《Flappy Bird》会扑腾的傻鸟哪儿厉害?

过年回来第一天上班,发现《Flappy Bird》已经火热得不行了,我上午下了一个玩了一下,确实不错。与papa聊了一阵子,他告诉了我作者只用了3天就完成了这款游戏,并且实际已经上线一阵子了但一直反响平平,作者从来没有宣传过却在现在突然火热了起来。我玩了之后还是发现该做的水平是相当之高的,这让我想起了一句话:

失败自有其失败的道理,而成功总有些莫名其妙。

推而广之:

成功的基础是出色,出色的基础是不犯错误。

如果一个游戏没有任何严重的缺陷,就足以保持平均以上的水平了。我们在玩游戏的过程中也总会感觉到“嗯,这个游戏玩起来感觉有些怪”,虽然我们也说不出怎么修改会更好——因为我们还不是经验足够丰富的游戏设计师。《Flappy Bird》让我觉得在玩的过程中没有感受到哪里有问题,一路玩下来非常流畅,这种体验是十分难得的,这也是任何一个游戏成功的基础,如果连这一点都做不到,自然是没有竞争力可言的。下面就游戏的各个界面分别分析一下!

1,主菜单

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主菜单非常简单,一个游戏名字,一个玩家化身,三个按钮——分别是代表开始游戏的绿色箭头按钮,代表排行榜的领奖台按钮,以及一个稍小一些的评分“rate”按钮。开始游戏用了绿色,这会使得玩家自觉地知道这个按钮点了就是安全的,而“rate”按钮不但较小,而且不在同一排上,而且用了使人感到警觉的黄色,这都是在强调其会打开一个外部浏览器,而不是游戏本身的一部分。

主菜单的背景套用了游戏主可玩性模式的背景,作为本作品化身的大嘴傻鸟在屏幕中间上下浮动,而画面底部向右滚动的地面让玩家能够意识到这鸟是在不断地向右飞行。正如本作的名字一样——《Flappy Bird》,这个名字同时表达出了该做的游戏核心机制“Flap”(也就是扑动翅膀),以及游戏的主题“Bird”(也就是玩家化身的傻鸟),这是最佳的休闲游戏命名方法了。主菜单也相当明显地表达出了这两点——一只鸟在不断地向右飞行,这就是游戏的目标,也是游戏的核心玩法,也是游戏的主题所在。

这个傻鸟的形象设计令人印象深刻,不告诉你的话你甚至难以分辨这到底是个什么生物。其圆滚滚的体型与其扑腾一下飞不了多高相呼应,肥大的嘴则可能是撞墙而撞肿了。由于游戏的Logo也是采用了傻鸟作为主题,因此一个形象鲜明的傻鸟成为了游戏抢占用户大脑占有率的最强武器,同时也是一个游戏知识产权中最有价值的一部分。相信就凭借着授权这个卡通形象卖T恤作者都可以大赚特赚了。

实际上玩家一旦开始游戏后就再也无法返回主菜单了,这样短暂而严密的循环能够尽量提高玩家的沉浸性。

2,主可玩性模式

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点击开始游戏后就会进入主可玩性模式,大大的“Get Ready!”提醒着玩家要绷紧神经面对即将来临的挑战。开头的教程来让玩家点击屏幕,而玩家一旦点击了傻鸟就会扑腾一下翅膀,这样玩家立刻就明白了该游戏的唯一技能——点屏幕,鸟就扑腾。注意画面的颜色配置,最显眼的红色留给了“TAP”也就是告诉玩家如何游戏的提示。

一直到这里,游戏还没有告诉玩家目标是什么,但画面上方有一个大大的“0”,引人注目。玩家可能在点击屏幕开始游戏后就会直接摔到地上,这时候会以一个摔得很惨的音效外加立刻弹出的Game Over告诉玩家游戏失败了,这样玩家就明白了不能摔在地上。

当玩家遇到第一个管子后,由于水管的颜色与地面相同,同时管子留下的仅有的一段空间也在暗示着玩家要穿过去。即使是没有在地上摔过的玩家,由于鸟的控制较为困难,也可以预料到前方会出现障碍物。当玩家穿过了管子后,会有明亮的音效来提示玩家做的很棒,并且屏幕上大大的“0”变成了“1”,玩家会恍然大悟那个是计分用的,如此一来玩家自然就明白了游戏的目标——尽量高地得分。

傻鸟面对的方向和其当前移动方向相关,这个唯一的动画也使得玩家更容易明白其运动的物理原理。

玩家在遇到水管子之前,会有一段准备的时机,大概在扑腾5次后会出现水管子,这段时间给了玩家充分准备的时间。一旦水管子出现后就开始以均等的间隔出现,这样玩家就需要以良好的节奏去控制鸟的飞行。由于水管子的出现非常合理,节奏控制得当,操作方式简单,失败原因明显,因此在玩家Game Over后不会觉得是游戏不公平,而是觉得这游戏很简单,失败是因为自己点击得不是时候,如果再给自己一次机会就有可能表现得更好,从而大大提高了游戏的重玩性,而没有让玩家觉得受挫严重,这也是该游戏能火热的重要原因之一。

最后,游戏的背景和傻鸟是会随机更换的,作者只用了少量的工数就又提供给了玩家一个多重玩几次的理由。一般我们想要提高游戏的耐玩性会采取多种难度二周目三周目的做法,而这个游戏由于是无尽必败型游戏,无法采取多重难度设计,但作者还是找到了一个好办法,同时也使得游戏背景不会一成不变过于单调,玩家这样就更有可能长时间的玩下去而不感到厌烦。

3,结算界面

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结算界面非常简单,结算界面在告诉玩家Game Over后,会出现分数以及奖牌的结算,下方则是再玩一次以及高分榜两个按钮,这使得玩家几乎在一次游戏失败后就可以再次开始游戏,而当玩家打出了新高分的时候也会有对应的表现来告诉玩家获得了新的高记录,这会使玩家相当有成就感。

注意画面的配色,结算部分故意没有与按钮用同样的颜色以做到分别,代表最高荣誉的奖章则有着闪闪发光的动画,最显眼的红色则留给了“NEW”——如果你这次游戏打破了记录的话。

游戏先弹出Game Over,再弹出积分结算和两个按钮,这个节奏的设置是非常恰当的,首先Game Over告诉了玩家上一次游戏的结束,给了玩家意识到“哦,游戏已经结束了”的时间,这就像考试结束时的铃声或者比赛结束时的哨声一样——由于游戏是考验手眼协调的游戏,玩家在玩的时候十分紧张,因此这个类似于铃声与哨声的设计就能让玩家从紧张的游戏中转变到放松的状态中,起到了一个节奏转换的作用——一般这种紧张的游戏都必须注意节奏的变化,游戏之所以在开始的时候能让你扑腾5下而不出现柱子也是如此。

再玩一次按钮和高分榜两个按钮与主菜单上的位置相同,降低了玩家的学习成本,同时也使得玩家能够以最快的速度再次投入到游戏中,不会耽误玩家由于刚刚失败了一把趁兴想再来一次的焦急心态。

4,总结

从以上的分析我觉得这款游戏虽然十分简单,但各个地方都做到完美实属不易,考虑到仅仅3天就做成了,该游戏的作者可能很多地方都是凭借本能就做到了最好,这种设计师的先知先觉、融会贯通,把所有地方都能把握好,才是成手,比起我这种玩完了写文章进行分析的要厉害得多啦!

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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