分类
脑洞 游戏设计

脑洞:我想玩个放置型RTS+RPG

这两天AT君四开玩了一阵子《RO仙境物语》,一个很一般的国产页游,虽然玩着没啥意思,但是让我想起了当年玩《石器时代》挂机到天昏地暗的感觉,为啥这么多年都再没有一个玩起来有这种感觉的RPG呢?于是在刚刚睡觉的时候灵光一闪,突然觉得我知道了我想玩的挂机RPG是个什么样子了,于是一咕噜爬了起来,遂成此文!

游戏的基本形式十分类似于RTS,然而玩家自始至终只有三个单位,这三个单位都是英雄单位,像RPG一样有等级有职业有装备有技能。三个单位一个是力量型的战士,一个是敏捷型的游侠,一个是智力型的法师。这三个英雄要守卫玩家在屏幕中间(或其他位置)的基地,不断消灭一路A过来的各种怪物,打死怪物之后会赚金币,赚经验,加点升级学技能,并且他们的战斗都是自动的,不受玩家控制,也就是说挂着机就可以了。

职业

每个英雄都能转职为一系列职业,职业的作用是强化一个英雄的角色定位与PlayStyle,比如力量型英雄能够转职为大部分游戏中都能见到的各种战士型角色,可以转职为使用长矛的骑士,射程比较远,或者转职成野蛮人,移动速度比较快,打人比较疼,但是比较脆,或者转职成帕拉丁,能够治疗自己啥的。其他俩职业也一样,比如敏捷英雄可以转职成高爆发的近战盗贼,或者是远程狙击手,或者是召唤宠物的猎人,或者是持双刀的精灵剑士之类的。智力型英雄也有召唤系、DOT系、奶妈系、辅助系、元素伤害系等等多种职业。

由于最近在玩《RO仙境物语》,我觉得职业经验也是个不错的设计,考虑到每个英雄都可以转职成一大堆职业,每个职业都有专门的职业等级是个很好的主意。

与人物等级类似,职业等级也会为玩家带来大量的属性,因此即使是处于非激活状态的职业也是有用的,玩家不会只抓着一个职业练到世界末日。

当然,转职是需要代价的,比如三个英雄一开始都是基础职业,50级(三个英雄共享经验,就像《风暴英雄》)后能够进行第一次转职,100级后能够进行第二次转职等等。由于这是个挂机游戏,数值方面成长的空间非常大,练个1000级掌握10个职业也是不是问题。

技能

技能全都是主动技能,有些技能有职业需求的,必须玩家的当前职业为某个职业才能使用。有些技能则没有这个要求,比如力量英雄的“战吼~嘲讽”技能,或者法师的一些BUFF,都是一些比较基础的技能。我们也可以把这部分没有职业需求的技能理解为通用技能。一个英雄能够同时发挥作用的通用技能数量可能会受到限制,如果游戏中有很多通用技能的话。

技能获得方式类似于现在手游上常见的抽卡设计,并不是玩家一旦转职成了某个职业就获得了该职业的所有卡牌的。不同技能有着不同的稀有度,强大的技能更难获得。玩家要消耗金币去抽卡(比较容易抽到当前职业对应的卡),学会技能后还需要消耗金币去升级。同时,技能还要求职业等级,等级不够的话会了也不能用。

技能很复杂,有些类似于TCG的设计思路——有大类型,有小类型,有费用。还以上面的“战吼~嘲讽”为例,这是一个力量型英雄的通用技能,那么它会受到比如“所有技能消耗降低10%”这种能力的加成,同时它的大类别是战吼,那么还会受到比如“战吼的持续时间延长100%”这种能力的加成。除此之外这个技能还有如CD、半径等等属性,也可以从诸多方面进行加成。玩家如果想要的话完全可以打造出一个战吼流的战士,但具体怎么做,下面的文章会继续说明。

从上面的职业设计野心能够看出来,AT君是想能够重现绝大多数游戏的绝大多数招牌技能的,因此这里能够做的东西非常多。技能是英雄最直接的战斗方式的体现,玩家对一个英雄的所有培养,最终都要通过技能的方式表现出来——打到怪脸上,削弱怪物,或者辅助其他英雄。

装备

装备系统是很有必要的,因为这会影响角色的外形,同时由于装备与技能之间会有关系,玩家决定了一个PlayStyle之后,必须去追求对应的装备,比如一个双持流的野蛮人,拿一把双手武器就没啥用。见到一个年迈的法师拎着大斧子乱砍也不是个事儿,虽然这种二逼事儿《暗黑3》干过,不过我们不要学他(此刻一万个暴黑灵魂附体)。

由于玩家要同时培养三个角色,装备不宜过多,按照最小的方面来考虑,每个职业都能拿一把武器,穿一套衣服就够了。武器会影响技能,衣服则是单纯的数值加强或者是影响外观变化而已——当做一个装饰性属性来卖,效果也不错。

与技能类似,武器也是抽卡获得,并且有着不同的品质。考虑到角色的成长线非常长,如果采取传统的武器等级设计,恐怕玩家要没完没了的更新武器,所以不如把武器设计成不需要成长的,攻击力、攻速、暴击等等属性完全来自于角色,武器只是一个系数,对这些参数进行修改。然而,武器的这些参数是会进行随机的,而且品质越高数值越好,比如一把蓝色品质双手斧是“攻速降低40%~60%,攻击力提高80%~100%”,那么一把紫色品质的双手斧会是“攻速降低40%~60%,攻击力提高100%~120%”。

玩家可以通过吃卡的方式来洗属性。装备是有耐久的,打怪打多了就会碎,玩家必须不断重新上线来修装备,不能无限制的挂下去。

天赋

天赋会从机制上强化玩家的PlayStyle,比如玩家玩了一个双手武器野蛮人,那么玩家就会发现双手武器野蛮人好用的主动技能都与暴击有着很高的依赖性,而人物面板的基础暴击率是不够的,那么这些暴击从哪儿来?就从天赋中来。我们也可以把天赋理解为一种通用的被动技能,同时,天赋也限制了玩家一旦加了很多暴击相关的天赋,那么就放弃了其他PlayStyle,进一步限制了玩家配BUILD的可能性范围,进一步避免一个拿着弓箭,丢着火球,然后又扛揍的要死的法师的出现。

同时,天赋点由于是通过升级获得的,加天赋会让玩家的角色产生质变感,不会让玩家觉得一个1级的战士和一个1000级的战士没啥区别。

胜利条件

既然是个挂机游戏,就没有胜利条件,怪物会一直的变强下去。前面说了三个英雄是在守卫玩家的基地,如果漏怪会如何?由于是挂机游戏,没什么比不让玩家挂机更严重的了,一旦基地被摧毁,游戏就会停止,并且退回选关界面,玩家必须重新选择关卡。

如果英雄被击败了,会变为战斗不能装填,并且在一段时间之后从基地重生——就像MOBA的英雄那样。大部分怪物都会先对英雄展开攻击,一般来说英雄都被击败后才会漏怪。前面还说了装备会坏,装备坏掉后战斗力会暴跌,然后英雄就会死,然后就会漏怪,然后就会强制终止挂机,因此玩家是有很足够的动力回来修修装备的,毕竟点一下“一件修理”之类的就行了,并不麻烦。

外部结构

外部结构是一个关卡列表,玩家可以选择关卡进行挂机,每个关卡的怪物强度和奖励水平都不一样。关卡的结构很可能是树状的,玩家要慢慢地填充不同关卡的完成度,来解锁更多关卡,并且会有限时的奖励关卡。每个关卡都是无尽的。当玩家成长的足够强的时候,会受到效率的驱动而去追求更高强度的关卡。

BUILD

上面就是大概这个游戏的面貌了。如果我是一个玩家我会怎么玩这个游戏呢?首先我肯定先在第一个关卡中了解到了基本的玩法——英雄不能控制,要守卫基地,怪物是无尽的并且每过几分钟就会来个BOSS等等。接下来我会开始了解职业、装备、天赋三个维度,等都理解了之后就要开始组BUILD啦!战士拉怪扛怪,游侠输出,法师加血的组合怎么样?法师聚怪,游侠上DEBUFF,战士负责AOE清怪又如何?战士用激光剑,游侠用镭射枪,法师用死亡光束的BEAM流怎么样?战士用撕裂,游侠用穿透箭,法师用伤口诅咒的流血流又怎么样?三个英雄都走召唤流然后用各种BUFF强化小弟的组合怎么样?别忘了还要考虑防守的强度,要活下来才能稳定的挂机!

总之是一个无尽的挂机游戏,平衡上并不那么严谨,能够限制玩家和设计师的只有对PlayStyle的追求了!

至于后续版本,骑宠、转生、基地建造、BOSS关卡、召唤好友的英雄……能够做的东西太多啦,就不继续开脑洞了。

分类
赏析与学习 游戏设计

为什么《苍茫之境》只能吸引我三天

我是挂机游戏的狂热爱好者,我甚至为了《Cookie Clicker》这种游戏通宵开着网页,用心静做的自动点击程序来挂机。

然后我偶然间发现了一款叫做《苍茫之境》的游戏。这款游戏的品质很高,3D场景2D人物的画面是我好多年都没见过的了,倍感亲切!画面十分漂亮,UI设计的也很出色,人物的sprite画的也比其他页游好得多。插画让人想起了《仙境传说》,并且质量也非常高,很符合我的口味(从这点来看在美术风格上我还是比较偏好日式的,笑)。

最重要的是,这游戏是一款挂机游戏!

游戏系统设计很有创意,有些类似于《地牢围攻2》或者是《龙腾世纪》,玩家除了自己的化身之外还会控制数个招募来的角色,用5个角色组成小队在地下城中探险。与《地牢围攻2》或者《龙腾世纪》不同的是,这游戏战斗是完全自动的,玩家只能在战斗前为每个角色编辑技能策略卡,调整装备,之后就只能看着了。

刚开始玩的时候痴迷了一段时间,但最近已经不怎么玩了。我分析其从让我眼前一亮到这么快就失去了兴趣,问题出在以下方面上。

任务枯燥

玩家很快就会摸清任务刷新的规律,这个任务还没做完你就能猜到下一个刷出来的是什么任务了,这样一来任务失去了其本来应该达到的指导玩家、展现游戏内容的作用,同时日常任务也难以给我足够的动力,因为这里的日常任务并不像《魔兽世界》或者《激战2》一样累积做下去能够发生质变(《魔兽世界》日常声望崇拜后能够换取强大的道具,《激战2》也类似的能够积攒一种独特的货币以换取强大的道具)。

玩了两三天后,我基本懒得做任务了。

练级太慢

玩家几乎三天左右就会遇到游戏的瓶颈期,升级变得十分缓慢,很久都没有向玩家展示新的游戏内容。在早期新手任务就一股脑地介绍完了所有的功能——拍卖行,招募角色等等,但接下来玩家就失去了游戏的动力,因为招募一个新角色练起来十分费劲,而且招募新角色本身需要的资金也很多。

抽不起卡

打副本产出物主要不是游戏币,而是材料,用于打造装备。我不明白为何要如此设计,这个游戏中招募角色也是用游戏币,然而玩家却很难通过游戏的主要玩法——打副本获得游戏币。按照我目前的玩法,玩一周左右赚的钱(而且包括很多任务给的钱)也只够抽两三次,这样玩家只会用教程中给的几个还算凑合的角色一路玩下去。这方面可以学习同为挂机游戏的《石器时代》,抓宠并不难,练宠也并不难,这样玩家才会投入大量的事件在不断地抓、不断的练上,而以《苍茫之境》的设计,像我这种免费玩家很难获得优秀的角色。

老的角色练不动,新的角色抽不起,那我还玩个什么劲呢?

体力值设计

这个才是最严重的问题。这游戏采取了体力值设计,玩家每天有600点体力值,刷副本会消耗体力值,隔天会恢复至600。这可以说是这个游戏最失败的设计。

玩家可以连续挑战副本,最多能连续200次,每次最少会消耗10点体力——而我们一共只有600体力!这很糟糕。

再加上最后一个设计——该游戏挂机不需要打开游戏,完全可以脱机挂,这就成了压死骆驼的最后一根稻草。

【每天600体力值+最高可以200场连续战斗+可以脱机挂】,就毁了这个游戏。我现在每天只上线一次,找一个收益比较高的副本输入打200场后就关掉游戏了——我没有保持在线的理由,也没有再一天内多次上线的理由。

然后这个游戏无论是材料,体力值,还是抽取高级色角色,都可以直接用金钱完成。收费点挖的太狠了,使得非付费用户寸步难行,这只会使得游戏丧失最根本的活力——人气。

那么,如果是我的话我会怎么改呢?

1,抽卡要大方

首先,可以考虑采用每天免费抽一次最高级卡牌的做法。很多卡牌游戏都有这种做法。目前该游戏的连续每日登陆会有一种奖励是精英级别的抽卡,这显然太抠门了——你这游戏仅仅是抽到1级的极品角色是没意义的呀,玩家必须要练的,这么抠干嘛呢?你给玩家好宠物,他才有动力去练呀!挂机游戏不都是这么玩的嘛!

2,给玩家返回游戏的理由

我们首先尝试在200场连续战斗上动手。如果连续战斗只能持续很少的次数,如10次,或者改成持续时间(如一次挂1小时,4小时,8小时),玩家就会在耗尽次数或时间后不得不上线,就像《偷菜》一样,这能大大提高玩家返回的几率。

其次,体力值的设计可以完全砍掉。如果想要限制非付费玩家升级的速度,可以在商城中出售高倍经验药水,而不是如此生硬地不允许热爱你的游戏但却不想掏钱的玩家挂机——这显然只能逼得这部分玩家离开你的游戏。只要没有了体力值,不管是降低连续战斗次数,还是将其改变成限时挂机,都会使得玩家能够在一天之内多次返回游戏。

我猜想设计者是为了仿照热门的卡牌游戏来设计的体力值,但他忘了两点:1,那些游戏一次的循环非常短,短则几十秒,长则几分钟,而《苍茫之境》打一次副本动辄十几分钟半个小时,玩家却只能看着不能进行任何动作;2,那些游戏的体力值会频繁的恢复(如《糖果粉碎传奇》半个小时恢复1点生命)而不是每天恢复一次。

3,给玩家保持在线的理由

我们可以考虑限制玩家脱机挂机的时长,现在玩家可以随机脱机挂机,也就是只要开打就不必再运行客户端(同时别忘了连续战斗可是能设置到高达200场的哦!),若将此限制在每天10小时或8小时,能够大大提高玩家在线的时间,同时还不会像老式挂机游戏一样为了修炼只能没白没黑的开着电脑——这很人性化。很多游戏都是这么做的,如每天能脱机打坐8个小时的页游,可以参考。

泡点也是可以采取的作法。什么都不干,只要保持在线,就可以领取一种货币,用来抽取角色或者兑换材料——怎么做都可以。这比领取那些寒酸的在线宝箱划算多了,因为在线宝箱给的东西也都太抠,基本无用。

拍卖行也会降低玩家在线的时间。利用交易频道喊话交易或者必须摆摊这种老式的做法虽然很土,但能有效提高玩家的在线时间,并且促进玩家间的互动。我在玩的时候几乎就是一直当做单机游戏来玩的——组队能自动组,买卖东西能拍卖行,工会随便乱加一个,一整天下来也不需要打字说一句话呀,世界频道都没人聊天。挂机游戏虽然是只要花时间就能获得进度的游戏,但这并不等于把网络游戏玩成了单机游戏!一定要给玩家互动的理由,否则玩家干嘛要保持人在电脑前呢?

4,抽到的垃圾角色没有用

这更会降低玩家抽卡的积极性,要知道原本不花钱的玩家想凑一些游戏币去抽卡就已经很难了。很多卡牌游戏都有着解决垃圾卡的机制,这游戏真应该学一学。现在游戏中玩家抽到的垃圾角色只能解雇掉——不会为你返回任何东西,这实在是太糟糕了。

5,减少那些无意义的材料

说实话,材料太多真的没有意义,因为材料本质就是一种货币,种类太多只会使游戏显得臃肿而粗劣,不放统一成某几种货币,而不是弄一大堆玩家也不知道有用是没用的东西占着包。

我的角色每天都会用光600点体力值,但已经在23级卡了三四天了,依然没有升级,而且也没见过更高档次的角色或者装备。写完这篇文章后很可能我就再也不上线了。

最后祝大家圣诞快乐,小心雾霾(笑)!