游戏灵感的来源

之前在一本书上看过,游戏设计的起点往往有三个方面:题材,机制与技术。当某个游戏的刚刚在某个人的头脑中成型时,基本都是来自这三个中的某个方面——我们也可以说,这是游戏灵感的来源。题材很容易理解,僵尸、武侠、三国……任何游戏都会有一个题材。机制则是玩家在游戏中干什么,比如玩家能不能跑动?能不能射击?技术则是新面市的技术能够对游戏玩法产生什么影响,比如体感技术、LBS、语音控制等等。

这些灵感的来源,往往与个人的经历关系密切,因此一个人长期从事的分工很大程度上就会影响一个人灵感的来源。我把游戏开发中的执行工作分为三个方面,分别是艺术、设计与工程。艺术就是创建美术、音乐、故事等等的工作,设计则是规划体验、需求、流程与节奏,工程则是实现这一切的骨架。总的来说,主要从事艺术工作的人倾向于从题材中获得灵感,设计工作的人更容易从机制中获得灵感,而从事工程方面的人更容易从技术上获得灵感。

从另一个角度来剖析工作的话,我认为艺术是偏感性的,工程是偏理性的,而设计是处于两者之间的。结合这个角度,我们就更容易理解某个游戏的主导者是一个大概什么样的人。

下面我想引用这篇文章中的模型,来进一步阐述我的观点。

俄罗斯方块主义的游戏完全没有题材,只有抽象的机制和随机性,这种游戏往往是由偏向于理性/工程的人设计出来的。一点也不奇怪的,俄罗斯方块之父阿列克谢·帕基特诺夫是数学家。

另外一个极端是叙事主义的游戏,几乎没有随机性,拥有丰富的题材和故事,这种游戏往往是由偏向于感性/艺术的人设计出来的。我脑海中跳出来的第一个例子是《To The Moon》,这个短小而感人的作品的开发者Kan Gao是一个作曲家兼插画家。再比如小岛秀夫,也是受电影影响深远的叙事主义代表人物。

模拟主义的游戏比较均衡,更多是街与感性和理性之间的偏向于设计方面的人设计出来的,毋庸置疑地,席德·梅尔是这方面的代表人物。我觉得很多桌游设计师也偏向于这个领域,虽然桌游是另外一个产业,但在设计游戏上都是相通的。

行为主义的游戏市面上也很多,但往往创意的起点是盈利的需求(比如我们需要一款吸引10岁女孩的游戏),因此不进一步探讨。

我相信每个游戏从业者都有好多只是想过而从来没实现过的游戏,看到这里不妨也回想一下,自己大概是更偏向于哪个方向的呢? :)

发布者:Templar Aiur

85后,一个做《星际争霸II》MOD起家的策划,一直在追寻牛逼的道路上徘徊

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