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游戏设计

《魔兽争霸3》的维护费用设计

未命名

在《魔兽争霸3》中有着维护费用(Upkeep)的设计,笔者今天在思考这个设计的用处何在。

这篇文章对维护费用作出了详细的介绍:

没有维护费(0-50人口,黄金与木头: 100%收入)没有维护费包括你的军队只消耗40食物或者更少的时候。在这个等级上,你的金矿采集和砍伐木头是不需要抽税的,所以你的工人采集金矿有100%的效率。

低维护费(51-80人口,黄金与木头: 70%收入)当你的军队消耗的食物在41和70之间时,为低维护费。你被抽的税是中等的,工人采集金矿和砍伐木头会有一小部分金矿的流失。

高维护费(81-100人口,黄金与木头: 40%收入)当你军队消耗超过70食物的时候,为高维护费。你的军队保养需求是如此的高以致于你在金矿采集和砍伐木头上被抽取的税是如此的巨大。大部分金矿在工人们递送到主基地前就被当做税收征走了。
维护费的设定让玩家在战斗中更加趋向于积极的进攻,玩家会因为维护费的缘故,采取多进攻,少龟缩在基地中;而且同时也让玩家可以真正意义上去决定自己想控制的单位数量;维护费还让玩家致力于少数单位的比拼上,作战普通单位越多,英雄的强大就越发得不到体现,这是一个非常简单的道理;高维护费在游戏中是被惩罚的,玩家不可以在高维护费中持续太久,值得提及的是80人口也不是我们赞同的人口数量的极至。

如果你发现你收集的黄金数量不足,那么试着降低一下维护费等级,或者开发一个扩张点(金矿)来维持你收入的不平衡。

编者按:在魔兽3最初的版本里维护费是设定为,40,70,90的,那个时候最高人口上限是90,在冰封王座里,被修改为50、80、100,最高人口上限是100。

我们来考虑一下,如果没有这个设计会是如何。与《星际争霸》相比,《魔兽争霸3》的战损率更低,在《星际争霸》中六七个兵营同时产兵是十分常见的事情,几秒钟的交火就能损失几十人口的单位,而《魔兽争霸3》中兵营一般不会超过3个,同种单位的数量一般也不会多于10个,单个单位的阵亡比《星际争霸》更为严重,再加上商店的存在,使得主场作战的优势很大,如果没有维护费用的限制,在家屯大量的兵直到人口上限就可能成为了游戏的最优解,游戏也就变得十分无聊了。野怪的设定也是为了鼓励玩家在外游走而不是在家屯兵。

另外一个原因是与《星际争霸》相比,收入方式不同,《星际争霸》中水晶矿随着采集者的数量增加而提高收入速度,瓦斯矿则是有着最大收入速度——三个农民。《魔兽争霸3》中基础资源的金矿与瓦斯矿的机制类似,五个农民就到达了最快收集速度,高级资源木头则与《星际争霸》的水晶矿一样,农民越多采集的越快。《星际争霸》中要保持双矿的高效率运作,在投入400水晶与时间建造基地的前提下,还要投入大量资源生产农民,而《魔兽争霸3》只要区区5个农民就可以保证最大效率的采集基础资源(这大概也是暗夜乱矿拖把流之所以能成功的原因),这样一来在拥有二矿的情况下优势几乎是压倒性的,若没有维护费用,玩家可以一直保持两倍于对手的收入速度生产大量单位(而在《星际争霸》中想获得对手二倍的基础资源采集效率则需要双倍的农民,远远多于《魔兽争霸》中的5个),对方想要翻盘基本是不可能的,而有了维护费用后,若双矿一方的玩家人口在51-80之间,双矿运作的效率被降低至对方的1.4倍,这样就大大削弱了双矿优势,否则双矿也可能成为游戏的最优解。实际上即便双矿运作的效率只有对手的1.4倍,对于人族来说速开双矿依然是一个很强力的战术。

从系统的角度来考虑,一般的即时战略游戏中,玩家的单位越多,采集资源也就越快,采集资源越快能生产的单位越多,是一个增强回路;而《魔兽争霸3》中这相当于一个平衡回路,人口越少的时候采集资源越快,人口越高则采集资源越慢,同时人口这个存量的上限比较低,单个单位所占的人口较高,于是《魔兽争霸3》就更侧重于战术上的战斗,英雄的作用也就得以凸显。

因此可以说种种设计都是围绕着英雄来设计的,从人口到地图到经济,而英雄也正是《魔兽争霸3》的最大特色,并直接导致了dota类游戏的发扬光大。

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