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SC:CCC

如果《SC:CCC》变成手游

《SC:CCC》目前虽然开放给公众进行测试了,但由于最近忙没怎么推广,再加上国服本来玩家就不多,因此玩的人不多。我打算在《虚空之遗》上线前进一步提高一下游戏的完成度,然后上传到欧服和美服上,直接获取欧美玩家的反馈。

《星际争霸》的玩家大多是偏硬核的,因此他们可能往往觉得《SC:CCC》的复杂度不够,每局游戏只有短暂的几分钟,也让他们觉得不够过瘾,但这正是AT君当初的设计思路。假如《SC:CCC》能够在《星际争霸》上获得还不错的评价,玩法得到了验证,那么接下来AT君就要考虑如何把《SC:CCC》转化为一款手机游戏了。

美术

首先是美术风格,我是“全球流”美术风格的坚定支持者,再加上最近一段时间低多边形风格的火爆,也再次让AT君对这种风格产生了信心。实际上“全球流”并不是指一种确切的美术风格,而是指能够被全球所有地区的玩家接受的美术风格。水墨风格、日本动漫风格想要在全世界范围走红是很困难的,而迪士尼、皮克斯等在全球都受欢迎的动画公司的风格是值得我们借鉴的。《COC》、《冰雪奇缘》、《小黄人》、《疯狂的兔子》等等作品都有很多可以学习的地方。

以前的博文这方面的内容提到过很多了,就不赘述了。

定位

正如AT君最一开始的设计初衷,《SC:CCC》是一款上手很容易的游戏,只要玩家能够理解费用机制,那么接下来的都是水到渠成的事情了,几乎没有什么需要大段说明的地方了。因此,我认为这是一款更加适合在移动设备上体验的游戏,并且是适合绝大多数玩家的游戏,只要稍微有一些游戏经验的人都可以很容易的上手——甚至比《炉石传说》要容易上手得多,而就算是没有游戏经验的人,只要对打打杀杀的游戏类型感兴趣,上手也不困难,一两分钟就能学会——一言以蔽之,学习成本并不高于《保卫萝卜》这种定位的塔防,但实际上后期的内容深度要远远高于《保卫萝卜》,接近甚至超过《炉石传说》。

我希望这样能够达到一种容易上手但又拥有相当深的坑的设计,这对任何喜爱中核游戏的设计者来说都是一个理想状态,值得追求。因此,游戏的定位很类似于《COC》,这再次决定了美术风格的定位——不走写实风格,走全球流卡通风格,因为写实风格会放弃的相当大一部分玩家。

然而这带来了一个新的问题,就是《SC:CCC》毕竟是一个TCG游戏,我们需要大量的精美原画来保证游戏卡牌的收集品质,如果走了卡通风格,如何提高卡牌插画的收集欲望就是一个问题了。

养成

由于《SC:CCC》是一个基于RTS的游戏,因此实际上在养成方面能够做的内容非常多,要比《炉石传说》这种低数值的TCG好做得多。

在《星际争霸》中,一个陆战队员是45血4攻0防0.86的攻击速度,而升满级的陆战队员会变成7攻3防的,升级了防暴盾牌之后则会变成55血的。这个提升空间就已经足够我们做相当多的文章了。一张卡片从最低级的状态提升至3攻3防就需要升级6次,而解锁最后单位附加的专属能力则是导致质变的巨大提升,每张卡牌都能够让我们升级至少7次,并且不会破坏游戏平衡——因为游戏平衡《星际争霸》已经帮我们测试过了。升满级后我们还可以让卡片从视觉上再次进行一次巨大的提升,类似于《炉石传说》中的金卡,从而让一张卡牌就拥有相当巨大的提升空间——而且别忘了,玩家一套卡组要30张卡牌呢!因此单张卡牌的升级空间不要做得太过分,我们甚至合并攻防的升级,只提供3次升级,1次质变的升级,1次外观的升级,这样每张卡牌只有5次升级,但玩家想要攒齐一套30张卡全都升到这个级别,需要投入的总数量就是相当巨大的了。这个量具体是多少呢?AT君最近在玩《冒险与挖矿》,想把派上场的所有冒险者都提升至5星大概需要一个月左右的游戏时间,这个节奏基本是可以参考的。就算你的枪兵比人少1攻1防,依然有着很大的可能性去战胜对手,因为游戏还有着很大的随机性以及兵种相克的成分在里头呢。但你依然没有理由不去为你的枪兵升级,不是吗?因为我们的伤害计算可是采用了减法公式呢!每一点攻击力的提升收益都是极其巨大的!

当然,除了养成之外,很有一个很重要的因素的收集。作为一个TCG,游戏中必然存在大量罕见而拥有独特技能的卡牌,这个AT君之前已经和小伙伴们开过相当多的脑洞了,比如某个单位打出后就会让你的基地飘在空中,让地面单位打不着;或者某个单位一旦挨打就会瞬移至另外一条路的相同位置;或者某个单位登场后会摧毁所有己方的单位,并且每摧毁一个就会叠一层提高攻防的BUFF等等。这些卡牌由于其机制的独特,相当于《炉石传说》中的橙卡,是拥有着巨大的吸引力的。

如果你设计完了自己都没有特别想要这张卡牌的冲动,那100%这张牌设计失败了,可以重新设计了。

娱乐性vs竞技性

AT君对于《SC:CCC》的定位是,优先考虑娱乐性,其次考虑竞技性。

为什么这样说呢?这里要说的就是《英雄联盟》和《风暴英雄》的差别了。《风暴英雄》是作为一款竞技游戏而被设计出来的,它的竞技性非常强,但是玩起来不好玩,娱乐性很差,这是因为游戏过于注重团队,个人再强也没用,输了会非常憋屈(这一点《英雄联盟》也是),赢了则非常疲惫(而《英雄联盟》不会这样)!你往往觉得任何事情都不在自己的控制中,这样一来游戏就不好玩了。

AT君认为,好的娱乐性自然而然的会产生竞技性,因此我们不必专门为了把一款游戏打造成竞技游戏而去设计他。为什么这么说呢?因为娱乐性的基础是平衡性。不平衡的游戏是不好玩的,这是毋庸置疑的,而平衡性能达到相当高水平的游戏自然而然的会带来竞技性,任何PVP游戏都是如此。因此我们要做的实际上只是确保游戏的平衡性,设计足够多的卡牌,之后交给玩家去自由探索就行了。当然,某些特殊机制会导致过分OP的情况出现,比如《炉石传说》的奴隶战,到时候再砍就好了,而不必也绝对不应该因为担心产生这过于OP的情况而束手束脚,不敢去设计一些奇奇葩葩的机制。这种TCG,正因为机制奇葩而好玩,如果所有的卡牌翻来覆去都是那么几种异能,只是数值的变化,游戏就会变得无聊了,这是万万不可以的。

一句话,尽量设计“正交性”的卡牌,同时通过大量测试去修正平衡性就好了。首先我们总能找到一个测试平衡性的方法,其次就算不平衡(当然,这里是指没有不平衡到极端的程度,如果严重到那个程度应该说是事故或者BUG了,策划要被问责的)在线更新修正玩家也都是可以接受的,因此问题不大。

PVE vs PVP

在AT君心中,游戏的主要玩法依然是以PVP为主的,每天玩家会把大量时间投入在PVP上,因为这种游戏如果我们在PVE模式中也模仿PVP模式的玩法的话,我们就会发现PVE并不足以提供让玩家反反复复的去玩的乐趣,就像很多手机游戏一样,PVE打通过一遍之后就是无尽的扫荡了,游戏内容被消耗后沦为了单纯产出资源的机制。这样的游戏是非常无聊的,上层的数值架构再如何精妙,也无法掩盖这一致命短板。

而PVP的最大好处就是能够为玩家带来无穷无尽的可重玩性。这一点是PVE所无法替代的,因此PVP必然会成为主要的游戏模式——而且PVP能够产生话题性,能够产生社交,能够带来巨大的口碑,最终将一款产品以及开发团队打造成一个品牌。

但这并不是说PVE不重要——PVE是非常重要的,重要在哪里?有三方面:作为教程教会玩家上手,提供非对称体验,提供收费点。第一点不用多解释了,任何游戏都是从打电脑开始学会怎么玩的。第二点提供非对称体验是一个很重要的概念,PVP打多了会厌烦,因为PVP游戏是对称的,因为这样比较好平衡,这时候不对称的模式就能够给我们巨大的吸引力——AI虽然傻,但是AI可以作弊!想想《英雄联盟》的地狱级人机你就懂了。我们可以参考设计BOSS战的思路,在某些特定的情境下,让AI向你展示一些强大卡牌的独特能力,从而让玩家产生一个明确的游戏目标——我要获得这张卡牌!这样就可以自然而然的为我们带来付费点了,因为我们都知道,这种关卡虽然能够带来精彩的体验,但是设计难度大,无法量产——但这并不重要,因为这里往往有着独特的奖励,玩家会为了获得这个奖励而去努力,或者付费。而且由于我们的数值平衡更加宏观,没有那么严谨,因此实际上量产关卡的难度要比《炉石传说》这种游戏低得多。

PVE还有一个很重要的功能是讲故事。很多人都觉得讲故事不重要,那是因为现在绝大多数游戏都是在用现成的IP,如果要打造自己的IP,讲故事就变得极端的重要了!人物的性格和形象,都是在讲故事的过程中得到体现,从而成为一个真正有IP价值的人物的。以我们目前的游戏《领主必须死》来说,AT君最喜欢的角色是半人马阿尔法,因为她的形象是最鲜明的,而这个鲜明的形象是通过整整两个关卡的叙事来完成的,这会让玩家觉得这些关卡非常有趣,然后又能深刻的记住这个人物,从而让这个人物真正的活起来,而不是一张P死的图。这也是另外一个PVE之所以非常重要的内容,而关于IP的更多内容会在下一节阐述。

PVP聚人气留住玩家,PVE做收费点是一个几乎所有卡牌游戏都采用了的设计。我们在PVP模式和PVE模式中都要给玩家提供足够长远的目标让玩家去追逐,并且要以很简单的方式呈现出来。

世界观

世界观是非常重要的一部分,IP就是从这里产生的,想要走得远,必须得有自己的IP,AT君是一直这么认为的,以前的很多博文中也提到过这些内容。从头打造一个世界观确实并不容易,但回报巨大,在没有生存压力的情况下,是值得我们这么做的。

AT君所喜爱的类型是以《濒死的地球》为代表的魔法与科技相混合的高幻想世界观,有代表性的游戏可以参考《魔兽世界》,《地下城与勇士》以及《英雄联盟》,这种世界观几乎是现在最流行的了,因为什么元素都可以往里丢而不会产生违和感。

而且,在进行跨界混搭的时候,会产生很多很带感的东西。

比如,一个武侠风格的矮人是什么样的?

或者,一个熊猫巫师是什么样的?

再比如,一个跳大神的机器人是什么样的?

再或者,一个立志做厨子的骷髅是什么样的?

很多人可能想象不出来,甚至觉得这完全是扯淡,然而并非如此——《魔兽争霸》中的兽人与日本武士风格结合的产物就是——剑圣,这一形象大受欢迎。《守望先锋》中甚至还有着机械和尚这一形象,目前是否受欢迎还未知,但这符合暴雪的一贯设计思路,有暴雪为我们淌这趟混水,我们只要坐观结果就好了。

IP里最值钱的部分是人物形象,因此在设计人物形象上一定要花大功夫,形象出来之后,不管是授权去做其他的产品,还是改做其它类型的游戏,都是非常容易的了。《冰雪奇缘》都能做三消,谁还不服?

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SC:CCC

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:http://www.maniahero.com
  • 官方讨论群号:496824507
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游戏设计

为什么说《炉石传说》本周的乱斗《机器人大战》是个败笔

败笔的原因就在于,炸弹人的一方卡组随机性实在是过大了。之前就有人批评过,砰砰博士这张卡的炸弹爆炸后会对随机敌方单位造成1~4点的随机伤害,而且一次招两个这种炸弹,两个双重随机会导致这个牌几乎就是不可控制的。然而暴雪并没有认为这是问题,反而在这周的乱斗模式《机器人大战》中加剧了这一点。

上面这张图片是网友整理的炸弹机器人卡组(原文地址在这里),这周的《机器人大战》总的来说就是一个吵吵机器人铺场,炸弹机器人解场的模式,但可玩性远远低于第一周的大螺丝大战黑龙,甚至都比不上刚开《冠军的试炼》时那一周的猎人对法师。我明白暴雪想要贯彻炸弹机器人是一种不稳定的炸弹的特点,但未免做得太过了,1费加基森,2费烈焰轰击、二五仔,3费弹射之刃、傻子锤、投石车,4费收割机,5费快递、大二五仔、食人魔忍者,6费载人飞天魔像,7费砰砰博士,一共30张卡组里居然有12张都是不靠谱的牌,就算伐木机、飞天魔像和砰砰是稳赚的,也有9张不靠谱的牌将近占卡组的1/3,再加上爆炸机器人本身的英雄技能就不靠谱,难以稳定破盾,这游戏还怎么玩?

TCG本身卡组洗牌后就已经带来相当大的随机性了,因为TCG并不是传统牌类游戏,传统牌类游戏由于大家公用牌库,而且也没有费用机制,随机性对游戏策略性的负面影响是很小的,而对重玩性的正面影响是无与伦比的;而TCG由于拥有费用曲线,因此能否按照理想的曲线组出自己的COMBO本身就放大了随机性的负面效果,山寨手游《倩女幽魂录》愚蠢的在《炉石传说》的基础上加入了地牌,更加使得这一点被严重加剧了——因为《炉石传说》并没有《万智牌》的更换手牌机制以及诸多的在牌库中找到指定卡牌的机制,每回合抓1张牌,出1张地,玩家每回合的卡牌收入都消耗在维持费用曲线上了!

除此之外,TCG的正反馈引擎的强大,也更加会使得随机性的结果产生蝴蝶效应,《机器人大战》中,往往任何一次破盾或随机解场牌的“失灵”都会让你接下来陷于无法翻盘的境地,这让人玩起来觉得完全是在拼运气,而自己是否足够聪明根本就不重要了。游戏一旦让人产生这种玩法,自然也就让人提不起重玩的兴趣了,因为玩家输了会觉得是因为游戏不公平,运气不好,而不是自己玩的烂。

这并不是说《炉石传说》里所有的随机性都是坏的,有很多是好的,比如术士的灵魂火费用非常低,但是会随机弃掉一张自己的手牌,因此随机性是风险,对于玩家来说是成本,玩家如果要选择使用它,就要自行承担这个风险,因此有了策略上的选择性;希尔瓦娜斯也类似,但是头疼的不是打出方而是对手,对手需要考虑如何进行风险的规避,随机性本身就是风险的一部分。然而,5费66食人魔忍者身材严重超标,只要不犯傻打死对面的5攻怪是稳赚的,也就是说50%几率赚,50%几率赔,听天由命;3费42的傻子锤、3费的TC130、萨满的火舅舅也是同等道理,都是设计的很差的卡牌,因为他们的效果都过强了,打出之后只要随机结果是积极的,就会大赚甚至一下翻盘,随机性完全压倒了策略性,而没有把随机性做成策略性的一部分。

我一共玩了大概有20局左右,只有一局是拖入到了竞技场一般的抓啥打啥的后期的,其他基本都是在四五费的时候就已经优势很明显了,八九费的时候就已经胜负已定了。这次的《机器人大战》让我根本就不想随机到炸弹机器人,而当我随机到吵吵机器人的时候又往往被对方指哪打哪的二五仔、傻子锤、傻子忍者气够呛,原本的胜势转眼间由于对面的运气好而化为乌有了。虽然乱斗模式是一个娱乐模式,但也应该具有基本的可玩性不是?