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RTS+TCG 游戏设计

TCG+RTS后续改善:法术牌

经过上次的调整,现在的原型已经具备基本的可玩性了,虽然在平衡性上还有很多需要改良的空间,不过玩过就知道,这个玩法是有潜力的,已经达到了之前所要追求的大部分目标:单局短时间快节奏,组卡组有策略性,操作强度不大,重玩性也比较高了。每回合只能出一张牌的设计,以及一系列单位异能的加入,卡牌克制关系的强化,费用曲线和回合数的节奏,基本都达到了一定的预期,所以下面要决定接下来继续如何调整,做哪些加法,让游戏能够更加有趣。

最优先需要制作的是法术牌,因为游戏目前只有随从牌,还是拥有很大传统RTS的味道的,这样的坏处是由于其经济引擎决定的,一旦某一方玩家形成了滚雪球,就很难输了,因此法术牌的最大作用是在关键时刻释放来扭转战局,作为一种直接影响正反馈引擎的手段,使游戏更加刺激,在组卡组的时候也更加具有策略性。

之前讨论这个游戏的时候,南哥提出了几个很重要的问题,其中一个就是,TCG+RTS不像传统TCG一样玩家能够控制每个单位的攻击目标和行动顺序,这里面有着相当大的策略性,而拉锯战在这一点上差得非常远,因为你能做的只有看到对面出了啥兵种,就去出克制对方的兵种而已,单位都是自动战斗的,策略性很低。再加上我们的设计目的是使游戏在短时间内结束,而且游戏是即时性的,又不想让玩家操作量过大,因此这几方面对我们游戏的设计可以说是互相制约的,在这种情况下,法术牌就更加凸显其作用了。

现在随从牌是每回合只能打出1张的,法术牌显然是不应该和随从牌共享这个限制的——法术牌要么没有限制,要么每回合也是只能打出一张,这样每回合玩家最多可以打出1张随从牌,1张法术牌。玩家要考虑怎么结合打出,以及是否会过早的浪费掉费用较低但效果很强的法术了。

法术牌最基本的效果有两种:强化友军和弱化敌军,因为这是最基础的两种提高我方产生滚雪球的几率,降低敌方产生滚雪球几率的手段。从时效角度来说,分为瞬间,持续性,永久三种,瞬间法术能够用来让我们直接影响战局,比如恢复友军生命、对敌军造成伤害。持续性效果能够在短期内带来优势,比如为友军暂时性提高战斗力,或者击晕、减速敌方单位一段时间。永久性法术生效最为缓慢,但长期受益巨大,比如永久提高本局游戏中某些单位的能力。由于单位本身就是一种持久物,因此我们应该尽量少设计永久性的法术牌,他们的生效方式与单位类似,是一种缓慢而强大的正反馈,而我们需要的是直接干扰正反馈的能力,而不是加剧正反馈,因此我们应该多设计瞬间和持续性法术——这也是为什么挑战者图哈特是一张争议非常大的卡牌的原因。

法术牌的生效方式,是一个很大的问题,因为这涉及玩家的操作强度。假设法术牌是需要选择释放位置或目标的,那么这会变成一个过于紧张的游戏,玩家不但要能够正确的选择释放法术的时点,还要能够拥有足够高的手眼协调性来把法术放在正确的位置,这是不符合我们的设计预期的,况且在手机屏幕上,屏幕那么小,手指头那么大,想要精准的释放技能本身就是很麻烦的。因此,我们不应该设计需要由玩家选择目标的法术牌,我们可以设计在我方半场或敌方半场生效的法术牌,只对某一个类型单位生效的法术牌,有副作用的法术牌,有随机性的法术牌等等,为玩家提供策略上的选择性,而不必比拼操作。

我们想象一下,玩家会面临哪些抉择。你抓到了一张法术牌,什么时候打出就变得非常关键了,而不像是单位牌一样,往往玩家只要按照不浪费法术的曲线丢下去就有可能会赢。比如“我现在有4费,我是应该打出2费单位+2费法术还是打出4费单位?”“我的牌组中法术牌与单位牌的比例大概应该是什么样的?”“我是应该带高费用随从和低费用法术,还是反过来?”以及传统TCG中少见的Timing——“我应该在哪一个时刻打出法术牌?”因此不难想象,法术牌的加入会大大丰富游戏的可玩性。

在将法术牌加入到游戏原型并且进行足够的试玩之后,我会再决定是否还需要继续对游戏设计做加法。目前看来只是这两个维度就已经足够了。

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TCG+RTS拉锯战原型的调整思路

AT君之前花了一段时间,在《星际争霸2》上搭了一个基础的TCG+RTS拉锯战游戏原型,双方玩家的基地各在地图一端,两个玩家各自配好卡组之后,游戏正式开始,每过15秒会像《炉石传说》一样将费用恢复至某个值,并且每次都比上次恢复的多1点,直到达到某个固定值为止(《炉石传说》上限是10费)。这些都是和《炉石传说》相类似的地方。

区别也很明显,主要有四点。

首先,玩家可以随时打出手中的卡牌,而不是像《炉石传说》一样必须轮到自己的回合才能打出。这使得游戏彻底的即时化了。这个改动的好处是大大的加速了游戏进程,一局游戏往往在三分钟之内就能结束,而《炉石传说》偏快速的卡组一局基本也要在10分钟左右,慢速卡组则20分钟以上了。然而这个改动也加大了游戏的强度,玩家必须无时无刻不盯着游戏屏幕,而不像《炉石传说》一样可以在对手的回合跑去上个厕所或者喝个水,回来再看战斗记录即可。但由于每局游戏的时间已经被压缩得相当短暂了,因此这个问题并不大。

第二个区别是,卡牌一旦打出,召唤出来的单位玩家是不能操作的,它们会按照自己的AI行事。这个改动是继承自绝大都数拉锯战游戏的,好处是大大降低了RTS游戏的操作强度,影响游戏结果的将更多是宏观的策略,而不是微观的操作,这解除了在策略游戏玩家眼里,RTS最为诟病的一个缺陷,因此这个改动能够让更多的策略玩家接受。这个改动的坏处也是很明显的,传统的TCG玩家选择生物的攻击、格挡目标是相当重要的策略的一部分,而单位都是自动攻击的话,按照Walter的话来说相当于所有的生物都是天生自带嘲讽的,因此会变得无聊,这是我们面对的问题。

第三个区别是,传统TCG中一般是没有空间概念的,而大多数RTS中是有着二维的空间概念的,加上地势高低区别以及空军的话勉强可以算作2.5维的空间,《家园》则是真正的三维空间的。AT君的原型中采用了最基础的二维空间概念,没有地势高低之分但是有空军,这样一来单位的移动速度就变成了一个很重要的属性,而在TCG中由于没有位置也就没有移动,也就不存在移动速度了。可以与此粗劣对应的是TCG中的打出的单位无法立刻进行攻击的机制,这个机制十分类似于双方玩家基地之间的距离,你派出的单位必须要花一段时间(或按照回合制游戏的概念,一个回合)才能进入到攻击敌方基地的射程内,这给了对方反应的时间,也因此才具有足够的策略性。RTS中的空间性是单纯的TCG中没有的机制,因此如何活用这个属性,是让RTS+TCG能够发挥自己独特魅力的一个重要方面。

第四个区别是,AT君采用了固定手牌数的设计,即玩家手中永远有数张牌,一旦打出之后会在下回合获得资源时自动再抓若干牌直到恢复到应有的张数。在TCG中,手牌数量的管理是非常重要的,玩家资源主要有费用和手牌两种,而AT君的这种改动会使得玩家不再需要关心过牌,少了一个维度的资源。这同样是一把双刃剑,好处是玩家不需要管理过多的资源,因为游戏本身更激烈玩家必须投入更多的精力在战场上,坏处这也很明显——策略性少了一个维度,自然会降低,然而AT君还是认为总的来说这是一个好的设计。

在探讨上面说过的四个区别带来的挑战与机遇之前,AT君打算先分析一下,RTS与TCG中的共通之处,以及如何利用这些共通之处进行设计,来解决上面的问题,并且让游戏更加有趣。当然了,这些都还是纸上谈兵的阶段,不过写下来可以指导之后的开发思路,因此还是很有意义的。

军备竞赛

看过AT君之前博客,或者买过《游戏机制——高级游戏设计技术》的客官们,应该都清楚这个概念。这个概念是这本书中提出的一种常见的游戏设计模式,该模式的核心机制为双方玩家各自有一个正反馈的经济增长曲线,同时玩家可以把经济资源转化为兵力,并且依靠兵力来摧毁对手的兵力与经济从而达到胜利的这么一种设计模式。我们可以分解这个设计模式,把其转化为几个比较重要的资源与机制:

永久物:即只要存在,就会在接下来的整个游戏进程中周期性地不断发挥作用的元素,这个元素是可以被创建、摧毁或更换控制权的。

在《万智牌》中,永久物的概念比较广泛,在《炉石传说》中,永久物只有一种——随从,武器是半永久物,而瞬间生效的法术则完全不是永久物。在RTS中,永久物则主要表现为建筑,经济单位,作战单位,以及可以被争夺的中立建筑。

正反馈的经济引擎:正反馈指的是,玩家的某种资源的增多,会带来继续让这种资源增多的趋势(与之相反资源越多越难以增多的则是负反馈),简单来说就是大正恒大,马太效应。

在TCG中,这主要表现在手牌资源中,你的手牌越多,能够打出的牌就越多,而这些牌很会让你继续摸牌,而一旦你的手牌数量很少,只能抓啥打啥就很难再把手牌数量拉高了。在费用上这个表现并不大,因为《万智牌》有每回合只能出1张地的限制,你的地数量的增加并不会非常明显的提高你再次打出地牌的几率,而在《炉石传说》中则费用被简化为完全由系统发放的了。在RTS中,这主要表现为经济单位的数量越多,采集资源的速度越快,资源越多,建造经济单位的速度也越快这一点上。

战争迷雾:战争迷雾指的是双方信息的不对称,你无法获得对手的所有信息,反之亦然。

在RTS中这表现为战争迷雾,在TCG中则表现为你在事先并不知道对手的卡组。这个机制提高了游戏的策略性,因为你要猜测对手的行动来决定自己的行动,如果双方都能像棋类一样获得100%的信息,重点就不是预测对手的行动,而是尽量久远地计划自己的行动了,游戏的体验会产生相当大的变化。战争迷雾让我们没法过于久远的计划自己的行动(TCG的随机抽卡更加剧了这一现象),因此策略集中在“这波不亏”上,然而随着流派的成熟,到了后期玩家们都是一定程度上可以预测对手的大致套路的,战争迷雾的掩盖信息效果会下降,因此虽然有战争迷雾,高端玩家到了后来还是需要久远的计划自己的行动而不能简单的看这波亏不亏的,这大大的提高了游戏博弈的策略性。

生产力向兵力的转化:军备竞赛的第三个特征是生产力向兵力的转化,玩家要考虑经济与兵力的比重,因为玩家如果在前期投入大量资源于兵力上那么在后期经济发展会处于一个劣势,如果玩家前期投入大量资源于经济上那么短期内拥有很大的风险但长期来看收益更大。这个“快攻vs憋尿”的经典策略就是由于兵力是需要由生产力进行转化这个机制导致的,有些玩家喜欢稳妥的风格,有些玩家则比较“贪”,有些玩家则比较冲动,只爱用快攻的策略。

以上就是对军备竞赛设计模式的分析,我们不难发现,TCG与RTS拥有着大量的共同点,我们可以利用这些共同点解决文章一开始提出的四个区别的问题,创造激动人心的体验。

我该做啥?

TCG与拉锯战都使用了同样的军备竞赛模型,会产生一个基本的策略:尽量高效率地将资源转化成战斗力,然后摧毁对方。所以我们会挑选质量高的单卡,我们会尽量让场面上的单位有更大的优势,因为这些单位是永久物,他们会周期性的产生效果——最直接的效果就是对对方的基地造成伤害,直到获得胜利,因此可以说铺场是获胜的最直接、最基本的手段,即每回合都最大化的利用资源,且每回合都最大化的把资源转化成战斗力。

如果只是停在这一步的话,游戏是很无聊的,因为大家就是一直在闷头猛造兵,你甚至不会关心对手都在干嘛,因为不管对手在干嘛,都不妨碍你以最高效率猛出兵。因此,我们对这方面需要强化。

第一步是让玩家需要解场。双方都在攀兵力曲线然后一波对决是无聊的,但也是RTS新手最爱做的事情,我们必须要逼对手不得不解场,这使得玩家有了最基本的抉择——我是应该继续攀自己的兵力曲线,还是去打压对手的兵力曲线?当某些永久物周期性效果特别特别强大的时候(如《炉石传授》的索瑞森大帝、伊瑟拉、银色神官帕尔崔丝等)这些牌就是必须优先解掉的,否则对方攀曲线的速度会大大提高,接下来几回合就会碾压我方了。

这一点在拉锯战中的表现是不够的,因为拉锯战中的所有单位都相当于先要歼灭敌方的所有单位,才会去攻击对方的基地,而在TCG中所有的单位都是可以任意攻击的,因此我们需要加入一些并不会参加正面冲突的单位,比如《剑与勇士》中中国的猴子就是一个这种单位,猴子会跃过他遇到的第一个单位直接去攻击后面的单位。再比如RTS中常见的“对地/对空”设计,一个只会去袭击对面基地而不会攻击对方其他单位的空军也会是一个抢脸凶狠的设计。另外就是加强RTS的空间性特征,比如加入地形或线路的设计,地形主要会影响玩家自身的策略比如选择一些善于在某些地形发挥优势的卡牌,而路线设计则更强大,双方玩家要进行博弈,把兵力投入到不同的线路中,会让游戏的策略性大幅提升,诸多MOBA、塔防游戏都有着线路的设计,因此AT君也在考虑加入线路的设计,这同时能够让拉锯战所有单位自带嘲讽的问题不再那么突出。

第二步是加入玩家直接影响战局的手段。由于拉锯战中单位都是自动进行攻击的,因此如果玩家只能够投放单位的话,对战局的影响都是间接性的,而我们应该为玩家提供一些直接影响战局的手段。

这一点的表现,主要为TCG中的法术牌,或塔防、RTS中的全局性技能/魔法,比如《国王守卫军》中玩家可以向怪物身上丢闪电或火雨,而不是全都要靠防御塔来进行防御,这就是一种非常有效的直接影响战局的手段,虽然它依然是一种辅助手段,但却能够弥补庞大但笨拙的永久物们的缺陷,起到画龙点睛的作用。《海岛奇兵》中的各个技能更是优秀的设计典范,玩家甚至能够用信号弹来引导单位们的攻击目标,大大提高了策略性,同时缓解了笨拙的单位们只会无脑傻A的问题,是非常值得学习的。

当然,再次需要强调的是这是一种辅助手段,它会起到画龙点睛的作用,但你还是得先有龙——也就是永久物。法术是用来辅助你的永久物,或者打击对手的永久物的。《炉石传说》的炎爆术就是一张不那么好的卡牌,因为你可以靠它直接把对面的脸打爆,不管对方和你处于什么情况,它可以说一定程度上绕过了永久物直接决定了游戏的结果,超出了军备竞赛的设计模式,因此对面输的时候会觉得很憋屈。这种牌可以有,但是不能太强,否则玩家会必带他的。这也是为啥4费火球6伤而10费炎爆术只有10伤的原因——斩杀线太高了。同时这也说明了为什么小鬼爆破是一张设计的很失败的牌,且不谈它的随机效果(当然了随机效果本身也是不好的设计),它即能打击对手又能铺场,而且铺的还都是恶魔,这种二元法术的性质决定了它的强大,当你能靠法术同时达到铺场和解场效果的时候,这游戏还怎么玩?其他的随从牌岂不是很尴尬。

第三步是强化AOE手段。兰彻斯特战斗方程告诉了我们,当远程单位扎成堆的时候战斗力会呈指数型提升,也就是说假如你有10个弓箭手,一个一个的上是送死,但是个一起上的话往往能翻盘,这导致了玩家会追求一个目标——尽量提高单位的密度,从而提高集团军的作战强度。

这一问题在目前的TCG+RTS原型中更加突出。首先由于出牌是即时的,而给资源是周期的,那么玩家会在上一周期的最后一秒和下一周期的第一秒连续快速的打出两波卡牌,从而达到提高单位密度的目的。其次由于存在空中单位,地空一体的集团军也会大大提高单位密度。

《星际争霸2》解决这个策略的主要方式是引入了大量的AOE手段,在TCG中由于没有空间概念,这往往表现为群伤或群体性硬解法术,最出名的当属法师的“呼啦”——烈焰风暴。因此,加入反AOE效果强大的单位如白球、电兵、坦克、毒爆、感染虫都是好的。除了拥有AOE攻击能力的单位,直接在法术牌中加入AOE法术也是一个很好的选择。

一些传统拉锯战的做法是提供核弹,当对方的集团军大到了己方已经无法翻盘的地步的适合,可以丢一颗核弹来解围,但核弹数量每局游戏双方都是有限的。这种做法实际上已经非常类似于TCG的做法了,即你可以携带硬解牌,但数量有限,并且只能作为清场之用。

然而,我们并不应该一位的禁止玩家使用集团军,这是由另一个特点决定的,即兵线的补给长度。我在测试的时候发现现在的原型中快攻型策略是很难成型的,因为双方基地的距离很远,你的后续单位很难快速追上前方的单位形成集团军,而对方却有着补给线短的优势,很容易形成集团军。因此,我们应该提供给玩家抵消由于兵线距离己方基地过远而带来的劣势的手段,比如AT君设计了一种“冲锋”异能,凡是有这种异能的单位移动速度是一般同类单位的三倍,这个异能给进攻方带来的优势是要远大于防守方的。同时,我们也应该提供给“龟缩型”玩家一些手段,来克制对方的“冲锋”型异能,比如加入一些静态防御单位的卡牌(有些类似于《万智牌》的“墙”)等等。

最终体验

那么当我们达到什么样的体验时,才算是合格了呢?按照AT君的想法,主要有以下几点。

1,单局时间短,3~5分钟。

2,操作强度低,假设每15秒是一个回合的话,AT君认为1~4回合为前期,5~7回合为中期,8回合以后游戏就会进入后期阶段,如果平均能够在10回合结束游戏,那么一局游戏只有150秒,玩家的操作不会超过30次,整体来说操作强度低,但操作时点很重要——这非常类似于《海岛奇兵》。

3,比较紧张,玩家必须把注意力一直投入在游戏上,不得分神,不像回合制游戏那样。

4,不需要滚屏,战场必须能够一屏幕显示下,即使是在手机上。否则操作强度会变得很大。

5,多路径设计,玩家可以选择把单位投入到哪条路上来攻击对方的基地。路径长度会让一般移动速度的单位在15秒左右移动至对方的基地,假如一回合是15秒的话。

6,第一个版本需要大概150张左右的卡牌,这要看具体的卡组大小。按照我们之前的假设,如果费用最多到10费,那么卡组大概是在30张比较合适,按照这个数量初版大概需要150张牌。

7,单位需要区分种族,这一点也是有大量RTS和TCG游戏可以参考的。

8,能够提供竞技性。

9,在策略和随机性之间达到一个平衡。以我个人的口味来说,《炉石传说》的随机因素有些过多,而且很多明显是因为操作过于复杂而放弃的。

综上,这是一种集合了TCG和拉锯战的策略性,利用RTS的核心玩法,操作简单,选择没有传统TCG那么多,却需要玩家在更短的时间内做出决定的一种对战游戏。

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TCG与RTS的一些共同点

今早AT君在刷牙的时候,突然觉得TCG与RTS非常像,当然了他们作为两种不同类型的游戏,区别是非常大的,比如一个是回合制游戏,一个是即时的;一个有元游戏,一个没有,等等。不过,在很多游戏机制的设计上这两类游戏是有异曲同工之处的,或者从更高的角度来说,这两类游戏采用了很多相类似的设计样式(Design Pattern),不只这两个类型的游戏,其他很多类型的游戏也采用了同样的设计样式。本文就整理一下,这两个类型的游戏都有哪些相似的设计样式,如果做出修改会产生什么样的新体验,以及其他哪些类型的游戏也采用了类似的设计样式。

对称性

两类游戏都是对称的,并且在对称性的基础上又有一些元游戏来使得游戏不对称,做出差异化。传统的棋牌类游戏都是对称的,并且双方没有自定义的空间,也没有元游戏,游戏开始的时候牌库、棋子都安排好了,没有什么可选的。而TCG的元游戏是组牌库,玩家很难产生一模一样的镜像战,但规则对于双方来说是相同的;RTS也类似,玩家可以在游戏开始前选择不同的种族,这相当于是定制好的牌库,也是一种元游戏,但自由度远远低于TCG。

对于传统棋牌游戏来说,由于其对称性提供了强大的平衡性基础,并且并不会使人觉得无聊,这是由于其PVP本质以及本身的深度决定的。但对于视频游戏来说,对称的游戏往往是无聊的。早期的一些RTS是基本对称的,比如《魔兽争霸》和《帝国时代》,但在之后发展中,RTS都变得越来越不对称了,首先这会大大加深PVE体验的深度,其次给了玩家更多选择不同Play Style的基础,而且又提高了玩家的策略选择范围,最后游戏的竞技观赏性也会大幅提高。

对称的回合制游戏会有一个问题就是先手优势,这个很难从机制上解决,因此往往会从计分方式、胜负规则上加以缓解。

信息隐蔽

信息隐蔽指的是对于每个玩家来说,都有一些关键信息是只有自己知道,不能让对手知道的。在卡牌游戏中是手牌,在RTS中则是战争迷雾。这种信息隐蔽是PVP策略性的很大来源,由于策略性来自于预测对手的行为来决定自己的行为,而且这两种游戏在游戏初始阶段玩家能够进行的行动十分有限,因此如果没有信息隐蔽的话就很容易选择出针对性的打法,会让游戏变得无趣——如果我知道你要出剪子,我一定会出石头。信息隐蔽这个设计样式的最佳范例我想应该是《杀人游戏》和《德州扑克》,玩家要使用各种手段来防止别人猜到自己的信息,以及假装自己知道别人的信息,各种博弈手段层出不穷,非常精彩。

那么为什么没有信息隐蔽性的棋类游戏依然有足够的策略性呢?这和卡牌、RTS游戏的区别在哪里?AT君认为是这样的——首先信息对称的围棋和象棋,一个是棋子越来越多,一个是棋子越来越少,但都是信息完全公开的,这两个游戏都有着固定的起手阶段,起手阶段度过后,游戏的情况都会变得十分复杂,因为玩家能够操纵的棋子数量非常多,而且玩家要预测几步之后的情况,来决定下一步怎么走,这样一来就使得游戏的策略性和复杂度变得级高了。而TCG、RTS和军棋这些有着信息隐蔽的游戏,玩家往往不会计算得那么远,因为信息不透明也没法计算得那么远,所以玩家要做的是尽量掌握对手的信息,同时保证在任何一个阶段都不会处于太大的劣势,只会考虑“这波亏不亏”,不会像象棋和围棋一样计算的太远。

而在RTS的体验中,战争迷雾就完全不同了,PVE的RTS地图往往更大,它更多的功能是限制玩家能够获得的信息,提供探索性玩法,引导玩家接触游戏内容的节奏,给玩家领地扩张的感觉——更像《英雄无敌3》或是《饥荒》中的感觉。

军备竞赛

军备竞赛指的是一种经济引擎,这个在AT君以前的博客中也有提高过,也是一种十分常见的设计样式。TCG和RTS中玩家都需要消耗资源来建造战斗单位,或者经济单位,建造战斗单位会使得玩家获得短期优势,而建造经济单位会使玩家获得长期优势,因为经济单位造的越早,带来的回报也就越多。因此这种游戏的最优策略往往是以最小的兵力抵挡住前期骚扰,然后尽快攀经济、攀科技,迅速出大怪/究极兵种来彻底打垮对方。在TCG与RTS中都采用了这种机制,因此都存在速攻打法、跳科技打法、开分矿打法等等新人比较爱使用的极端(且低端)的战术,领悟了这些这些战术能让新手迅速有种我很厉害的感觉,能够吊打其他新手,但对于经验丰富的高手玩家来说这些战术由于十分极端弱点也十分明显,易于破解。不过偶尔也会有乱拳打死老师傅的情况。

军备竞赛的另一个优点是能够保证游戏的结束,由于双方的经济引擎都是不断增长,最终会爆发决战并决定胜负。然而TCG与RTS都会出现双方由于龟缩而导致游戏不断拖长最终陷入僵局的情况,以及由于经济系统被完全摧毁陷入死锁,双方兵力又没有明显差异而迟迟不肯决战而陷入僵局的情况。这些情况是军备竞赛无法解决的,往往需要其他手段解决,比如TCG中保证游戏适时结束的是牌库耗光的机制,而RTS中早期模仿《文明》的游戏都是存在多种获胜条件的,玩家龟缩憋钱也是很快就会达成经济胜利的,反而是一切都要靠战斗拼个你死我活的RTS会出现残局或和局。

对于PVE关卡来说,军备竞赛模型会受到诸多方面的障碍与挑战,如玩家干脆就没有钱,只能利用数量有限的单位进行探索与解谜,这是《命令与征服》系的做法;另外一种则是敌方基地强大但不会对玩家构成太大威胁,玩家要做的就是发展发展再发展最后一波推平对手,这是《红色警戒2》的做法;最后一些则是结合军备竞赛的模型,给玩家一些限时挑战,玩家必须要在压力下尽快地达到经济水平与战斗能力,同时还可能会有不断的其他障碍与目标来使玩家分神,这是《星际争霸2》系的做法;还可能会有起始资源点的经济十分有限,玩家必须在抵挡住入侵的情况下不断扩张基地的玩法,这是《帝国时代》比较喜爱的做法。实际上,无论哪种,都是结合着经济模型来设计关卡的。

军备竞赛产生的另外一个问题是劣势会滚雪球,容易产生垃圾时间。AT君认为有另外一种设计样式是非常有趣的——玩家在劣势最大的时候,反而拥有最大的翻盘可能性,比如《拳皇96》,当玩家生命值非常低的时候可以无限使用超必杀;比如《超级方块战士2》,这是一款对战消除游戏,当玩家积累的方块最多,最接近失败的时候,反而能一次性消除大量的方块而产生逆转。这些游戏都采用了类似的设计样式,即提供一种机制,让玩家能够利用技巧来将劣势反转成优势从而达到翻盘。而采用了军备竞赛模型的游戏,和这种机制是有一些冲突的,不过依然值得参考。

永久物

大部分TCG中都有永久物的概念,在RTS中则是单位与建筑,他们一旦被生产出来后,在被摧毁之前都是一直存在的,不会随着游戏时间失效,并且他们能够在接下来的时间内一直产生作用,比如一个5攻的怪,你一回合打不死他他就打你5血,2回合打不死他他就打你10血,永久物存在的越久带来的收益也就越大,这一点在RTS中也是类似的,但并没有TCG中那么强。

永久物结合军备竞赛的经济系统会产生非常强大的正反馈,有钱的人军队就多,军队多打仗就能赢,赢了之后剩下来的兵就多,下一次打仗就更会赢——何况下一次打仗的时候由于钱多能够补充上的兵力也更多。

然而随着游戏时间的增加,经济生产力的增加,单位会被更高级的单位淘汰掉,这在一定程度上解决了上面提到的问题,同等成本的二本单位往往是会优于一本单位的,因此“科技”是RTS中比较重要的一个衡量优势的指标,TCG中一般没有对应的指标,只有“财力”和“兵力”(也就是可用永久物总能力)两个指标。相比之下,TCG中的非永久物——即法术牌RTS中并没有,粗略地对应的话大概相当于《红色警戒2》的丢核弹或者天气控制机一类的技能,或者更好的比喻是《国王守卫军》或《保卫萝卜》中的全局性魔法,效果强大但短暂,一局游戏中能够使用的次数有限。RTS中一般不会采取这种东西,是因为RTS更倾向于使用单位,如果有这种能力也会是基于单位的,而不是基于玩家的,因为玩家并没有一个明确的化身,并且直接干扰游戏的能力太多的话也会使得经济与单位的策略性降低。

一些TCG没有永久物的概念,双方的卡牌都是结算后即失去的法术牌,这种游戏更类似于格斗游戏,双方拳脚相加,但场上一直只是这两个人。这种类似的玩法在RTS中是不存在的,因为RTS中拥有TCG所往往没有或简化的一个维度——空间性。RTS的很大一部分策略是基于空间性的,单位的体积、移动速度和射程都是十分重要的指标,而在TCG中往往没有这些指标,因为在TCG中的空间性是抽象的或简化的。

永久物是玩家刚刚接触这类游戏中最感兴趣的东西,是这两个游戏玩法和魅力的核心载体,不管是故事背景,视觉表现还是操作单位/打牌的感觉,都是新手玩家在了解到更核心、更高级的策略之前最关注的内容,因此没有永久物的TCG往往都是比较小型的,并且也会由于缺少了这个重要的维度而显得比较简单。

这篇文章暂时就到这里了!目前手机游戏上卡牌游戏这么火,RTS游戏这么死,而这俩游戏又有这么多相同点,是不是很快就会有哪个卡牌RTS登场大赚特赚一笔呢?AT君觉得这种游戏很快就会出现了,也许能够动摇《Clash of Clasn》的地位也说不定!