有那么一群爱做恐怖游戏的任性北欧艺术家

最近我发现《失忆症:黑暗后裔》的续作《失忆症:猪猡的机器》早在2013年已经上市了,由于我觉得《失忆症:黑暗后裔》相当出色,因此一直好奇其续作《猪猡的机器》表现如何,然而从多方评价来看,《猪猡的机器》都没能做到再续辉煌。

本文不想讨论《失忆症》系列本身品质如何,本文想和大家分享的是,依据作者在网上检索到的《失忆症》系列的开发商Frictional Games的信息来看,他们究竟是有多任性。

Frictional Games成立于2006年,是一家瑞典的独立游戏公司,他们只做一种类型的游戏:第一人称视角单机恐怖游戏。Frictional Game自成立至今也快十个年头了,规模依然很小,他们一共发售了五款游戏,见下表:

  • 《Penumbra: Overture》(2007)
  • 《Penumbra: Black Plague》(2008)
  • 《Penumbra: Requiem》(2008)
  • 《Amnesia: The Dark Descent》(2009)
  • 《Amnesia: A Machine for Pigs》(2013)
  • 《SOMA》(2015)(未发售)

这六款游戏不看尚未发售的《SOMA》的话一共是两个系列,全部都是第一人称的恐怖游戏,只支持单人游戏,支持Linux,Mac和Windows平台,《SOMA》按照目前的信息来看还会支持PS4。Frictional Games是直到2009年的《失忆症:黑暗后裔》才出名的,在那之后凡是只要提到他们自己就会以《失忆症:黑暗后裔》的开发者而自居,前三款《Penumbra》基本没啥名气。

说到这里大家可能已经隐约感觉到一些艺术家的气息了,是吧?这些专注第一人称PC恐怖游戏十年之久的北欧娃儿们,似乎根本不在乎外界有啥变化,管你是页游火了还是手游火了,哥就是做第一人称单机PC恐怖游戏,妥妥哒。

对于一个独立开发商来说,作品列表是这个样子的话,也还算不上太任性,想想看专注弹幕游戏二十年的Zun神,有过之无不及对吧?但在我发现了另外一个事情之后,我就感到:哇,好任性!

Frictional Games的所有游戏都是用一款叫做HPL的引擎开发的。这个引擎到了如今已经经历过三次巨大的版本变化了,三代分别有创意地叫做:HPLHPL2HPL3。下面是所有用这套HPL引擎开发的游戏的列表:

HPL初代目(据说目前已开源):

  • Penumbra: Overture
  • Penumbra: Black Plague
  • Penumbra: Requiem

HPL2代目:

  • Amnesia: The Dark Descent
  • Amnesia: A Machine for Pigs

HPL3代目:

  • SOMA(未上市)

嗯哼,如你所料,HPL引擎是Frictional Games自研的,每一代能够用上个两三年,然后就不得不对自己的引擎进行升级换代,简直是像消耗品一样。那么他们这个引擎的水平如何呢?我们可以从很多方面来进行调查:

画面表现8.5分:虽然一开始有一些暗淡、空旷的岩石场景,不过后来的地下城会取代这一切。虽然画质不能算是最上乘,但是所有的元素和场景都很好地完成了自己的使命。 – 《失忆症:黑暗后裔》IGN评测

本作的画面表现还算是中规中矩,并没有特别亮眼的地方,炫目的画面效果也别想了,反正都只需要表现大把猪的尸体。 – 《失忆症:猪猡的机器》详细评测:略带喜感

我们再来看一张《猪猡的机器》的主菜单截图:

不知你是否像笔者一样,会忍不住吐槽:拜托,2013年的游戏的主菜单为何和1983年的FC游戏菜单差不多?然而玩下去你就会发现,游戏的菜单基本都是如此,一如《失忆症:黑暗侵袭》的尿性。我很怀疑Frictional Games(以及负责开发《猪猡的机器》的The Chinese Room,也是个独立开发商)到底有没有UI设计师这么个职位。

但这毕竟是2013年的游戏了,我们毕竟要用发展的眼光来看待事物,那么HPL三代目的性能如何?虽然我们还不知道《SOMA》玩起来什么样,但我们可以看到一些HPL三代目的特性:

  • Global sunlight along with shadows, allowing fully lit outdoor scenes
  • In-engine terrain generation and dynamic terrain LOD
  • HDR lighting with filmic tone mapping
  • HPSL shading language
  • Depth of field
  • Level streaming

不得不说这些技术基本都是过时的东西了,或者说四五年前的游戏就已经有这些东西了,如果你了解UDK或者其他3D引擎的话就会知道。而这份特性列表是2010年Frictional Games在访谈中谈到的,但现在他们在用这些东西来做一个2015年的游戏……画面表现大概会是啥水平你懂的,你可以点击这里来查看《SOMA》的宣传视频。简单来说,Frictional Games的游戏画面基本在同世代中处于中等偏下的水平。但他们依然还是要自研引擎,而且是作为一个独立游戏公司。

接下来还有一个很重要的资料:虽然《Penumbra: Overture》是Frictional Games的第一款商业游戏,但实际上它还有一款前作,就叫《Penumbra》,这是一款技术DEMO,用来证明该公司的引擎的性能的。也就是说从一开始,Frictional Games在自研引擎的这条路上就像王八吃秤砣一样铁了心了。毫不奇怪地,Frictional Games还在自己的官方网站上有HPL引擎的WIKI,好事者可以点击这里查看。实际上,HPL引擎并不是公司成立后才开发的,HPL最早是某个人1994年大学毕业设计,原本是一款2D引擎,后来为了支持3D而大修过一次。

到这里我觉得我们可以得出一个结论:Frictional Games最爱的有两件事:做第一人称单机恐怖游戏,以及自研引擎。我脑海中已经想象出在一个屋子中是剧本作家,创意总监,美术家和音乐家们热火朝天地编辑关卡,另一个屋子中是一大堆软件工程师们聚在一起研究渲染器的情形了。但之所以笔者会觉得这很蛋疼,原因很简单:这有必要吗?我们不知道Frictional Games为了自研引擎花费了多大的成本,也不知道如果这部分成本剩下来是否能提高游戏的品质,但考虑到最终引擎表现出来的品质没有那么出色,即便游戏最终品质尚可,也让我觉得有再次发明轮子的嫌疑了。

考虑到Frictional Games成立于2006年,而他们做的游戏又都是第一人称的,又都是室内环境的(虽然据说三代目支持室外环境,但不知道具体如何),互动方式又都是用鼠标吸住一个物体在眼前再抛出去……有没有人觉得这种类型的游戏很眼熟?你是不是和我一样想起了《半条命2》的重力枪?对!那么,为啥Frictional Games不用起源引擎呢?Valve的起源引擎早在2004年就为《半条命2》所用了,用起源引擎开发的FPS也是有一个不长不短的列表,而刚刚提到的Frictional Games的游戏的那些特性以及交互方式,都是起源引擎擅长的。为啥不用这个,而要自研引擎?而且是作为一个独立游戏公司还要自研引擎?为何如此任性?

最终笔者自己胡乱猜测了一个答案:也许是因为起源引擎不支持Linux,而Frictional Games的所有游戏都支持Linux。考虑到他们的任性程度,也许干得出来这种事儿吧?

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