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塔防 游戏设计

塔防:可谓一片蓝海的游戏类型

塔防这种游戏,诞生也有年头了,笔者最早接触到塔防是早在《星际争霸》的年代,距今大概已经有15年了。我们想想FPS和RTS游戏从诞生算起,15年后都已经分别有了顶尖的作品如《半条命2》、《光晕》和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等等。诚然,这两类游戏的”量级”是重于塔防的,你说塔防算策略游戏吧,但其实也没那么复杂,搞得现在塔防往往反而往益智类游戏那边偏斜了,偶尔有几个出色的作品比如《国王守卫军》和《被诅咒的宝石》也是给人以”哦,那个Flash小游戏“的印象。那么,塔防这个已经过了十五岁的”老家伙“,难道也已经走到头了吗?仅能停留在小游戏的印象上止步不前了吗?

我不这么认为,而且我觉得正相反,塔防类游戏还蕴藏着非常大的潜力,下面我就来从塔防的各个要素来分析一下。

交互模型/视角

由于脱胎于RTS游戏,传统塔防的交互模型是与RTS一样的上帝视角,也就是多处存在型交互界面,或者可以叫2.5D或者伪3D视角。这种交互模型中的的游戏基本依然是2D游戏,虽然可能地表会有高低起伏,但这仅仅是画面表现罢了。于是在这个方面我们有没有能突破的地方呢?

答案是:有,例子是《铁腕:军阀:冬季攻势》与《兽人必须死》,前面这款游戏是一款FPS塔防,后面这一款游戏是TPS塔防,玩家可以像一般的射击游戏一样端着枪射射射,也可以进入造塔模式来拍的满地都是塔与陷阱。

多人游戏

大部分塔防游戏都是单人游戏,而在尝试多人游戏的时候很多塔防游戏做得还不够好。总的来说,塔防游戏的多人游戏存在以下几种模式:

  1. 合作生存,每个人都为走的更远而尽力,与其他玩家互相配合以求获得更好的成绩;
  2. 生存竞争,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的玩家获胜;
  3. 组队生存竞争,玩家组成小队,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的小队获胜;
  4. 直接竞争,玩家可以通过某种方式互相攻击,击败其他玩家以获得胜利;
  5. 组队直接竞争,玩家组成小队,以某种方式尝试击败其他小队以获胜。

第1种是典型的多人合作PVE游戏,类于《魔兽世界》的打副本,或者动作街机游戏如《三国战记》的合作闯关。第2种是一种间接的竞争,玩家通过PVE模式获取更高分数来击败其他玩家,类于很多街机类游戏如《逃离神庙》、《俄罗斯方块闪电战》等,因而归根结底来说游戏依然是单人游戏,只不过是把最后的分数拿去比较而已。第3种在第二种的基础上加入了组队合作,就使得游戏过程不再是单人的。第2种和第3种都是间接竞争,第四种和第五种则是直接竞争,并且都是彻底的多人游戏,第4种类于FREE FOR ALL,Last Standing的多人大乱斗,很多FPS游戏都有这种模式;第5种则类于《战地2》、《魔兽世界》竞技场以及《英雄联盟》等组队对抗游戏。

然后问题就来了——塔防游戏是一种以防守生存为核心玩法的游戏,怎么才能搞出来直接对抗?

拉锯战

拉锯战(tug of war)也是从RTS游戏中衍生出来的一种游戏类型,最近比较有代表性的佳作是《剑与勇士》。最传统的拉锯战就是玩家建造一个建筑物,然后那个建筑物就会不断地自动生产出战斗单位,单位会自动进行战斗。单纯的拉锯战游戏往往会很无聊,因为正反馈会很强,很多游戏就加入了直接操作单位或者其他因素,最成功的是《DoTA》与《英雄联盟》,这两个游戏都是在拉锯战的基础上加入了RPG/英雄竞技场因素。

单独来看拉锯战游戏,是与塔防非常类的。首先他们都需要你在某个地方造建筑物,可能是塔可能是兵营;其次战斗过程都是自动的,符合塔防游戏重战略不重战术的定位;最后经济系统也是类的,十分简单。

最重要的是,拉锯战是一种直接对抗手段。既然拉锯战与塔防的契合度这么高,还能提高直接对抗的手段,上一段中最后提到的问题就解决了,塔防的多人游戏也就开始遍地开花了。

这几朵花里,最有代表性的是《Clash of Clans(COC)》和《舰队塔防》,他们都通过两套经济体系(一种防御资源造塔,一种进攻资源造兵,而不是一般的塔防游戏只有一种货币)来很好的做到了攻击与防守的平衡,这种思路早在很久之前的网页游戏《Ogame》和《Travian》等游戏就有体现了,实际上是那种游戏的经济系统加入了塔防与拉锯战玩法成就了《COC》。

《皇家守卫军》中的兵营设计十分出色,也成为了该系列最大的亮点,而实际上这设计也是引入了一种变形了的拉锯战系统,不过由于该游戏是单人游戏,这里就不过多介绍了。

传统的塔防游戏由于注重的是防守,没法形成直接对抗,因而加入拉锯战这种“一路A过去”的玩法使得游戏能够直接对抗了,也就是说玩家是有明确的进攻/防守区分的,这种战斗的不对称性反而在手机游戏盛行的今天成了一种好处——玩家可以异步对抗,没必要同时在线。这也是《COC》大获成功的原因之一。

最近有一个笔者十分看好的游戏,叫做《城堡抢翻天》,该游戏也是异步对抗游戏,把塔防、建设和ARPG融合在了一起的不对称对抗游戏,玩起来和《COC》想必是比较类的。如果把ARPG这部分改成第一人称或者第三人称射击游戏的话,也能同样做出一些很不错的游戏不是吗?想象一下,《兽人必须死》的城堡和陷阱是其他玩家设计的,你控制你的英雄一路突破的样子吧!如果能做好的话,会很好玩的。

经济系统

传统塔防的经济系统十分简单,花钱造塔,塔打死怪赚钱。但这种模型有一个弊端就是一旦玩家开始漏怪了,就少赚了一部分钱,然后就不能造更多的塔,就会漏更多的怪,正反馈会使得玩家迅速崩盘,因而很多采取这种经济系统的塔防游戏比如《皇家守卫军》会加入类魔法的系统使得玩家不至于眼睁睁看着由于漏怪而崩盘。

然而这种靠打怪赚钱的塔防拥有一个问题,那就是如果这种塔防是关卡式的游戏(比如《皇家守卫军》)或回合制的游戏(比如《英雄联盟》),每一个关卡/每一盘游戏结束后,游戏内的资源是无法过渡到下一次游戏的。《英雄联盟》每次开始都是450块钱。

这是问题吗?如果要做的是一个关卡游戏,那么不是问题。但如果要做一个持续性世界的游戏,就有问题了。那么我们为什么要做持续性世界的游戏,或者说MMO游戏?(哇,MMOTD游戏,你听说过吗?)嗯,大概是为了让塔防摆脱“Flash小游戏”的印象,以及因为经济系统实际是重中之重。

塔防游戏的经济系统绝对是成败的关键,因为说白了塔防玩的就是“在有限的资源下最大化防御效能”,如果经济体系有问题,钱太少怎么玩都过不了,钱太多,游戏难度曲线就崩溃掉了。好在这个问题主要发生在单人游戏中,不过多人游戏有其他方面要考虑。

如果是持续性世界的游戏,玩家在不在线的时候游戏世界还是依然运转的,这时就有两种选择:1,玩家不在线的时候就无法生产,也就是说其他在线玩家的进度会超过他,这会导致玩家想尽一切办法挂机。2,玩家不在线的时候也生产,那么玩家就不用挂机了,甚至都不用上线了!那我们得让他们上线啊,怎么办?最佳手段就是玩家要定期上线收货资源,否则可能被别人抢走——没错就是偷菜那套路子,安在了《COC》的身上,结果很成功,其实也是从《Travian》那种游戏中借鉴来的。

于是《COC》采取了一种与打怪无关的收入系统,和《Travian》类的收入系统。实际上,由于模拟类游戏比如《模拟城市5》也采取了一种多处存在式的交互模型,因而完全可以把模拟经营类游戏的经济系统与塔防游戏结合,创造出一种新类型的塔防游戏来,而且由于这种游戏的沙盘特性,可玩性几乎是无穷的。

总的来说,经济系统上能够下的功夫非常多,但要与游戏的整体方向吻合——传统的关卡式?偷菜式的持续发展式?如果是多人游戏资源是否能够流通?如果能的话是怎么流通的?游戏有几种货币?钱除了用来造塔以外还能干吗?能做的事情太多了。

塔的攻击方式

脱胎于RTS的塔防游戏,大多数的塔的攻击都是对目标的,从机制上来说,一个塔攻击后能否命中目标是已经计算好的了,攻击动画只是一个摆设。而很多塔防游戏在这方面做出了新的尝试,即便依然是2D的游戏,《炫光塔防》和《Enigmata: Stellar War》都做出了突破——这两个游戏中的炮塔所发射的子弹更类于射击游戏,每一帧都会进行碰撞的检验,因而能否命中是不一定的,而不是像传统RTS一样互相对着扇巴掌。

3D的游戏如《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》融入了更多射击游戏的元素,我们可以把大量FPS游戏和射击游戏中对于枪械弹药的设计加入塔防游戏中(笔者最近在玩有用大量枪械的《无主之地》系列,十分有参考价值),而不是沿用传统RTS尤其是《魔兽争霸》和《星际争霸》的那种远程单位的战斗系统。

寻路

由于是传统塔防脱胎于RTS,很多游戏设计成了固定路径或者依靠塔的位迹的游戏,这是因为可以直接利用地图编辑器的地形编辑功能以及建筑物位迹与寻路AI的功能。然而在制作独立的塔防游戏的时候,依然还死搬那种固定路径、有几个坑让玩家造塔的思路,就显得没意思了许多——你做的再好也不太容易超过《皇家守卫军》和《被诅咒的宝石》吧。

由于之前说了把塔防与射击游戏尤其是3D射击游戏结合的思路,笔者想起来了《战争机器》中所加入的一种新玩法——掩体。《战锤40K:战争黎明》系列也是有类的概念的,单位躲避在掩体后被远程攻击命中的概率很低。如果能够把掩体的概念也加入到塔防游戏中,将会有意思许多,但如何做好,笔者也没有深入考虑,需要进一步的思考掩体对于射击游戏的影响。但是改动也是有很大风险的,《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》虽然是3D射击游戏融入塔防因素,但寻路依然使用的传统寻路设计,如果取消掉这一设计的话恐怕玩家也不会再认为是塔防游戏了吧?

另一种思路则是有些类于祖师爷《Space Invader》,怪物从上方不断逼近并向你射击,你在保证存活的同时要消灭他们——其实这也是传统2D滚轴射击的核心玩法。《Enigmata: Stellar War》模仿了这一设计,并且做得十分不错,这游戏也没有用传统塔防的寻路设计。如果更宽泛一些来说的话,《植物大战僵尸》也没有采取传统的塔防寻路设计。

传统塔防的另一个特点在于,怪物路径和塔的位置脱节,这样一来怪物基本是干挨打,除了跑到头撞爆你的基地以外,没有还手能力。很多塔防在这方面做出了突破,怪物也能攻击防御塔,比如《植物大战僵尸》和《Enigmata: Stellar War》,其实这已经和射击游戏很类了不是吗?而且正是因为怪物能和塔互动,所以才不需要传统的寻路傻跑,而且如果怪物也是远程攻击的话,移动方式就更加不同了,甚至可以引入射击游戏中怪物的移动方式。

化身:数量vs自定义性vs自主性

化身数量指玩家能操纵的化身的个数,自定义性指玩家的化身能有多大的自定义性。FPS或MMORPG中一般玩家只能够控制一个化身,化身的自定义性非常高,有不同的职业,能够成长,能够穿不同的装备。而传统塔防中,玩家的化身很多,往往会造几十上百个塔,而塔的自定义性不是很高,基本只能升几个级别。当玩家只能控制一个化身的时候,化身的所有行为都是由玩家控制的,也就是说自主性非常低,而塔防由于化身非常多,基本都是自动攻击的,不用玩家控制。于是从这个角度我们也可以考虑一下塔防的特点,以及能够做出什么改变。

关于自主性,一个极端的例子是《抢滩登陆战》。这是一个FPS游戏,但如果玩家能够自动射击的话,其实就是一个塔防游戏了。现在有很多偏射击的塔防游戏,经常是玩家能够直接控制某个塔的射击,而其他塔则在自动攻击的。说实话,这种感觉很怪,虽然很多游戏都是如此,如《地牢围攻》系列的前两部和《耶利哥》。

化身数量,比较多的极端是某些策略游戏,化身多的变成了一个数字——动辄几千个单位就被送去当炮灰了,而FPS和RPG往往玩家只能控制一个单位。那么如果有一个塔防游戏玩家只能够造一个塔呢?这样的问题就是,如果该塔的自定义性很差,自主性很高,那玩家基本没什么事情可做,而自主性如果很低的话又变成了《抢滩登陆战》,如果能移动的话又变成了《英雄联盟》,很让人头疼。因而高自主性高自定义性是一个好主意,玩要绞尽脑汁在自定义配置中投入经历,优化自己的唯一一个塔。由于自定义性高了,塔的复杂性必然是比传统塔防要高得多的,不是简单升几级就能完事的了。这也是一个好处,由于传统塔防当玩家把所有塔所有级别都造过之后,游戏基本就没有新鲜感了,最多是分享一下造塔策略,但玩家总是很快能找到最优解的,尤其是那种怪不会打塔只会傻跑的游戏。而如果自定义性非常高的话,仅仅分享不同玩家配置的build就十分有趣了,虽然可能平衡性设计和测试会更难一些,但熬过这一步绝对值回票价。今天上午我还玩了一个游戏叫《繁荣世界:守护者》,融合了一些现在市面上时髦的卡牌进化卡牌合成的元素,但个人觉得做得比较失败,更致命的是它用了很多在持续性的大型多人游戏中才能够赚钱的卡牌机制,却做成了一款单人游戏。

说白了,爱玩塔防和拉锯战的人都是冲着化身高自主性这一点去的,比较适合爱动脑但是手残的玩家,这也让游戏的策略性实至名归了,因而像《兽人必须死》这种游戏其实是融合了两种比较矛盾的玩家的——一类玩家手残爱动脑,一类玩家只想肾上腺飙升射个痛快。笔者认为这是比较冒险的作法,非常容易两边不讨好,因而在设计游戏前最好想好提供的沉浸性是战略沉浸性还是战术沉浸性。

结语:想象一下你是甘道夫,在米那斯提力斯上,你面前的一排排弓箭手向下面的兽人大军不断射出致命的箭矢。哇,这一定是个动作游戏,起码也得是个射击游戏吧?但如果——其实是个塔防游戏呢?笔者最喜欢的游戏之一《要塞》,我也是经常把它当做一款塔防游戏来玩的,并且玩起来是很有趣的。说实话,塔防能做的东西实在是太多了,虽然我目前还构思不出来一个MMOTD是什么样的,但起码一个类于《城堡抢翻天》的游戏还是很容易想象的。也许等我玩一玩《行星边际2》之后会有更多的灵感吧。

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实力的四方面:天赋,经验,资源,运气

这篇文章是从上篇文章扩充而来的。笼统的来说,一个人(无论是现实中还是游戏中),考察其某一次活动或行为的实力由以下四个方面构成,分别是天赋,经验,资源与运气。实力英文可以用strength或者power。

天赋

天赋指一个人天生的手眼协调性,逻辑推理能力,肢体能力等等通过后天训练或学习无法获得的能力。百度百科给出的说法是“天赋就是天分,是成长之前就已经具备的成长特性”,英文则是talent,这里就不过多的探讨到底哪些算天赋哪些算努力了。

在一些强对抗性,胜者为王败者为寇的领域中,比如体育比赛,当其他三个方面都相同时(同样都有最优秀的设备和人员,尽最大的努力进行训练),天赋出众的人往往能成为最后的赢家,比如足球和篮球的大球星们。而在一些对抗不那么强烈,需求广泛的行业中,比如衣食住行,天赋则不是很重要。简单来说劳动密集型行业天赋不是很重要,科技密集型行业则天赋重要,人才济济竞争激烈。

放在游戏中也类似。想象一个轴,左面是电子竞技游戏与街机游戏,右面是养成占很大因素的网络游戏与RPG,越往左的游戏天赋越重要,这个在上篇文章也略微谈及过了。然而这样也存在问题,那就是在一些对抗激烈的游戏中选手的职业生养往往非常之短暂,因为一个人手眼协调与反应能力巅峰的时段只有十六七岁到二十来岁之间的几年,过了二十四五岁之后能力会不可避免地变差。棋牌类游戏由于主要挑战是逻辑推理能力而不是肢体反应能力,因而选手的职业生涯会长得多。

对于游戏设计师来说,一个游戏对手眼协调行与逻辑推理能力方面的挑战的难度直接决定了该游戏玩家能力分层依据的是什么。如果是一个泡点的MUD游戏,玩家的能力是与投入时间成正比的,与玩家的天赋、经验、运气基本没有关系。绝大多数MMORPG都是如此的,暴雪想要在《魔兽世界》中加入一些挑战玩家天赋能力的设计,但竞技场和战场基本都失败了,《魔兽世界》依然要靠不断推出新内容来保持新鲜感,但当玩家投入了足够的时间后游戏就会变得没有挑战性,就不得不再放出新资料片,也可以说是恶性循环吧。

经验

经验(experience,缩写exp)指从多次实践中得到的知识或技能,我们姑且把知识也算作这一类中,因而获得经验的主要方法是学习与练习。

必然的,对某一类游戏有了解的玩家比其他没有过类似经验的玩家,在同样面对一款同类型的游戏时,表现会更为出色,这就是经验的作用。在同一款游戏中,玩的时间长的人或投入精力多的人也比没有投入同样多的人表现更为出色,这也是经验的作用。

比如在一款FPS游戏中,天赋出色的人能够在战斗中表现出色,因为他反应迅速,射击精确。而经验丰富的老手则能在没有直接观察敌方行动的情况下推算敌方的战术,这是只有天赋的人所无法匹敌的优势——就像1998年的美国电影《兵人》中的老兵与新兵一样。

系统越为复杂的游戏,经验越重要,因为要深刻的理解系统的运转需要投入大量的精力进行学习与练习,比如象棋。

一个极端的例子是,老式的街机游戏与家用机游戏的关卡和敌人分布是完全固定的,这样玩家在通关之后就完全掌握了这个关卡,经验的巨大作用使得这个游戏对其的挑战性降低了,在这种情况下他通过发挥自己的天赋(比如能够极限的躲避子弹)优势或/与资源优势(比如在之前节省更多的弹药和补给品),就能更简单的通过游戏。

与这种固定相对应的则是随机,比如俄罗斯方块就是一款游戏进程完全依赖随机性的游戏。然而在这种游戏中玩家的经验依然能派上用处,但更多是战略层面的而不是战术层面的。上文提到的FPS游戏中估算对方的位置也是战略层面上的经验,当然战术层面的经验也有用,比如通过敌人的脚步声判断距离,通过炮弹呼啸的声音判断落点等等。

资源

我们继续百度百科:“是指一国或一定地区内拥有的物力、财力、人力等各种物质要素的总称。分为自然资源和社会资源两大类。”英文是resource。

在游戏中,资源的定义更为复杂,但其实就是一系列变量,或者说是玩家化身的能力。比如FPS游戏中的生命值,弹药数,RTS中的经济收入,RPG中的玩家等级,能力点数,技能点数,卡牌游戏中的手牌数量,格斗游戏中的生命值和必杀槽,MMORPG的装备等等。

在天赋中提到过,想象一个轴,左面是那些要靠天赋和经验取胜的游戏,右面则是靠时间取胜的游戏。左面的这些游戏,尤其是电子竞技游戏,游戏内的资源一般都是相同的,比如象棋、跳棋,除了先手后手以外,棋子这种资源是完全相同的,因而屏蔽掉了由于资源不同而影响选手或玩家实力的可能性,但这种游戏也有问题,就是一般人遇到专业玩家基本是必输的,一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏还有什么意思呢?因而在这种游戏中一般还会加入一定的随机性,从而使得菜鸟也有一定可能性获胜,比如扑克或大多数牌类游戏都会有随机的牌库(但玩家的手牌数都是相同的从而保证资源的平衡性),但总的来说还是要靠玩家自己的天赋和经验。

在那些不太考验玩家天赋的游戏中,比如极端的例子是上面说过的泡点MUD,也会导致一个问题,由于这类游戏是持续性的世界,玩家的能力会不断随着在线时间的多寡而增长,这样一来游戏运行的时间越长,进入游戏的新玩家面对高等级玩家的差距也就越大,于是这同样变成了一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏,就因为你进入游戏的时间晚。偷菜,热血传奇,EVE都是这种游戏。EVE的解决方法是,新手玩家所能获取的低等级资源也是整个游戏世界运转所必不可缺的,虽然廉价,但需求量也十分巨大,并且EVE虽然能力是随着时间不断增长的,但玩家是有很高的风险损失其花时间所获得的能力点数的,从而在一定程度上解决了这一问题。

无论如何,被土财主用钱砸死的游戏是没人爱玩的,做得最好也就是《征途》那个水平。

运气

运气,或者幸运,也可以叫人品爆发,似乎是最容易解释的。无论是否同意“运气是实力的一部分”这种说法,它对于一次行动的结果都是有着影响的。

运气,很重要的一方面是对应前面所说的在游戏中加入随机性。加的太多,游戏就变成了人品游戏,完全靠运气;加的太少,菜鸟或新手玩家又完全没法赢,因此究竟要加入多少碰运气的因素是一门学问。

与现实世界不一样,游戏中的运气没有那么复杂,因为游戏中的一切设定都是由设计师来决定的,你不会被楼上的花盆砸到,因为游戏中楼上的花盆根本不会动,甚至游戏中也没有风,甚至连重力都不存在。

DND中有关于运气的一个很好的设计,也是“致命一击”这个概念的根本。当玩家在攻击时掷骰子为20点,则该次攻击一定会命中,且拥有暴击能力的人会再次掷骰子检验暴击结果;若为0则一定不会命中。这就是“致命一击”的早期概念——用于模拟幸运一击,也就是英文的Lucky Punch。

游戏中还总有一个叫做Beginner’s luck的说法,就是新手玩家往往比较幸运,往往能够得到自己都意识不到其价值的高端物品,令老玩家们咨嗟不已。详细的资料可以查看这里,我就不做翻译了。

拥有运气成分的游戏依然可以成为竞技赛事,比如以扑克为代表的大量卡牌游戏,或者《魔兽争霸3》这种游戏也是拥有很大的运气成分的。重要之处是在于,运气——或者说是风险与收益是否是玩家能决定的。若玩家自己选择了一个高风险高回报的策略,则失败了也是可以接受的。反面例子是3C中的德莱尼英雄,他的大招是有1%几率秒杀敌人,这种完全依靠运气而毫无策略性的游戏就是一个很差的例子——但好在玩家可以自己选择是否使用这个角色,如果是单人游戏则问题不大,可惜这是个多人游戏,对于其他玩家来说由于自己是否被杀是完全取决于对方的运气,无论自己的天赋、经验、资源如何,对方一旦触发了1%几率就必死,这就令游戏变得极其无聊了。

另一方面随机性能够保证公平,比如扑克、麻将的洗牌与抓牌,诚然有运气成分,但由于这种运气对每个玩家来说都是平等的,因而问题也不大——这就像球赛开球时掷硬币一样,对双方的概率都是相同的因而是公平的。

因而在设计游戏时,运气或者说随机性最重要的一点是,首先玩家是否有选择这一策略的自主权,其次则是随机性是否对所有玩家都是平等的,最后是运气的影响程度是直接决定胜负还是只积累一定优势或劣势。赌博游戏玩家是没有什么策略可言的,虽然能自由的投注;赌博对于所有玩家来说都是公平的,而胜负完全取决于运气。彩票也是类似的,而且是负和游戏,也就是说整体来看是输多赢少,很多游戏利用这一点来回收游戏币,比如《DNF》或其他有砸装备概念的游戏。

我们不妨这么思考:假设我们举办了一场俄罗斯方块游戏大赛,最后有两名选手角逐冠军。我们假设一次俄罗斯方块游戏的方块序列是由一个种子生成的伪随机数,那么问题就是,我们是否应该让这两个选手用同样的种子来生成随机数?也就是说是应该随机一套序列让两个人用同样的序列比赛,还是每个人各自随机一套序列呢?

实际上每种方法都可以,而且无论哪种方法依然都是无法拜托运气因素的。这种情况下可以令双方多进行几次比赛,然后考察获胜次数。很多体育项目也是采取这种方式的,为的就是尽量减少运气的干扰,其次还能加强比赛的观赏性。

实力的这四个方面,在不同的游戏中分配各不相同。你所设计的游戏是怎么样的呢?

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三星星强迫症:外部奖励vs内部奖励

现在有很多手机游戏与Flash游戏,都爱在每一关玩家结束后根据玩家的表现来为其打分,一颗星二颗星或者是三颗星。在不同的游戏中,这星星的意义却不同,本文想探讨一下这种设计的优劣。

笔者认为,从最初的设计目的来说,一个关卡通关后为玩家显示其获得的星星数有两个意义:

  1. 让得到满星的玩家觉得自己很厉害,获得成就感(内部奖励);
  2. 告诉没得到满星的玩家自己还没有做到完美,依然有进步的空间(提高关卡的重玩性)。

这是一种很巧妙的设计,因为无论玩家得到的结果如何,都有利于玩家体验和游戏的品质。然而有些游戏把星星的数量与玩家化身的能力进行了挂钩。比如《国王守卫军》,玩家在一关中获得了几颗星星,就能够获得几个技能点投入在强化玩家的塔、魔法的能力的技能树中。这样一来,游戏的性质就变了。我们看上面的意义1,原本满星的作用在于用内部奖励对厉害的玩家进行奖励,而当这种奖励变成外部奖励(也就是游戏中的资源,玩家化身的能力)时,玩家获得三颗星的心态就发生了变化。再看意义2,当一个水平比较低的玩家没能获得满星时,他的技能点就要比厉害的玩家获得的更少,后面的关卡他的游戏内资源就比厉害的玩家更少,而由于他本人的水平也不如厉害玩家,这种正反馈很有可能导致菜鸟玩家其到了后面关卡过难根本无法通过,或高手玩家由于拥有大量游戏资源而可以轻松获得三颗星星使得游戏对他们来说过于无聊。《国王守卫军》的做法是为每一个关卡提供了普通和简单两种难度,无论哪种难度下满血过关都可以获得三颗星星,使得菜鸟玩家和高手玩家不至于在玩家化身的能力上拥有太大的差别,这样才会使得玩家觉得公平有趣。

我们再考虑一下,如果是《暗黑破坏神》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:

  1. 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能获得3个技能点;
  2. 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能够解锁一种战旗颜色/衣服染色。

或者《魔兽世界》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:

  1. 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1个天赋点;
  2. 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1匹坐骑。

显然这两个例子中,例子1都是无法被玩家接受的。这是为什么呢?我们依然可以用上面的理论来解释——技能点与天赋点能够直接提高玩家的化身的能力,使得角色更加强大,而没能做到这一点的玩家会产生被剥夺感。而例子2中的奖励不能够提高玩家的能力,只能让角色更漂亮,让玩家可以体验更多乐趣,是内部奖励。

内部奖励是个好东西,我们怎么用都可以,比如《英雄联盟》唯一的收费靠的就是卖皮肤与一些无关玩家化身能力的道具,从而赚得盆满钵满同时还有着很好的口碑;而国内的绝大多数游戏,比如最能代表的《征途》,游戏收费直接奖励的玩家化身能力,从而被一直批评。

然而,其实情况远不止那么简单。

一方面,这种外部奖励使得玩家玩游戏的动机发生了改变,玩家玩游戏是为了获得快乐,而当玩家只有无伤通关才能获得外部奖励时,若一个玩家没能做到这一点,他会产生被剥夺感,他会觉得他的角色比别人的差,他就会不断尝试完成无伤通关或三颗星星,虽然也能达到上面所说的例子2的效果提高了游戏的重玩性,但这是逼迫玩家去玩的,他不这么做可能难以完成游戏或者比别人差的太多而难以生存,而不是由于他本身想追求完美。

实际上,这些不为玩家所接受的外部奖励归根结底是由于这种奖励从最根本上来说奖励的是游戏的进度——尤其是对于单人游戏来说。传统难度曲线的游戏中奖励给玩家能力,就相当于给了他能打开更多,或者比别人更快通关的钥匙。而没有提供玩家化身能力的奖励如解锁染色或坐骑,并没有使玩家能够更快的通关,这是使游戏不会产生不公平感的重要原因。

以《暗黑破坏神3》为例,该游戏有一个系统,就是玩家连续杀怪越多获得的经验奖励越多。这个系统乍一看很好,但正犯了上文所说的问题——这个系统是在奖励给厉害玩家更快的游戏进度,高手玩家能够做到很高的COMBO数,就能比菜鸟玩家在同样时间内更快的升级。如果这个系统的作用很强,结果就会变成所有玩家都会追求连杀而尽快的提升自己的等级,一个做不到这一点的人在社区中会背上“菜鸟”的名字(上文所说的产生被剥夺感),而如果这个系统的作用很弱,玩家就会懒得去连杀,系统会变成鸡肋。《暗黑破坏神3》的现状正是后者,而且我认为这个系统是很难找到一个平衡点的——更何况《暗黑破坏神3》采用了线性的关卡,即便你能很快的升级也无法更快的解锁后面的关卡,若你的级别更高则是一路打弱小的怪物使你的游戏体验变得极其无聊。我不知道暴雪的设计人员最初设计这个系统的目的是什么,但总之它就像一颗定时炸弹使得设计人员根本无法估算玩家的游戏进度,而只能被砍为彻底的鸡肋,唯一的作用是让玩家不断地听野蛮人念叨“先祖在对我微笑”。说实话,这很烦。

那么如果是多人游戏呢,比如一款强对抗的射击游戏,或者更时髦的MOBA游戏,采用类似的奖励又会使得游戏如何呢?问题一下就变得复杂了。从微观的单次游戏来说,厉害玩家连续的优秀表现能够很快使其在游戏中的化身积累足够强大的能力,快速击败对方,由于优势不会累积到下一场游戏,因而游戏被认为是公平的——每次游戏开始的时候都是公平的。从宏观角度来说,无论是电子竞技还是其他运动项目,玩家的目的是为了赢,这是一种内部奖励。这一奖励的重点是什么?是成为世界第一,并且保持这一位置尽量久。然而现在有很多职业的玩家打比赛其实是冲着奖金去的,而这是一种外部奖励,但实际上我想任何一个真正的选手内心追求的一定还是内部奖励,也就是更强,而不是更多钱——诚然外部奖励很重要,人毕竟要穿衣吃饭,但追求内部奖励才是满足马斯洛需求层级理论最高层的自我实现这一层次的高级追求。

那么如果是网络游戏,比如《征途》呢?这种游戏世界是持续性的,玩家的开局不公平,到后来就更不公平了,但状况却没MOBA那么简单。玩家花大量金钱投入在游戏里,提升自己化身的实力,为的也是称王称霸,实际上也是内部奖励,而这种内部奖励靠的是游戏内的进度——我的化身比你的强,也就变成了一次游戏时间无限长的MOBA游戏,胜者基本永远是胜者,而败者只能拖到游戏实在玩不下去了而退出,这样就流失了大量的低付费玩家,而这种只重视鲸鱼玩家的游戏由于该类玩家毕竟是少数而口碑一向差得很——虽然可能能赚不少钱。而这种游戏在中国一直很有市场,从早年间的《传奇》开始,想要赢,就要级别高装备好,而在攀比级别的道路上是无穷无尽的,游戏就靠着玩家想要凌驾于他人之上,为玩家提供一个称王称霸的舞台,使玩家不断投入金钱,快速的推进着游戏进度,可谓饮鸩止渴式的对待自己的产品,而且做法被主流玩家所不齿——这种一切为了玩家比谁钱多而造的游戏,笔者个人是连把它叫做“游戏”都觉得对不起这一行当的,而这种赚钱的方法目前依然是国内网页游戏的主流,靠乱七八糟的广告把玩家骗进来,快速卷一波钱之后合服洗玩家。这种做法大概就是“奖励游戏进度”这种做法的极致了吧!

总结:在设计一个游戏时,应该依据该游戏重要部分是在于玩家的游戏技能还是游戏内资源的收集上,决定奖励高技巧玩家的方式究竟应该是内部奖励还是外部奖励。

而实际上,作为游戏开发者,其实这个道理也适用——你进入这个行业做游戏,是为了外部奖励还是为了内部奖励呢?

后记:这篇文章更加详细的解释了玩家能力的构成。某个玩家在游戏中的力量由三个方面组成,

  1. 天赋,指该玩家的手眼协调性、推理能力等天生的能力;
  2. 游戏内经验或事前经验,指玩家在玩游戏的过程中获得的经验,或者玩其他类似的游戏所获得的经验;
  3. 游戏内玩家所获得的资源,化身能力,如角色等级的高低,资源的多少,装备的优劣等。

前两个因素是游戏设计师所无法控制的,而本文中指出的问题则是用3.化身能力来奖励前两个方面做得好的玩家,这种做法就会导致强者愈强,弱者愈弱了。网络游戏由于是持续发展的世界,3.是十分重要的,而电子竞技游戏3.是公平的,玩家想要取胜就要靠自己的1.天赋与不断的训练来提高2.,因而才能成为体育项目。这根本的不同性也使得游戏的设计变得复杂得多。