该模式的核心机制为双方玩家各自有一个正反馈的经济增长曲线,同时玩家可以把经济资源转化为兵力,并且依靠兵力来摧毁对手的兵力与经济从而达到胜利的这么一种设计模式。我们可以分解这个设计模式,把其转化为几个比较重要的资源与机制:

永久物:即只要存在,就会在接下来的整个游戏进程中周期性地不断发挥作用的元素,这个元素是可以被创建、摧毁或更换控制权的。

在《万智牌》中,永久物的概念比较广泛,在《炉石传说》中,永久物只有一种——随从,武器是半永久物,而瞬间生效的法术则完全不是永久物。在RTS中,永久物则主要表现为建筑,经济单位,作战单位,以及可以被争夺的中立建筑。

正反馈的经济引擎:正反馈指的是,玩家的某种资源的增多,会带来继续让这种资源增多的趋势(与之相反资源越多越难以增多的则是负反馈),简单来说就是大正恒大,马太效应。

在TCG中,这主要表现在手牌资源中,你的手牌越多,能够打出的牌就越多,而这些牌很会让你继续摸牌,而一旦你的手牌数量很少,只能抓啥打啥就很难再把手牌数量拉高了。在费用上这个表现并不大,因为《万智牌》有每回合只能出1张地的限制,你的地数量的增加并不会非常明显的提高你再次打出地牌的几率,而在《炉石传说》中则费用被简化为完全由系统发放的了。在RTS中,这主要表现为经济单位的数量越多,采集资源的速度越快,资源越多,建造经济单位的速度也越快这一点上。

战争迷雾:战争迷雾指的是双方信息的不对称,你无法获得对手的所有信息,反之亦然。

在RTS中这表现为战争迷雾,在TCG中则表现为你在事先并不知道对手的卡组。这个机制提高了游戏的策略性,因为你要猜测对手的行动来决定自己的行动,如果双方都能像棋类一样获得100%的信息,重点就不是预测对手的行动,而是尽量久远地计划自己的行动了,游戏的体验会产生相当大的变化。战争迷雾让我们没法过于久远的计划自己的行动(TCG的随机抽卡更加剧了这一现象),因此策略集中在“这波不亏”上,然而随着流派的成熟,到了后期玩家们都是一定程度上可以预测对手的大致套路的,战争迷雾的掩盖信息效果会下降,因此虽然有战争迷雾,高端玩家到了后来还是需要久远的计划自己的行动而不能简单的看这波亏不亏的,这大大的提高了游戏博弈的策略性。

生产力向兵力的转化:军备竞赛的第三个特征是生产力向兵力的转化,玩家要考虑经济与兵力的比重,因为玩家如果在前期投入大量资源于兵力上那么在后期经济发展会处于一个劣势,如果玩家前期投入大量资源于经济上那么短期内拥有很大的风险但长期来看收益更大。这个“快攻vs憋尿”的经典策略就是由于兵力是需要由生产力进行转化这个机制导致的,有些玩家喜欢稳妥的风格,有些玩家则比较“贪”,有些玩家则比较冲动,只爱用快攻的策略。

以上就是对军备竞赛设计模式的分析,我们不难发现,TCG与RTS拥有着大量的共同点,我们可以利用这些共同点解决文章一开始提出的四个区别的问题,创造激动人心的体验。

我该做啥?

TCG与拉锯战都使用了同样的军备竞赛模型,会产生一个基本的策略:尽量高效率地将资源转化成战斗力,然后摧毁对方。所以我们会挑选质量高的单卡,我们会尽量让场面上的单位有更大的优势,因为这些单位是永久物,他们会周期性的产生效果——最直接的效果就是对对方的基地造成伤害,直到获得胜利,因此可以说铺场是获胜的最直接、最基本的手段,即每回合都最大化的利用资源,且每回合都最大化的把资源转化成战斗力。

如果只是停在这一步的话,游戏是很无聊的,因为大家就是一直在闷头猛造兵,你甚至不会关心对手都在干嘛,因为不管对手在干嘛,都不妨碍你以最高效率猛出兵。因此,我们对这方面需要强化。

第一步是让玩家需要解场。双方都在攀兵力曲线然后一波对决是无聊的,但也是RTS新手最爱做的事情,我们必须要逼对手不得不解场,这使得玩家有了最基本的抉择——我是应该继续攀自己的兵力曲线,还是去打压对手的兵力曲线?当某些永久物周期性效果特别特别强大的时候(如《炉石传授》的索瑞森大帝、伊瑟拉、银色神官帕尔崔丝等)这些牌就是必须优先解掉的,否则对方攀曲线的速度会大大提高,接下来几回合就会碾压我方了。

这一点在拉锯战中的表现是不够的,因为拉锯战中的所有单位都相当于先要歼灭敌方的所有单位,才会去攻击对方的基地,而在TCG中所有的单位都是可以任意攻击的,因此我们需要加入一些并不会参加正面冲突的单位,比如《剑与勇士》中中国的猴子就是一个这种单位,猴子会跃过他遇到的第一个单位直接去攻击后面的单位。再比如RTS中常见的“对地/对空”设计,一个只会去袭击对面基地而不会攻击对方其他单位的空军也会是一个抢脸凶狠的设计。另外就是加强RTS的空间性特征,比如加入地形或线路的设计,地形主要会影响玩家自身的策略比如选择一些善于在某些地形发挥优势的卡牌,而路线设计则更强大,双方玩家要进行博弈,把兵力投入到不同的线路中,会让游戏的策略性大幅提升,诸多MOBA、塔防游戏都有着线路的设计,因此AT君也在考虑加入线路的设计,这同时能够让拉锯战所有单位自带嘲讽的问题不再那么突出。

第二步是加入玩家直接影响战局的手段。由于拉锯战中单位都是自动进行攻击的,因此如果玩家只能够投放单位的话,对战局的影响都是间接性的,而我们应该为玩家提供一些直接影响战局的手段。

这一点的表现,主要为TCG中的法术牌,或塔防、RTS中的全局性技能/魔法,比如《国王守卫军》中玩家可以向怪物身上丢闪电或火雨,而不是全都要靠防御塔来进行防御,这就是一种非常有效的直接影响战局的手段,虽然它依然是一种辅助手段,但却能够弥补庞大但笨拙的永久物们的缺陷,起到画龙点睛的作用。《海岛奇兵》中的各个技能更是优秀的设计典范,玩家甚至能够用信号弹来引导单位们的攻击目标,大大提高了策略性,同时缓解了笨拙的单位们只会无脑傻A的问题,是非常值得学习的。

当然,再次需要强调的是这是一种辅助手段,它会起到画龙点睛的作用,但你还是得先有龙——也就是永久物。法术是用来辅助你的永久物,或者打击对手的永久物的。《炉石传说》的炎爆术就是一张不那么好的卡牌,因为你可以靠它直接把对面的脸打爆,不管对方和你处于什么情况,它可以说一定程度上绕过了永久物直接决定了游戏的结果,超出了军备竞赛的设计模式,因此对面输的时候会觉得很憋屈。这种牌可以有,但是不能太强,否则玩家会必带他的。这也是为啥4费火球6伤而10费炎爆术只有10伤的原因——斩杀线太高了。同时这也说明了为什么小鬼爆破是一张设计的很失败的牌,且不谈它的随机效果(当然了随机效果本身也是不好的设计),它即能打击对手又能铺场,而且铺的还都是恶魔,这种二元法术的性质决定了它的强大,当你能靠法术同时达到铺场和解场效果的时候,这游戏还怎么玩?其他的随从牌岂不是很尴尬。

第三步是强化AOE手段。兰彻斯特战斗方程告诉了我们,当远程单位扎成堆的时候战斗力会呈指数型提升,也就是说假如你有10个弓箭手,一个一个的上是送死,但是个一起上的话往往能翻盘,这导致了玩家会追求一个目标——尽量提高单位的密度,从而提高集团军的作战强度。

这一问题在目前的TCG+RTS原型中更加突出。首先由于出牌是即时的,而给资源是周期的,那么玩家会在上一周期的最后一秒和下一周期的第一秒连续快速的打出两波卡牌,从而达到提高单位密度的目的。其次由于存在空中单位,地空一体的集团军也会大大提高单位密度。

《星际争霸2》解决这个策略的主要方式是引入了大量的AOE手段,在TCG中由于没有空间概念,这往往表现为群伤或群体性硬解法术,最出名的当属法师的“呼啦”——烈焰风暴。因此,加入反AOE效果强大的单位如白球、电兵、坦克、毒爆、感染虫都是好的。除了拥有AOE攻击能力的单位,直接在法术牌中加入AOE法术也是一个很好的选择。

一些传统拉锯战的做法是提供核弹,当对方的集团军大到了己方已经无法翻盘的地步的适合,可以丢一颗核弹来解围,但核弹数量每局游戏双方都是有限的。这种做法实际上已经非常类似于TCG的做法了,即你可以携带硬解牌,但数量有限,并且只能作为清场之用。

然而,我们并不应该一位的禁止玩家使用集团军,这是由另一个特点决定的,即兵线的补给长度。我在测试的时候发现现在的原型中快攻型策略是很难成型的,因为双方基地的距离很远,你的后续单位很难快速追上前方的单位形成集团军,而对方却有着补给线短的优势,很容易形成集团军。因此,我们应该提供给玩家抵消由于兵线距离己方基地过远而带来的劣势的手段,比如AT君设计了一种“冲锋”异能,凡是有这种异能的单位移动速度是一般同类单位的三倍,这个异能给进攻方带来的优势是要远大于防守方的。同时,我们也应该提供给“龟缩型”玩家一些手段,来克制对方的“冲锋”型异能,比如加入一些静态防御单位的卡牌(有些类似于《万智牌》的“墙”)等等。

最终体验

那么当我们达到什么样的体验时,才算是合格了呢?按照AT君的想法,主要有以下几点。

1,单局时间短,3~5分钟。

2,操作强度低,假设每15秒是一个回合的话,AT君认为1~4回合为前期,5~7回合为中期,8回合以后游戏就会进入后期阶段,如果平均能够在10回合结束游戏,那么一局游戏只有150秒,玩家的操作不会超过30次,整体来说操作强度低,但操作时点很重要——这非常类似于《海岛奇兵》。

3,比较紧张,玩家必须把注意力一直投入在游戏上,不得分神,不像回合制游戏那样。

4,不需要滚屏,战场必须能够一屏幕显示下,即使是在手机上。否则操作强度会变得很大。

5,多路径设计,玩家可以选择把单位投入到哪条路上来攻击对方的基地。路径长度会让一般移动速度的单位在15秒左右移动至对方的基地,假如一回合是15秒的话。

6,第一个版本需要大概150张左右的卡牌,这要看具体的卡组大小。按照我们之前的假设,如果费用最多到10费,那么卡组大概是在30张比较合适,按照这个数量初版大概需要150张牌。

7,单位需要区分种族,这一点也是有大量RTS和TCG游戏可以参考的。

8,能够提供竞技性。

9,在策略和随机性之间达到一个平衡。以我个人的口味来说,《炉石传说》的随机因素有些过多,而且很多明显是因为操作过于复杂而放弃的。

综上,这是一种集合了TCG和拉锯战的策略性,利用RTS的核心玩法,操作简单,选择没有传统TCG那么多,却需要玩家在更短的时间内做出决定的一种对战游戏。