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游戏设计

视频游戏的类型

昨天在群中看见很多人在说现在很时髦的ARPG或者动作游戏算不算RPG,这让我想起来了一个在玩家和游戏人中经常被提及的一个问题:游戏类型到底是怎么划分的?

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很多学术派会考虑用一个什么指标当做尺子来衡量所有游戏以得出某个普适的结论,还有些人则想要把游戏拆分成种种细小的元素,然后根据这些元素的多寡或者所占的比重来决定一个游戏的类型。然而这种方法普通人实际上根本不在乎,他们只在乎是否把一辆fancy的跑车开过300迈,或者拿着散弹枪去打爆僵尸的脑袋。那么游戏类型到底是怎么来的呢?又有什么用呢?

我认为,游戏类型就像商品一样,是一个快速向用户传递产品内容的标签。我们可以考虑一下电影的类型,这有着很大的借鉴意义。

电影的类型是怎么分类的呢?我们可以按受众年龄来划分,可以按语言或者地域来划分,可以按投资类型或者成本多寡来划分,但最重要的都是上面说的一点——让用户在看电影之前,就明白这个电影是否符合他/她心中的期待。比如说恐怖片爱好者,当他/她想要找一部电影来看的时候,如果能够在音像超市或者电影网站上直接找到已经分类好的恐怖电影,那自然再开心不过啦!游戏也是如此,与电影一样,是给用户提供体验的,游戏的类型实际上就是在向用户保证,玩我这个游戏能够获得什么类型的体验。他买了之后如果发现不符合自己的预期,自然会十分生气,感觉自己被欺骗了!

所以我们可以得出一个结论——游戏类型是对体验的分类。

那么这些类型是由谁分出来的呢?游戏设计师,媒体,还是玩家?这就有点像先有鸡还是先有蛋的问题了,很难说得清楚先有哪个。但不论是谁,都是很擅长归纳总结的,因此在网络游戏大行其道前,在国内大大小小的游戏门户站上,传统的游戏分类一般都是如下设置的:

  • 动作冒险
  • 飞行射击
  • 角色扮演
  • 策略战棋
  • 即时战略
  • 模拟经营
  • 恋爱养成
  • 体育竞速
  • 休闲益智

不同网站可能会有一些出入,但都几乎跑不出这几种大类。

某一个类型的游戏往往有着一大串的历史,想要了解任何一个类型的游戏,对这个的了解都是必不可少的。这是因为游戏设计者总是会受到不同类型游戏的影响,然后再把这种影响转化为作品,加入到这个类型的游戏的历史中去,再影响后来人。也有很多开创某个类型的游戏,这种游戏往往会名垂青史,有时是因为技术的突破使得某些之前不可能的体验成为了可能,有时是因为受到非视频游戏的其他传统游戏的启发,有时则是由于设计师本人想要追求心目中某个样子的游戏。任何一个游戏设计师都有其最喜欢的类型,也有其最擅长的类型——就像电影导演一样。如果你听说席德·梅尔做了一款格斗游戏,想必会大吃一惊吧!因为他是做策略游戏出名的,搞不好还会把自己的招牌砸了!而那些在桌游领域出名的游戏设计师,在视频游戏领域的知名度往往却会低很多,桌游与视频游戏的分类方式也完全不一样,这就说明了产业的威力之大——只要是从业者,都无法不了解之而成功的。

不管游戏类型是如何产生的,但可以肯定的是,与游戏类型关系最紧密的是市场,这意味着游戏类型会随着时代不断变化,就像美国红极一时的歌舞片在现在已经基本偃旗息鼓,而现在最热门的是漫画英雄大片。说起这个话题好像就变得充满铜臭味了,但事实如此,无法回避。有类型不一定是好事,因为类型往往也象征着相似的玩法、挑战与体验,意味着落于窠臼。很有可能某个类型的游戏很赚钱,就会有很多人一股脑的去做那个类型的游戏。街机格斗游戏热门的时候,一大堆格斗游戏雨后春笋一般;当年RTS热门时,有了无数的跟风之作;后来FPS大行其道,同样的历史再次上演;而SNS的劲头过去后,现在国内充斥着卡牌和仿COC的手游。不论是对从业者个人来说,还是对整个产业来说,这都不是什么好事情。

然而,这并不意味着我们必须要做现在市场上不存在的类型的游戏才能凸显出我们的品味和节操。真正重要的是,开发商究竟想要提供给玩家什么样子的体验,这种体验我们需要怎么样的设计和执行来完成,也就是说,对游戏类型的理解不能肤浅地停留在“哦,FPS游戏,就是准心在屏幕中间,见到怪就开枪”这个水平,在这个水平只能做出这个类型的跟风之作,而无法得其精髓。某个类型的核心玩法是如何的?游戏的目标是什么样的?为用户提供的体验是什么样的?究竟哪好玩?用户在玩到哪个地方的时候会很高兴,而在哪个地方又会觉得难过或者愤怒?这个类型中某些游戏做得好,是因为哪方面做得好?做得差的又是因为哪方面?哪些东西能够强化核心的玩法和体验(也就是使游戏更好玩),哪些不能?哪些其他类型的游戏能和这个类型的游戏提供较为相似的体验?如果要你去做这个类型的游戏的话,你能做一个什么样的游戏?卖点是什么?这种游戏玩一次大概要多久?开发周期如何?大概需要多少成本?你了解你的用户吗?在不同平台上这个类型的游戏表现如何?业内都有哪些开发者或者公司在这个类型处于领先或者统治地位?这个类型的游戏一般采用什么样的盈利模式?这个问题的列表还可以继续延长下去,如果答案都能搞清楚,才能做出一款叫好又叫座的游戏来,而这往往要花很大的时间和精力去学习,不断的积累经验,才能在一个细分市场中做到出类拔萃,才能真正的把招牌打响,才能拥有核心竞争力。这是需要相当的努力的,因此出色的游戏开发商都会在某个类型扎稳脚跟,甚至可以说是与某类游戏结下不解之缘,之后可能会向其他方面进军,但少有忘本的。一部游戏的成功,往往需要开发者在同类型上拥有数款的经验作为铺垫,才能够做到。而那些被利益的气味牵引着鼻子不断转型的开发商,最后在任何一个类型积累的经验都十分肤浅,很难形成核心竞争力,品牌也就无从谈起,不断追求短期利益的结果就是失去了长远发展的可能性。

业界动态的确重要,但也要知道往往总觉得得不到的才是最好的,只看着别人眼红而忽视了自己的长处与短板,不了解自己的特点,是无法做出最明智的选择的。很多不愿意躺在功劳簿上的人也会不断的挑战新类型的游戏,为玩家们带来一次又一次的惊喜,获得的回报自然也是最大的,这是因为成功不是顶点,而是一个不断持续的过程,一旦开始吃老本,不再愿意钻研,统治地位很快就会被抢去,等到光环褪去那只能是一地鸡毛。

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归根结底,拥有一个好产品才是获得成功的最基本条件,而好产品则意味着在同类型中拥有最基本以及最无法动摇的竞争力,这种竞争力看是看不会的,只有靠付出精力去学去练,去研究去实践,才能得到。那些一夜暴富赢得满堂彩的公司,在出名之前坚持了多久,付出过多少,没看过的人是无法理解的,只会外行看热闹地觉得“哇,这行业太好赚了,随便弄一弄就能这么成功”。

总结一下,对于一个类型的游戏,无外乎几方面——了解游戏,了解用户,了解对手,了解自己。当你这几方面都做得很好的时候,想要做出太差劲的游戏都难了,不是吗?

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技术 游戏设计

视频游戏的时空设计

国庆放完假后工作了一周,这一周比较忙,今天放假了,所以有了较长的时间可以用于写作,再加上昨晚在去吃夜宵的路上讨论了一些话题,让我想要今天完成此文,很多内容也都是长久以来的积累,总结一下,谈谈我个人的理解。

在设计一款视频游戏时,游戏世界的时间尺度与空间尺度的设计是非常非常重要的,但我觉得很多游戏设计师并没有对这方面有着足够的重视。时间尺度和空间尺度是玩家理解游戏世界的最重要的方法,当我们需要从零开始设计一款游戏的时候,游戏世界的时间性和空间性是所有设计的基础,是所有其他机制运行的基石,甚至称其为游戏系统设计的原点也不为过。

好了,让我们从简单到复杂,开始看一下都有着什么样的设计吧!

几乎没有空间性+回合制时间性的游戏

虽然大部分的视频游戏都有着一定的空间规则,但并不是所有游戏都是如此。我们就从一个完全没有空间概念的游戏来开始探索游戏世界的空间设计吧。

我们来想象一下《万智牌》的种种区域——手牌区,坟场,战场等等。这些区域的位置并没有明确的规定,仅仅是一个概念。当战场上有数个生物的时候,这些生物是没有位置的区别的——游戏规则中并没有表明哪个生物站在前面,哪个生物站在后面,哪个生物大,哪个生物小,哪个生物的移动速度快,哪个生物的移动速度慢——实际上由于《万智牌》战场上的生物们完全没有空间性的设计,因此其实也是没有“移动”概念的。

《万智牌》只有牌库和坟场中的牌有顺序的概念,因而只有这两个区域是一维的空间,其他区域都是没有空间性的。

与之类似的是《仙剑奇侠传》或者《石器时代》这种回合制战斗游戏,双方的单位各站成一列,互相攻击,彼此的位置没有区别,而且同样的也没有“移动”、“射程”等其他依附于空间设计的概念。不过在以《石器时代》与《仙剑奇侠传》为代表的回合制游戏中,空间性到了稍微的加强,以《石器时代》为例,在10v10的战斗中,双方的10个人分成了前后5人的两排,这样就有了“行”和“列”的概念,比如回旋镖能够横着攻击所有一排上的敌方单位,而贯穿攻击能够攻击同处一列的前后排上的两个敌方单位,这样一来“射程”的概念就不再仅仅限于“单体”与“全体”了,而是借用了平面空间的规则,这是很大的进步。

可是在《石器时代》的战斗系统中依然没有“移动”的概念,双方2×5的区域是相互独立的,不相连接,而且由于每个玩家和自己的宠物都是宠前人后地站成一列,因而在战斗中玩家的位置依然是没有意义的。

中低密度二维空间+回合/即时制的游戏

走格子的二维空间回合制游戏(不管是格子是四边形的还是六边形的)几乎囊括了所有的战棋视频游戏(或者说是策略游戏),以及所有的传统棋类游戏与war game,从《英雄无敌》到《火焰纹章》,从《象棋》到《跳棋》,从《战争艺术》到《文明》。由于相当普遍,因此我就不再赘述这种游戏了。这类游戏也能给玩家带来非常强的策略性沉浸感,但往往由于游戏世界空间上的扩张,游戏规则更为复杂,游戏规则基本都是白盒的,玩家需要掌握所有规则后才能玩好游戏,因而教程繁琐,UI复杂,上手难度较高。几乎总是这样——越抽象的游戏学习成本越高,游戏规则越趋向于白盒。

低密度二维空间游戏就不再只是回合制的了,有些游戏也开始采用即时制,比如《俄罗斯方块》。

这是因为计算机运算的速度相当之快,每秒成吨的计算次数相当于几万几亿个回合(相比之下《石器时代》一回合居然长达30秒),因而对于我们人类玩家来说感觉上就成了即时的。从这个意义上来说,回合制游戏也可以叫做“低密度一维时间性游戏”,即时制游戏也可以叫做“高密度一维时间性游戏”。不过这个叫法太绕嘴,相当掉书袋,而且业内已经有了普遍的叫法,所以注定只能是我个人的叫法(笑)。

除了《俄罗斯方块》以外,《太空侵略者》也是一个很好的例子,这游戏的时空规则非常奇怪,值得我们研究。

在《太空侵略者》中,敌人的排列明显是一个矩阵,也就是说是按照格子对齐的。然而,敌人和玩家化身的横向移动却是相当高密度的,并没有对齐到格子上。玩家的子弹和敌人的子弹在竖直方向上的飞行也是高密度的,然而敌人在竖直方向上的移动却是低密度的——每次敌人矩阵接触到屏幕边缘后,就突然下降整整一列,从一行上跳到下一行上。因而敌人的移动规则是不统一的,他们在横向移动上是高密度的,而在纵向移动上是低密度的。这一点相当值得注意,因而《太空侵略者》可以说是依然保留了很多传统低密度二维空间设计思路的即时游戏,我们不妨把它叫做“中密度二维空间游戏”,因为它明显地保留了从低密度空间性向高密度空间性过度时的不同特征。

除了《太空侵略者》以外,《打砖块》、《火箭车》等游戏也明显的保留有低密度空间与高密度空间相混合的痕迹。还有绝大多数的塔防游戏,也属此列,这是由于他们脱胎自RTS,而RTS的建筑建造大多是对齐至网格的低密度空间。

还有着另外一些游戏是值得注意的,比如《魔兽争霸》、《命令与征服》等早期RTS,以及《热血传奇》等早期网游。这些游戏值得注意的并不是空间性的变化,而是他们与《俄罗斯方块》一样,都是即时制的低密度空间性游戏。这些游戏让我们知道了即时的低密度二维空间游戏是完全有可能做成大型游戏甚至于网游的。

我们可以说自从视频游戏出现后,高密度的二维空间游戏就产生了(不信你想想1958年的《双人网球》,就是一款即时的高密度二维空间游戏),这也是得益于计算机成吨的运算速度,既然高速运算可以让时间尺度上密度高到人类无法察觉的程度,空间方面自然也是一样。

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另类的奇葩:低密度三维空间游戏

这里我指的是三维空间的《俄罗斯方块》,虽然是三维游戏了,但却依然是低密度的。独立塔防游戏《White Laboratory》也有着这方面的倾向,这是因为所有传统塔防游戏都是即时的中密度二维空间游戏,而该游戏把建造塔防从传统的填格子进化成了搭积木。当然,UI上需要进行全面的革新以使得GUI能够为这种交互提供足够的支持。

低密度三维空间游戏还是有很大的创新空间的,我如此坚信着。

高密度二维/三维空间+即时游戏

有一些桌面战术游戏是需要用尺子来衡量距离的高密度二维空间回合游戏,这相当相当少见。也许《地牢围攻》可以在这种游戏中写上一笔。

高密度的2D/3D即时游戏很常见,绝大多数的动作游戏和射击游戏都是属于此范畴的,因此也不再赘述。虽然画面越来越逼真,空间的密度越来越大,然而某些设计规则还是通用的。想象一下《口袋妖怪》,当你在村子中走动的时候,一个房子只有3×4那么大,而当你进入房间之后却发现室内变成了6×8那么大的。想象一下《帝国时代》或者《魔兽争霸》中,一个炮塔的大小和一个步兵的大小差不多大。是的,很多设计都是失真的,然而玩起来不会觉得奇怪,这正是在设计游戏空间的时候的奇妙之处,因为我们设计游戏是为了提供玩家体验的,为此可以在相当程度上牺牲写实程度,只要能够使玩家获得更好的游戏体验。而如今很多游戏开发者迷失在了画面的写实与美丽中,忽视了游戏本身的可玩性以及UI交互的主要作用。

与人物相比,城堡太小了

附:一些时空设计很特殊的游戏

  • 《德军总部3D》:高密度二维空间的即时游戏,第一人称射击游戏的鼻祖。
  • 《地牢围攻2》:高密度2.5D空间的即时游戏,但却可以暂停,因而在时间尺度上的设计极为独特。
  • 《太空侵略者》:空间规则不统一的即时游戏,被我叫做“中密度”。
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琐事

博文被推荐了,很开心

前几天我在微博上发现,我的博文被游戏邦推荐了。游戏邦是一个每天我都必看的网站,上面有相当多经他们之手翻译得出的优秀外国游戏人的博文,能够得到游戏邦的推荐,也算是对我的一种小小的肯定吧!

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实际上,游戏设计师的简历总觉得比较尴尬,因为程序和美术的职业生涯中充满了可以展示的资产,而游戏设计师却没有。很多国内的策划都认为策划是没什么意义的,如果不往程序或者美术转型也没什么发展的空间。我想之所以会产生这种愚蠢的想法,是因为业内普遍的大规模山寨使得游戏并不需要太多的设计而导致的。游戏设计师可以展示的资产是什么呢?一方面自然是参与过制作的游戏了,但由于游戏设计师是一个靠脑袋和嘴巴工作的职业,所以写博客也是一个非常好的积累资产的方式,不是吗?

所以我一定会继续更新下去的。其实只要养成了习惯,勤于思考善于总结,写一点儿东西是一个水到渠成的事情——满了就会往外溢,拦也拦不住的!(笑)