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游戏设计

Splash Damage:溅射伤害

已经很久没写新文章了,所以我打算抓紧写一篇开头,以敦促自己在明天内完成。由于最近并没有时间思考太多东西,因而只能记录下一些简单的灵感或想法,希望能在今后回望这些文章的时候能够产生出完整而系统的设计思想。

溅射伤害这个机制在很多游戏中都有,与其相对的则是单体伤害。单体伤害是当飞弹与防御方碰撞后,对防御方造成伤害的事件,而溅射伤害在碰撞时则不止对其碰撞的单位造成伤害,同时还会搜索周围一定范围内的敌方或所有单位,并对他们造成伤害。第二个区别是,碰撞对象受到的伤害可能与溅射伤害不同,比如说直接受到碰撞的对象受到了100伤害,所有被溅射的对象受到了50点伤害,而那个直接受到碰撞的单位若也算作被溅射的单位则会总共受到150点伤害。从范围和二次伤害来考虑的话,我们可以把单体伤害考虑成一个溅射半径为0,二次伤害也为0的溅射伤害。

但这个机制我一直觉得十分十分的奇怪。

奇怪的并不是溅射伤害,而是单体伤害。单体伤害为什么奇怪?那就是因为在现实世界中,并不存在这种机制,这只是我们人为的想象。比如说,我对着靶子开了一枪,在我的意识中,我是攻击方,射击子弹是攻击方式,靶子则是受攻击方,我会明确地有这三方面的意识,而在上帝眼中看来,这三方是并无直接关系的,因为其他人无法从你的行为来判断你的动机,也就是说在射击这一行为的结果出现前,攻击方与被攻击方并不存在联系,三者也无法构成一个互动的系统;而在人或者说玩家的意识中,他在攻击前他就有意的选择了攻击目标。这种区别导致了单体伤害十分奇怪。

老游戏,尤其是回合制战斗游戏,操作过程基本都是这样的:选择攻击,选择攻击目标,选择确定,然后就会由系统完成战斗结果的计算。这显然是符合人类的意识的,我们在攻击结果出现之前就选择好了攻击的目标。这种系统是如此根深蒂固以至于在即时游戏变成了主流的当今,这种玩法依然普遍存在,无论是RTS游戏还是MMORPG,都需要先锁定一个目标,再进行攻击,或者先点击攻击指令,再选择攻击的目标,无论是《口袋妖怪》还是《英雄联盟》都是这样,攻击方与被攻击方在战斗结果出现前就被绑定在了一起,甚至连战斗结果就已经计算出来了,攻击的动画或者是飞弹的动画仅仅都是装饰。这样的好处自然是大大降低了系统运算的压力,但却显得颇为失真,因为你无法凭空挥剑或射击。

射击游戏与格斗游戏完全不是这样。虽然你在意识中明白自己要射击谁,但就结果来说对方是否遭到了你的攻击是不确定的。比起前面所说的先选行为,再选目标,再看结果,射击游戏是直接行为,然后再判定目标与结果。也是因此,射击游戏的空间概念更为具体,而传统的回合游戏则不存在或者只有抽象的空间概念。

这时候,溅射伤害就出现了。

由于溅射伤害的根本目的是伤害多个目标,传统回合游戏的以个体为目标的操作方法不再行得通了,之前的文章中也探讨过类似的问题。

相信大家都体验过WOW中按TAB锁定目标的困扰。以单位为目标和以点或方向为目标的对立变得越来越严重。

所以,我们一定要有一个心目中的目标吗?答案是,是,必须有,但这和操作无关。我们想要AI模拟人类的行为,它就不会在没有发现敌对单位的时候胡乱开枪暴露自己的方位与浪费子弹。我们可以想一下塔防游戏,当敌人进入它的攻击范围之前,它是不会进行攻击的。

不过现在的塔防很多也放弃了传统回合RPG的那种攻击方式,飞弹会像射击游戏一样在命中前不可预测。在我看来这是大势所趋,传统RPG战斗系统以及与其配套的操作方式已经一脚迈进坟墓了,随着计算机计算能力的提升,需要玩家狂按TAB的游戏一定会全部消失的——也就是真正的动作游戏和射击游戏的全面来临。

而受到这冲击的,不仅仅是MMORPG。现在红极一时的MOBA类游戏与RTS游戏一样采取了混合的操作方式(有些以单位为目标,有些则是以点或方向为目标),LOL也提供了类似FPS的“快捷施法”,但归根结底这些游戏的普通攻击毕竟是在用老的战斗系统,而当这种互动模型过时后,MOBA类游戏也会受到巨大的冲击,更不用说RTS游戏和战术游戏了。

不少战术游戏这方面已经进行了很大改变,虽然AI依然还是会在脑子中记忆明确的攻击目标(想象一下WOW中BOSS的仇恨列表),但在战斗的表现上已经越来越看不出明确的攻击目标了,而反面例子则是《星际争霸2》,尤其是当大量远程单位互相攻击时,每一发飞弹都能准确的飞到对方的身上,特别假。而如果这是一个FPS游戏,大部分远程单位的选择应该都是胡乱开枪进行扫射,而不是冷静而明确地分析哪个单位离自己最近然后优先攻击它。飞弹的不准确性(如《帝国时代》中的弓箭手)隐藏了AI的具体攻击目标,尤其是以团队而非单个单位为攻击目标的策略游戏中,或者是拥有大量单位互相攻击的游戏中,《星际争霸2》式或者说MOBA式的那种相当假的一幕就不再存在了。

枪林弹雨成为主流,一排排的快捷键全部去死的日子就快接近了,我如此深信着!

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