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暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?见这篇文章。感谢MTGCN翻译组为我们带来这么好的文章。强烈建议在继续阅读之前先把这篇文章看完(当然啦已经听说过这个著名的设计结论的可以无视)。

对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  • Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?
  • Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?
  • Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

(图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

然后我又发现了:

然后我又发现了:

把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!

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游戏设计

TCG/CCG中常见的一些策略维度

大家劳动节快乐!今天AT君要来整了一下TCG中常见的策略性设计维度,会结合游戏的各个阶段,以及每个阶段中的一些常见设计,来对比分析一下简单的TCG和复杂的TCG差别在哪里。

一个TCG游戏基本有以下几个阶段:

  1. 准备牌库(元游戏)
  2. 起手
  3. 游戏中(抓牌,出牌循环)
  4. 游戏结束

下面就分别开始讨论!

准备牌库(元游戏)

准备牌库并不是游戏的一部分内容,因此这里将其称作元游戏。首先第一个问题就是牌是从哪里来的,基本跑不了与人交易或者开卡包两种。不过卡牌来源并不影响游戏策略,因此这部分略过不说。

准备牌库要在很多限制规则下进行,这些规则基本都是为了避免平衡性遭到破坏而出现的,限制越多游戏越难掌握,也越难设计。

卡牌张数

牌库总张数是否必须为某个数值?或者是在某个范围内?少带卡牌会提高抽中特定某张卡牌的几率,但可能后劲不足。这会为玩家提供一些策略性,但究竟能够提供多少很难说,如果是开放性的规则,玩家往往会找到一个平衡点,然后大多数的牌库都会根据这个平衡点左右的数字进行设计,这样一来玩家就被立刻区分为两个水平的:知道这个平衡点的已经上手了,不知道的距离上手还远得很。因此如果要降低游戏的学习难度,可以直接把牌库总数从规则上设置为平衡点要求的数值。

同类限制

同一个类型的卡牌张数是否有限制?这个限制可能是多种多样的,比如所有类型为“法术”的卡牌不能超过一定数量,或所有稀有度为“稀有”的卡牌总数不能超过一定数量等等。这一点要结合游戏具体的游戏拥有哪些类型的卡牌来设计。在某些游戏中,玩家必须要同时携带几类卡牌才能进行游戏(比如一款枪械题材的TCG,玩家必须要同时携带枪械类卡牌和子弹类卡牌),在这种游戏中即便不进行任何限制,有效的卡牌也是有其平衡点的。

同张限制

同一张卡牌的数量是否有限制?大部分TCG都有限制。一般来说,威力越强大的卡牌被限制的越严格。

一般最简单的TCG,往往牌库总数是固定的,卡牌类型只有一种因此不需要任何限制,只对同张做出一些限制。

起手

先手优势

双方同时出牌的游戏没有先手优势(如剪刀石头布)。如果是双方轮流出牌的拥有军备竞赛性质的游戏,先手方会拥有一些优势(关于军备竞赛是个啥,可以看这里)。一些游戏对先手优势没有任何限制(比如井字棋),因此玩家也分成了两种:知道先手优势的已上手玩家,和不知道的菜鸟玩家。AT君认为,只要是有先手优势的游戏,都应该以规则的方式来抵消先手优势。先手优势可以通过为后手方奖励额外的重要资源来抵消,如有些通过计分获胜的游戏会为后手方追加额外的分数,有些会要求先手方必须达到更困难的条件才能获胜,某些手牌数量很重要的游戏会给后手方额外的初始手牌,某些资源被严格限制的游戏会给后手方额外的资源(如《炉石传说》的幸运币)等等。先手优势还可以通过给后手方另外一种先手方无法获得的优势来抵消,如足球中的选边vs先手,但TCG由于一般没有这种环境因素,因此很少采用这种思路进行设计。

选择先手

很多游戏中先手方是随机决定的,某些游戏则有一定的选择性,如足球开场时抛硬币猜中的可以选边,没猜中的先开球。在视频游戏中这个规则往往都有计算机乱数决定,被简化了很多。在实体游戏中,猜硬币、赌大小、剪刀石头布都可以决定现授权,而在那些没有先手优势的游戏中决定先手的方式就更宽泛,很多休闲桌游甚至按照玩家年龄来决定先后手。还有一些游戏是按照玩家的某种实力来决定先手的,比如篮球的开球,但由于TCG并非肢体对抗型游戏,这种做法也很少见。在一些游戏中则可能有其他的规则决定哪方先手,比如上一局赢了/输了的玩家先手等等,这会使多场连续的游戏变得不再是独立的。

更换初始手牌

TCG中会为玩家分发一些初始手牌,玩家是否能够更换这些初始手牌?玩家能够更换多少初始手牌?更换初始手牌是否有代价?一些游戏中玩家可以换掉指定的不想要的卡牌,一些游戏中玩家必须一次性换掉所有不想要的卡牌。有的游戏更换卡牌只能更换一次,有的游戏可以更换多次,但每次都有一些代价,比如越换卡牌越少,或者被换掉的卡牌直接被弃掉无法进入游戏。

游戏中(抓牌,出牌循环)

手牌管理

玩家持有的卡牌是一种很重要的资源,这决定了玩家能够进行的策略范围,因此很多TCG玩家要管理手中的卡牌,一般手牌越多优势越大,但如果有手牌数量限制往往反而容易被对手利用(如《炉石传说》的爆牌)。比较简单的游戏玩家不需要对手牌数量进行管理,因为手牌数量会一直保持一个恒定的量,玩家没有任何影响手牌数量的手段。

抓牌时点

一些简单的游戏中,没有专门的抓牌时点,卡牌数量恒定,打出一张就会抓回一张。较为复杂的TCG会在玩家进入回合时为玩家从牌库中补充固定数量的卡牌。还有一些TCG玩家可以选择用这个补充手牌的机会去交换其他一些策略优势,比如这回合放弃抓牌但是可以多出一张牌,或者这回合放弃出牌但是可以多抓一张牌,这会提供给玩家一种强大的手牌管理手段。一些游戏中玩家可以通过卡牌来影响牌库,如《炉石传说》的奥术智慧、疾跑,以及《万智牌》中各种各样的找牌法术,手牌本身成为了一种管理手牌的工具,这会大大提高游戏系统的耦合性,使策略性变得很强,同时并没有提高太多的理解成本。

卡牌费用

一些简单的游戏对出牌没有任何限制,玩家手中的所有牌都可以随便出,比如《三国杀》。还有一种简单的限制手段则是每回合只能出一张。复杂一些的TCG则每张卡牌都要消耗一定的费用,游戏中会通过某种机制来产出费用,玩家要对费用进行分配。更复杂的《万智牌》则对费用还进行了不同类型的划分。费用的产生机制也多种多样,有些是每回合总数固定的,有些则是每回合固定成长的,《万智牌》中费用机制也是通过卡牌来实现的,这又很大程度上提高了系统的耦合性,使得策略性变强,但由于其复杂的费用类型,玩家很难进行计算。一种对此进行改良的方法(很多日本卡牌游戏这么干)是任何卡牌玩家都可以用来产生费用,但该卡牌就无法再发挥原来的效果了。

出牌时点

简单的TCG每一回合双方都同时出牌,复杂一些的轮流出牌,更复杂的一些不但轮流出牌,而且当在对方的回合时自己还有一些出牌的机会。这是影响一局游戏时间长短的重要指标,出牌时点越多,游戏越拖沓。

永久物

永久物概念是TCG中很重要的一个概念,其最重要的特点就是效果持续发挥,只要没有被摧毁就会在接下来的每个回合产生作用(最重要也是最常见的作用就是踢对方的脸),因此这是一种很强的正反馈,这会让Timmy型玩家感到兴奋(关于Timmy型玩家,更多的看这里)。在拥有永久物的TCG中都有很多针对永久物的手段,最厉害的就是各种硬解。一些简单的TCG没有永久物或者召唤生物的概念,玩家的卡牌效果都是立刻生效或者以BUFF的形式存在。

空间性

拥有永久物概念的TCG中,有些会有位置的概念有些则没有。《万智牌》中没有位置的概念,《炉石传说》中则是有着一维空间的,《卡城之夜》中则拥有二维空间。有空间性的TCG中,有的还会有体积的概念。没有永久物概念的TCG也可能有一些空间性,比如一款格斗题材的TCG可能会分为上段中段下段攻击。空间性会大幅提高游戏的策略性。

游戏结束

歼灭玩家

游戏结束的最简单条件就是歼灭玩家,在传统的TCG中的主要伤害手段是生物,玩家往往没有太多的直接伤害手段。不过也有一些TCG只有直接伤害手段,这种游戏就更像是格斗游戏了。通过生物来歼灭玩家有一个好处,就是由于召唤生物本身是具有正反馈特性的,这能够保证游戏在固定的时间内结束,不会拖沓太久。

牌库耗尽

很多TCG中当玩家牌库耗尽后会失败,或者拥有巨大的劣势。对于牌库数量固定的游戏来说,如果玩家没有足够的操作牌库的能力,这条规则就会显得有些鸡肋,它往往只会是一条保底的确定游戏在多少个回合之内能够结束的拙劣条件,但不会为游戏提供更多的策略性。

其他

游戏中可能还有其他各种奇奇怪怪的胜利条件,可能是通用的(如攒齐某一套颜色或者花色的卡牌),也可能不是。

战利品:一些TCG玩家没有战利品,只是为了胜败而玩。一些则可能会掠夺对方的卡牌。

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系统分析 赏析与学习

《Little Alchemist》系统分析

《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比较久的一款轻型TCG,很好玩,下面我就分析一下这个游戏的系统。

核心玩法

与其他TCG类似,玩家要做的事情是构造一套卡牌,然后挑战由AI托管的其他玩家,或者是挑战更多关卡——无论哪种都是1v1游戏。卡牌只有攻击和防御两个属性,每个回合双方各自打出一张卡牌,以自己的卡牌的攻击减去对方的防御对对方的英雄造成伤害,击败对方英雄获胜。

我方25攻击,对方3点防御,会受到22点伤害;我方9点防御,对方5点攻击,无法对我方造成伤害。

每张卡牌都拥有5个级别,等级越高数值越强(上图中左上角的数字为卡牌等级)。所有的卡牌只分为两种类型:F卡与非F卡(上图中等级下面有F图标的即为F卡,意为Final)。在对战的过程中,非F的两张卡可以按照一定的配方进行COMBO成一张F卡打出,F卡的单卡质量要比非F卡强,如此一来玩家就没有必要携带非F卡上场了,但英雄技能弥补了这一点。

每张卡牌都有着对应的品质,比如“人类”是铜卡,“大剑”是银卡,“科学”是金卡。一般非F卡COMBO出来的F卡品质都会更高一些,这就是为什么F卡单卡质量更高的原因。不过游戏中也有很多COMBO后反而更弱的配方,一般都是搞笑的。

“马”与“彩虹”能够COMBO为“独角兽”

玩家可以从3种英雄技能中挑选一种携带进入游戏,分别是增加卡牌的能力,直接对对方英雄造成伤害或者恢复自身的生命值,每回合都会自动发动。玩家拥有0~5点能量球,能量球越高,技能效果越强,而能量球是通过非F卡组合成为F卡获得的。玩家如果直接打出F卡,能量球会保持原来的水平不变,而玩家如果打出了没能COMBO为F卡的非F卡,能量会被清空。因此玩家的策略就是尽量携带能够组合成COMBO的非F卡来不断提高英雄技能的能力,同时携带一部分F卡,来避免手中没有能够COMBO的非F卡的尴尬局面,同时单卡质量更稳定。

游戏本身的玩法非常简单,但又具有一定深度,相当出色。

游戏模式

游戏拥有PVE挑战关卡和PVP与其他玩家对战并且排名两个模式,比较传统。

PVE模式,传统的关卡驱动结构

PVE模式需要消耗PVE体力,每打一关需要的体力不同,玩家等级越高,体力上限越高。体力会随着时间自行恢复,玩家也可以花费宝石立刻恢复体力,但我觉的是不会有人把宝石花在这里的,因为这个游戏中宝石异常珍贵,这个后面会讲。打败关卡会提供给玩家经验值和金币作为奖励,每个关卡都是可以反复挑战的,拥有固定的掉落。

值得一提的是该游戏拥有定期开放的传送门,即是一个限时开放的PVE关卡,当玩家打通了所有固定关卡,并且对这些关卡的掉落不再有需求时,就可以挑战限时开放的PVE关卡,这里同样也有金币和宝石的奖励,同时玩家在这里赢的次数越多,敌人也会越变越强。每一次只会开放一个限时关卡,由某个BOSS把守,BOSS的能力和卡组会随着玩家胜利次数而越变越强。玩家还可以在这里直接花费宝石购买宝箱,解锁BOSS对应的珍惜卡牌包——比如BOSS如果是带着小熊的Anna,那么玩家开宝箱获得的就都是各种各样的高品质熊卡;如果是科学家,则都是和科学相关的高品质卡牌。因此,实际上这种关卡是限时关卡与限时销售的一种结合。

PVP模式,传统的小组排行榜驱动结构

PVP模式需要消耗PVP体力,每次挑战都要消耗1点,PVP体力固定有 5点,不会按照等级提升,也是按照时间回复,可以花费宝石购买。每天的第一次PVP胜利会获得额外金币奖励,这个首胜由于十分简单而基本和签到差不多了。玩家在PVP中获胜也会获得经验和金币的奖励,同时还会获得星星。星星是玩家在PVP排行榜排名的依据,并且会按照星星数将玩家划分为不同的阶级(如青铜3、青铜2),每当玩家晋级是会获得一次性的奖励——一般是卡包。同时,玩家在这个模式中搜索到的对手大多是和自己的星星数差不多的。当玩家失败时,会损失星星数。

总结一下,PVE模式:

  • 消耗PVE体力
  • 产出金币和经验
  • 产出固定卡牌
  • 限时关卡可以购买强力的卡牌包

PVP模式:

  • 消耗PVP体力
  • 产出金币和经验
  • 赢了增加星星,输了(包括平了也算输)扣除星星
  • 提升段位获得对应的卡牌奖励

循环与驱动

玩家为了提高卡组的战斗力,一共有以下几个方面的事情可以做:

  • 获得更多高品质卡牌
  • 研发更多非F卡COMBO配方
  • 提升卡牌等级

获得更多卡牌的一般方法是用金币购买,我们可以在上一段中看到金币的获得方式——只要玩游戏就给。但是金币只能买到最基本的卡包,开出来的卡都很烂。游戏中同时伴随着大量促销手段,以及各种各样的宝石卡包,来诱导玩家进行消费。花了宝石立刻就可以获得金卡或者银卡,而宝石卡要在限时关卡中购买。只用金币买的卡包基本开不出金卡或更高级的卡,基本只能开出最低档的铜卡和银卡。

当玩家开出来某个品质很高的非F卡后,要对其与其他卡牌的COMBO配方进行探索与尝试,当游戏告诉某两个非F卡可以研发出一个新配方时,玩家可以花费一定的时间来等待配方完成,也可以花费宝石立刻完成研发。玩家同时只能进行2个配方的研发,但可以花费宝石来再解锁2个,或者提升玩家等级至30级来再解锁一个,最多同时能够研发5个配方。

没用的卡可以分解为魔法尘,玩家可以消耗魔法尘来为卡牌升级。注意,升级只对特定的一张牌有效,比如我有三张等级1的“人类”,我升级了其中某一张后,拥有的是1张等级2的“人类”,2张等级1的“人类”,而不是3张等级2的“人类”。当卡牌升级到5级满级后,不但数值会变得超强,还会拥有诸多特效。

整体分析

这样一来整个游戏的系统我们就清楚了,玩家构建牌库的策略是保证非F卡与F卡数量的平衡,尽量提高单卡质量(品质和等级),同时尽量提高牌库中的COMBO可能性(一方面是研发更多COMBO配方,一方面是多携带更多COMBO好用的卡牌,每张同样的卡牌最多能够带3张)。其中的每一点都需要花费大量的时间和精力来完成,因此玩家就有了付费的欲望。

游戏有一些小问题,如排行榜上前100名全都被8500分的玩家占据了,这方面可以向炉石的传说等级排名借鉴。不过这不是主要问题,因此不是很严重。

这个游戏在我玩的时候,对我来说存在一个比较大的问题,就是我继续玩下去的动力不足,也就是说我在追求卡牌品质、等级和COMBO数的时候出了问题。

首先,虽然这是一款TCG游戏,但运气和卡牌质量对胜负结果影响远高于策略,玩家在游戏的过程中所做的无非是从当前的手牌中挑选最强的COMBO或者单卡来打出,这让我这种玩家有些觉得自己能够控制的事情太少了。解锁第三个研发COMBO配方的槽位需要30级,这需要相当久的时间才能达到。

其次,稀有卡牌获得的方式过于吝啬,像我这种不花钱只去刷体力的玩家,把积攒来的金币都用去买普通卡包,抽到的卡品质都相当低,牌库中金色以上品质的卡数量很少;而且我很快就发现每次开卡包获得的总是那几种卡牌,因此玩了相当一段时间之后,我的牌库中依然有几乎一大半的卡牌是建号就给的新手包中的卡牌,几乎没有替换掉多少。我很想要高品质的卡牌,但商店中的所有商品都要用宝石购买,只有最垃圾的卡包是用金币购买,而宝石的获得方式少得可怜,每天弄不了几颗,而最便宜的宝石卡包要10个宝石。

第三,卡牌升级阶段跨度数值有问题。当我把积攒的金币换成卡牌后,会发现相当多的卡牌没用,但这些卡牌分解成魔法尘后却连一级都升不了,因此我绝大多数时候所有的卡牌都是1级的,因为根本升不起。

综上,当我玩到一定程度后我会觉得不花钱很难继续提升我的能力了,买不起好的卡包,烂的卡包里的卡又没用,没用的卡分解掉又升不了几级,而且距离解锁下个COMBO研发槽过于遥远,距离下个PVP段位也很遥远,而且PVP胜率也不搞,获得星星相当困难,因此我就流失了。