分类
游戏设计

AT君的被动技能概论

大家好我是AT君,这篇文章起因是用来探讨塔防游戏的设计思路的,但有着更广泛的应用,在很多游戏如MOBA或ARPG中,当技能愈发变得复杂的时候,一个技能的效果往往是多元的,我们如何把握技能的复杂度,是本文想要探讨的。本文仅仅探讨被动技能,但被动技能实际上只是少了玩家操作水平以及消耗资源两个维度的主动技能——即【永远自动施放】的【无消耗】技能,因此它更适合作为探讨技能的切入点,而且也更适合塔防游戏,因为玩家能够主动操作的内容并不多。当然,也更适合挂机游戏!^o^

本文会同时从两个维度来探讨被动技能——机制复杂度,以及技能设计的定位和意义。下面就正式开讲,首先是最简单的被动技能:

A级:基础数值型

基础数值型技能的特点是发挥稳定,因为它涉及最核心的游戏机制运算,几乎不受外部环境影响,或者即时在受外部环境影响的情况下,依然能够发挥稳定。下面是一些例子:

  1. 火焰伤害提高10%
  2. 攻击速度提高10%
  3. 攻击范围提高10%
  4. 暴击率+5%
  5. 力量+5
  6. 护甲提高10%

这些技能与其说是技能,不如说是装备属性,然而也确实有很多技能只是对基础属性作出调整,就已经产生了足够强大的效果。

基础数值型也可以造成很多很神奇的效果(我们不妨叫他们为A+级技能),这一般是对某些特殊的变量(一般是百分比型变量和布尔型变量)进行极端的变化导致的:

  1. 你能够穿过敌人(碰撞体积降低至0)
  2. 变成飞行单位(修改了单位的移动类型)
  3. 你不会被淹死(水中呼吸时间长度无限)
  4. 你不会被摔死(下落最大速度降低至某个安全的值)
  5. 物理无敌(物理抗性提高至100%)

由于A级技能发挥稳定,因此它几乎不会影响玩家的策略或选择,因为一般只是单纯的堆属性,或者在弥补自己较弱的属性,就像《魔兽世界》一样,毕业后先把某个属性堆够指标再去追求其他属性即可,所以基本是没有策略性的。

B级:转化数值型

转化数值型与基础数值型的区别是,前者是需要动态计算的,而后者是静态不变的。数值转化型的特点是将某一数值进行简单的运算后,赋值在另一个数值上,虽然是动态的,但效果一般都是永久或瞬间的,机制简单。

  1. 造成的伤害3%转化为生命值
  2. 降低受到的伤害至最高10点
  3. 造成致命一击时,恢复5%最大生命值
  4. 每损失1%生命值,提高1%攻击速度
  5. 每损失1%魔法值,提高1%魔法恢复速度
  6. 每增加40点额外生命,提高1点法术伤害
  7. 每1.4点法术伤害,提高1点生命值

这些都是数值转化型的很好例子。B级技能都没有比较复杂的触发条件,因而也几乎不会影响玩家的策略和选择,和A级技能一样属性自然是越高越好。如果B级技能加上比较复杂的触发条件,就会变成下一段落的技能:

C级:动态数值型

C级动态型指的是在某个事件发生或者达到某个需要判断条件时,才会改变单位数值的一种技能。相比之下B级技能只是根据一个变量来计算另一个变量,而C级技能生效条件更复杂,发挥更加不稳定,带来的效果一般也更强大,因而比起B级会更大程度上地影响玩家的策略或行为,而不像B级技能一样依然和A级一样是多多益善,这可以成为区分B级和C级技能的分水岭。下面是一些例子:

  1. 造成致命伤害时,恢复5%最大生命值
  2. 每击杀一个敌人,伤害永久+1
  3. 濒死时,移动速度提高50%
  4. 开宝箱时,伤害提高30%,持续10秒
  5. 脱离战斗8秒后,每秒恢复1%最大生命值
  6. 10码内每有一个敌人,伤害提高4%
  7. 10码内每有敌人时,伤害提高20%
  8. 每过1秒暴击率提高4%,造成暴击1秒后效果消失
  9. 每攻击3次,你的下次攻击伤害提高50%

注意5,它增加了一个持续时间的概念,A级和B级技能由于都是持续生效或瞬间的而没有这个概念。我们会发现,由于5号技能持续时间的加入,C级技能更加类似于BUFF的概念了。

注意6和7,他们实际上是有一个类似于“叠加层数”的概念的,下一段会对这种技能进行进一步分析。

8和9是这种技能的最复杂形态,我们需要很多机制来描述一个BUFF,才能实现8和9这种技能,这些机制可以分为三部分:

BUFF的产生

  • 导致BUFF层数增加的事件
  • 每当事件发生时进行叠加的概率
  • 每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即增加层数的内置CD)
  • 每当事件发生时叠加的层数
  • 每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修正值
  • 每当事件发生导致BUFF层数满足某个表达式时,修改另一个BUFF的层数

BUFF的效果

  • 单层效果
  • 最大叠加层数
  • 最大持续时间

BUFF的消失

  • 导致BUFF层数减少的事件
  • 每次事件发生时进行减少的概率
  • 每当事件发生时,距离上次事件发生要求的最小时间(即减少层数的内置CD)
  • 每当事件发生时减少的层数
  • 每当事件发生时对BUFF剩余持续时间的修正值
  • 每当事件发生导致BUFF层数满足某个表达式时,修改另一个BUFF的层数

注意,BUFF的产生和BUFF的消失可以有多个事件,即我们可以配置复数个BUFF的产生规则,以及复数个BUFF消失规则,比如《英雄联盟》的电刀,在移动时和攻击时都会增加叠加层数。有了这套规则集,我们就可以用来描述技能8和9的效果了:

技能8:

  • BUFF-A:每过1秒叠加1层BUFF,BUFF的单层效果是+4%暴击率,持续时间无限,最大叠加层数25。
  • BUFF-B:产生暴击时,叠加1层BUFF,叠加事件有1秒的内置CD,BUFF效果什么也没有,最大叠加层数为1,1秒钟后清空所有BUFF-B,当BUFF-B层数由于减少而降低至0时,清空BUFF-A的层数。

技能9:

  • BUFF-A:每次攻击/造成伤害时叠加1层BUFF,BUFF效果什么也没有,最大叠加层数为3,当由于叠加而导致层数大于等于3时,设置BUFF-B的层数为1层,没有消失条件。
  • BUFF-B:单层效果为伤害提高50%,最大叠加层数为1,层数消减事件为发动攻击/造成伤害,消减层数为全部,当层数由于消减而降低至0时,清空BUFF-A的层数。

以上只是两个例子,具体的执行逻辑还需要更细节的设计,但总的来说就是这个思路。这里不建议把BUFF-B的增加条件设置为BUFF-A的层数变动,建议BUFF-A的层数变动时去调BUFF-B,个人认为这大概符合“I will call you, you don’t call me”的原则,但由于我不懂程序,具体还是需要和程序大大们商量的。

利用这种BUFF机制我们可以制作出非常复杂的技能,比如《英雄联盟》的电刀,然而要注意这种技能是否有意义。上面的技能8,我个人认为这种机制非常复杂但只对一个数值进行操作的技能一般来说是没有什么意义的(就说你呢《暗黑破坏神3》),它的效果几乎可以被下面这个技能代替:

  • 你的下次攻击必定暴击,这个特效有10秒CD。

诚然在数值上他们不是等价的,但我宁愿用后面这个技能,他更可控,更能预期技能的效果,也就是说他会影响我的操作,甚至影响我的玩游戏的思路,这样它才能够算一个C级技能,而如果它只是不稳定地为我提高暴击率的话,那么它只是一个B级技能。相比之下技能9就更有意义,它的发挥是可预估的,并且在总体上相当于“33%几率造成150%伤害”,《风暴英雄》中全面用这种机制代替了《魔兽争霸3》中每次攻击进行随机的暴击机制,很有借鉴意义。然而,虽然《风暴英雄》的暴击机制和《英雄联盟》的电刀很有趣,但他们对玩家的操作强度要求也很大,因此在设计的时候也要注意是否要由于玩家的水平而让这种技能的发挥相差很多。

D级:阴阳数值型

阴阳数值型听起来挺怪的,实际上指的就是那种同时有正面效果和负面效果的基础数值型技能,虽然它们也是基础数值型,但由于一正一负,就会变得很有趣,尤其是当它们会涉及到A+级属性时:

  1. 你的攻击速度提高三倍,但你的伤害降低至三分之一
  2. 你的攻击必定命中,但你的攻击永远不会暴击
  3. 你永远无法闪避,但你永远不会被击晕
  4. 你的伤害提高15%,但你的防御降低15%

我们可以发现技能4并不会对玩家的玩法影响太大,因为它只是在数值层面的微调,1与4是同类但由于变化非常大而产生了巨大的效果,在某些时候它的攻速带来的巨大收益是远远高于伤害降低的惩罚的,而2与3都是修改了A+级属性(这些属性往往是百分比或布尔型属性)而导致的特性发生巨大变化的例子。

也正是由于当这种阴阳数值型的变化剧烈时带来的收益过于巨大,因此在单独设计这种技能的时候它的数值往往看起来是亏很多的,1号技能甚至需要更高的伤害惩罚才能与其他的技能价值相当,但更高的伤害惩罚会使得这种技能的泛用性降低,玩家只有在使用高攻速收益低伤害收益的策略时这种技能才有用,所以不建议把这种技能的数值设计得过于夸张,效果为一般技能的二三倍就够了,比如:

  • A技能:攻速+30%
  • B技能:攻速+100%,伤害-70%

B技能和A技能相比已经相当变态了!

E级:基础特效型

基础型特效是静态的特效,只是一种效果的基础计算方式,它们需要动态的BUFF机制才能够实际产生作用,除非是瞬间型特效。

特效如果只是一些对数值的运算,那么就和A级技能十分相似了,但很多特效是会影响单位的状态或行为方式的,这种特效算本文中称呼他们为E级技能,下面是一些常见的特效:

  1. 减速:移动速度降低x%。
  2. 致盲:视野降低值x。
  3. 点燃:每秒损失x%最大生命值的生命。
  4. 恐惧:逃离施法者。
  5. 定身:无法移动。
  6. 死亡:单位死亡。
  7. 复活:单位从死亡的状态又活过来了。

1号与2号只是对数值的简单修改,是A级技能。

3号运算方式比较复杂,但如果架构支持按最大百分比造成伤害的话也不难。

4和5会影响单位的行为方式,是非常复杂的特效。

6和7则是影响底层机制的瞬间特效,要看游戏的底层机制具体是如何运行的才能设计清楚。很多游戏中,伤害作为一种核心的底层机制,也是一种特效,因此要看特效在不同游戏中的定义是什么了,这种特效与事件更为类似,但很多特殊技能都需要这种特效,比如直接杀死敌人,无敌,复活,变形,融合,复活等等,这些特效简单来说就是在技能描述中,那些需要你明确地向软件工程师解释其运行机制,而不能让软件工程师按照字面意思自己猜想运行机制的字眼。

F级:动态特效型

与C级技能相似,动态特效是在某些事件发生或满足某个条件的时候才会生效的特效,也是特效的最基本生效方式。下面是一些例子(红字为上文提过的特效字眼):

  1. 敌人生命值不足10%时,50%几率秒杀敌人。
  2. 敌人死亡时尸体发生爆炸,对周围的敌人造成伤害。敌人越胖爆炸半径越大,敌人最大生命值越高爆炸伤害越高。
  3. 敌人死亡后尸体会转而为你而战,生命值与攻击力为生前的一半,持续15秒。15秒后敌人的尸体会破碎,破碎的尸体无法再被复活
  4. 在地上扔一颗地雷,需要3秒才能准备好,准备好后当有敌人触发时,会对范围内的敌人造成伤害。
  5. 在地上扔一个陷阱,当有敌人踩中时,会对这个敌人造成流血效果,并且使之无法移动,持续5秒。
  6. 将敌人传送回他5秒前所在的位置。
  7. 在目标敌人脚下洒下一大滩半径为10的污油,污油上面的敌人移动速度降低50%。当污油受到火焰伤害后会被点燃,点燃的污油会对上面的敌人每秒造成x点火焰伤害。会飞的敌人不会受到污油的影响。
  8. 一定几率冻结敌人,并且一定几率秒杀被冻结的敌人。对敌人造成的单次伤害越高,冻结、秒杀敌人的几率越大。
  9. 你有一定几率把敌人吃进肚子里,你会暂时获得敌人的技能,敌人在你肚中每秒损失一定生命值,当敌人被完全消化殆尽时,你会受到治疗,治疗量等于该敌人的最大生命值,并且可以再次吞食一个敌人。
”Summon“这个字眼是啥意思,就要跟程序设计师商量

 

1号技能利用了E级的击杀敌人效果,属于比较简单的特效。

2号技能当敌人死亡时会产生一个瞬间的AOE效果,我们需要游戏支持AOE效果才能实现这个技能,并且AOE效果的范围和数值需要是动态的变量,而不是固定的常量。

3号技能引入了“尸体”、“复活”、“转换单位控制权”、“宠物”的概念,这些机制都需要游戏专门支持才能实现,单位的状态和行为比较复杂。

4号技能需要对“地雷”是个什么性质的东西进行定义,它可能拥有单位的部分属性,但又具有一些一般单位不具有的特性与状态,地雷的具体实现方式是用马甲单位还是专门定义一种地雷类型,比较复杂。如果玩家有一个造成的所有伤害为自己恢复生命值的技能,地雷造成的伤害是否算玩家造成的也需要说明(以及玩家制造的宠物、复活的尸体、搭建的炮台等等)。

5号技能与4号技能类似,但它被触发后造成的不是4号技能的瞬间效果,而是一个持续性效果。

6号技能的具体实现方式可能非常特殊!

7号技能与4、5类似,同时引入了一个“地面效果”的概念,油污的性质也需要定义,并且它也拥有诸多的状态,当点燃后表现上会变得不同,而且还会造成伤害。

8号技能会根据目标的状态动态调整自己的属性,实际上是一个比较简单的技能。

9号技能是这些技能中最复杂的,我们需要对“被吞食”的敌人的状态做出定义,如何获得该敌人的技能也很复杂。

被动技能到了F级动态特效型,复杂度就基本已经到头了。实际上大部分游戏都用不到这么复杂的技能,只有少数大型游戏才会用到这么复杂的技能,并且复杂度如此高的技能大多是玩家只控制一个化身的ARPG或者MOBA类游戏。F级的技能往往会成为一个玩家打造其角色能力的核心思路,比如“我想玩一个能够召唤很多尸体为我而战的死灵术士”,那么自然3号技能就比8号技能更符合我的玩法风格,8号技能给人感觉更像是寒冰射手或者是冰系法师才会用到的东西。如果一个游戏中存在大量的F级技能,那么A到E级技能基本都是为了打造以F级技能为核心而作为辅助存在的技能(但实际上D级技能就已经有可能成为BUILD的核心了)。如果我们在F级技能的基础上引入施法验证器、冷却时间、消耗资源等等概念的话,很容易就可以将其打造为主动技能,但其平衡起来的困难度也可想而知,这就是为啥为《英雄联盟》调平衡几乎是个不肯能的任务的原因——因素太多啦。所以如果不到不得已,尽量降低技能的复杂度,同时设计的时候使其能够对玩家的玩法或策略做出影响,才是我认为最好的技能设计思路(想想前面关于我吐槽《暗黑破坏神3》恶魔猎手暴击率技能的例子!)。

总的来说我认为复杂度在《地牢围攻2》以及《风暴英雄》这种级别就已经够满足绝大多数需求了,如果更加复杂到了《英雄联盟》的地步,很容易变成玩家也玩不明白,平衡也调不明白的地步了!

分类
Machinations

Machinations与游戏资源

大家新年快乐!由于AT君在新的一年中Get了一个新技能——Machinations,所以会新开一类Machinations的目录,这篇文章就是这个类型的第一篇啦。关于Machinations的更多内容,请看《游戏机制——高级游戏设计技术》一书(这个网址也有一些简单的介绍),或者去Machinations的官网查看,本博客不会对这种工具进行教学(因为好麻烦的说,感兴趣的童鞋自己买书看吧)。

这篇文章准备探讨一下游戏中常见的资源获得与资源转换机制。资源概念也是与《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中相同的概念,大家也可以在《游戏设计基础》一书中了解到,因为这两本书都是由Ernest Adams写的。下面是这两本书的封面:

资源有四种变化方式:产生,消亡,交易与转换。

  • 产生:某种资源在游戏系统中从无到有的过程。
  • 消亡:某种资源在游戏系统中永久消失的过程。
  • 交易:某种资源从某个容器中移动到另一个容易中的过程。资源的总量没有发生变化,只是所属发生了变化。实际上等价于产生和消亡机制的结合。
  • 转换:某种资源按照一定规则被另一种资源代替的过程。实际上等价于是产生与消亡机制的结合。

本文会集中探讨产生和转换时,游戏中常见的伴随机制,并且用Machinations工具来对其进行模拟。

延时等待机制

延时等待机制在资源转换时最常见,以《星际争霸》为例,比如我们花费50Minerals制造一个SCV,需要等14秒后这个转换才能完成。我们用Machinations来描述这个机制,就是这样的:

当我们点下代表资源转换的控件时(向右双三角带竖线),会从左侧的Minerals池中消耗50个资源,然后产生1个资源向右流动,被队列控件(小圆圈双沙漏)阻挡14秒后到达SCV池中。

我们会发现,这种机制的特点是玩家刚刚开始决定建造时,所有需要的建造资源就都被扣除了,而不是边建造边扣除,或者建造完成后才扣除。这是目前手机游戏上比较常见的做法,这种机制一般同时还会伴随有转换的中途取消并回收一部分资源的机制。

另外一种延时等待机制应用在资源的产生上,让我们来模拟一下《COC》的金矿,系统会自动生产金币,将其存放在金矿中,玩家需要手动将资源转移至金库中。

左面的带星号三角形会在每个周期自动生成一个资源,并存放在GoldMinePool中。玩家手动点击Treasury会把所有GoldMinePool中的资源移动至Treasury中。我们还可以模拟金矿存满后就不再生产的机制:

当GoleMinePool的存量大于等于10的时候,GoldMine就会停止工作。

对比这两种机制,我们会发现其中的区别。《COC》与《星际争霸》这两款游戏,采集资源的机制很类似,而建造单位的机制也很类似,但这却与《红色警戒》的建造机制十分不同。《红色警戒》中当玩家开始建造一个单位时,并不会立刻扣除该单位需要的全部资金,而是随着建造的时间不断扣除,直到建造完毕钱也全部花完,如果中途钱不够了,生产会暂停住。也就是说,《红色警戒》中的资源交换机制与资源生产机制相同,是逐步迭代的,而《COC》与《星际争霸》的资源交换机制是延迟性的。

接下来问题来了:哪种更好呢?对于玩家来说,金钱的持续性增长是很好理解的,而金钱的持续性花费是很难计算的,因为玩家要计算建造不同单位的花钱速率,拿这个数值和收入速率相对比,才会知道收支是否平衡,如果开销过大的话存的钱能够支持多久。这样的资源管理机制对于RTS游戏来说过于复杂了,因为玩家同时还要进行其他多方面的管理。而对于模拟经营类或者其他重视经济玩法的游戏,这种做法就是比较合适的了,比如《模拟城市》系列,控制收支平衡就是一个非常重要的挑战,而RTS游戏玩家只是简单地追求最大化收入然后将其转换成战斗力而已。

如果资源是拥有实体的,那么还会影响到采集效率。《COC》的采集效率是固定的,而《星际争霸》的采集效率则和基地与资源之间的距离相关,然而《星际争霸》资源一旦被采集后就成了抽象的资源,只是一个屏幕上的数字,不存在于游戏世界的空间中,但《工人物语》或《EVE》中的所有资源都是有实体的,由于《工人物语》采用了与《红色警戒》类似的建造机制,再加上资源有实体,因此资源储存点与建造点的距离、道路等级还会影响建造/消耗资源的效率,这种经济挑战构成了游戏的主要可玩性。

对于手机游戏来说,产生资源采用持续的方式,消耗资源采用立刻扣除+延迟转换的方式是比较合适的,资源的产生和转换都会促使玩家不断上线,同时还使得游戏的经济系统相当易于理解。《红色警戒》的花钱方式并不符合大多数人在现实生活中的消费经验。

随机机制

上文提到的资源生产与资源转换,也可以搭配随机机制。下面让我们来模拟一下手游中常见的十连抽机制:

点击DrawCards控件后,会从玩家的5000个宝石中扣除900个,然后产生10个资源,这些资源通过一个随机门走向不同的方向,由上到下分别是Common、Magic、Rare、Unique、Epic,越往下几率越低(Epic的权数只有1,而Common则有10000)。

不只是十连抽,《刀塔传奇》的点金手,《DNF》的装备分解,实际上都是同样的随机性资源转换机制。

生产机制也可以用类似的方法:

如图,源头每一个周期都会生产一个资源,该资源的品质与上面的例子相同。

无论是哪种机制,玩家都是有可能玩一辈子/花无限的钱也永远得不到一件Epic的,因此需要一个防脸黑的机制,尤其对于花了钱的玩家来说,因此现在都有十连抽必出啥啥的设计。第二张图的机制实际上是很多挂机游戏的做法,角色自动战斗产生装备,玩家只要把好的穿上或留着,其他的卖掉即可。对于这种游戏来说由于玩家是没有任何付出的,而且生产的频度非常之高,所以没有防脸黑机制也没有问题。凡是玩家付出了时间精力金钱的,最好都有防脸黑机制。

防脸黑机制的另外一种做法不是提高玩家中大奖的几率,而是提高大奖的奖金。这和彩票非常类似,如果没人中大奖,奖池会累积到下一期。这种做法由于没有提高了几率,因而并没有避免脸黑,实际上这更类似于让玩家有一种有赌未为输从而越陷越深的赌徒心理,比起防脸黑不如说是诱惑的大坑一类的吧?但由于这个随机系统本身就有很强的赌博性,因此也可以考虑,这要看该系统随机性的设计目的了。

防脸黑机制也可以反过来设计,使其成为防脸白机制,比如《刀塔传奇》的点金手越用越不划算,搜索金矿的成本越搜索越高,就是在惩罚玩家。防脸黑的设计目的则是鼓励玩家,减少挫败感。

合成

合成机制在游戏中很常见,其本质就是多种资源兑换一种资源。我们还是以《星际争霸》为例,我们要花费100Minerals和25Gas,花费30秒来建造一个光头:

如图,这是一种将两种资源转化为一种资源的机制,并且带有30秒的延迟。《刀塔传奇》也拥有类似的机制——装备合成,不过是没有延迟的。

说到合成我们就会想到分解,但分解实际上就是一种更简单的随机性资源转换机制,上一段中已经都讲过了,因此不再赘述。

合成可以和延迟等待机制结合,自然也可以和随机性机制结合。比较典型的例子是《奇迹》的砸装备,玩家投入的资源越多,成功率越高。《激战2》的熔炉也有类似的机制。《暗黑破坏神2》的赫拉迪克方块也有很多拥有随机性的配方。甚至一些抽象的资源我们也可以理解为合成,比如《炉石传说》,玩家要投入门票钱,这是一种资源;玩家的胜率是奖励的系数;玩家的游戏时间是产生奖励的延迟;具体的奖励内容则是随机性的:

如上图,本质上被转换的是玩家的钱,但我们用一个寄存器PlayWinRate来代表玩家的胜率,他会影响奖励的数量和一次游戏的时间长短,最终获得的奖励则是从Money,Card与CardPack中随机。数值上与《炉石传说》的实际结果还有很大出入,但基本的模型就是这样的。这是一个同时有着资源转换,等待延迟与随机性的机制。我们还可以对这个模型进行改良,使得玩家时间不被视为延迟,而被视为一种消耗掉的资源:

上图这样看起来更像合成,而且会获得随机的奖励。我们不难看出,如果玩家的PlayWinRate高到了一定程度,产出的Money是会大于投入的Money的。

合成玩法能够很好地控制不同资源的重要程度。在大部分拥有生产技能的MMO中,基本都会有基础性资源和稀缺性资源两种,基础资源产量巨大消耗量也巨大,价格稳定;稀缺性资源产量小但也必不可少,因此价格很贵。很多手游现在为了扩充资源,在滥用随机性的基础上,还把大量道具拆碎成为碎片,强行植入一步合成机制,基本就是在为了挖大坑而挖大坑。

本文写到这里就差不多啦!资源转换的三种常见辅助机制——等待,随机与合成,可以互相结合,更重要的是这是我第一次练习使用Machinations工具,以后还会进行更多练习,探索游戏机制的。大家下次见!AT君会继续带来关于Machinations的文章的。

分类
系统分析 赏析与学习 游戏设计

《神偷》系统分析

笔者AT君今天玩了一阵子《神偷》,这个游戏最近大受好评,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的设计,下面我就从系统层面来分析一下《神偷》这款游戏,希望以后自己也能把其中出色的设计活用在自己的游戏中!

资源

由于是关卡驱动的游戏,因此资源可以区分为全局的和关卡的。游戏的全局资源有玩家等级(貌似啥用也没有) 、万能钥匙(即体力)、金币(软币)、宝珠(硬币)、宝石、段位与积分,以及四种颜色的魔法道具(我们姑且叫它们绿,蓝,红,白)。

关卡资源有生命值,以及拉帮结伙、子弹时间、幽灵伙伴、禁用陷阱、双倍金币五中在关卡开始时玩家可以选择是否使用的额外道具。额外道具都是用于提高玩家在关卡中的收益效率的,下文不再赘述。

下面开始逐个分析全局资源。

钥匙是玩家每次要开始进行一局游戏时消耗的资源,玩家要通过撬锁来进入关卡,每个关卡有数量不同的锁,其中某一个是正确的,玩家如果运气好可以只花一个钥匙就进入一个关卡,运气不好的话就要翻开更多,不过其他非正确的锁会有一些其他奖励。当玩家在撬锁时如果耗尽了钥匙,可以选择看一段视频广告来增加2个钥匙,或者用宝珠购买,或者退出关卡,但这样的话已经花掉的钥匙就浪费掉了。

金币是一种用处非常广泛的资源,升级自家的锁孔,陷阱,金矿,钥匙最大容量,购买高级陷阱套装,都需要用到金币。游戏不直接支持宝珠对金币的兑换,但当玩家尝试花费金币而金币不足时,会直接询问玩家是否把不足的部分通过扣除宝珠来代缴,非常方便。(上文提到的宝珠买钥匙也是不支持主动购买的,只有在钥匙不够的时候系统才会询问)

宝珠用于加速跳过等待立刻完成,以及兑换更低等的资源。宝珠还能购买魔法道具。魔法道具用于制作更高级别的玩家化身,高级的玩家化身会拥有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也会发生变化。但是笔者很好奇当玩家得到了最高等级的化身并且将其升至最高等级后,魔法道具是否会变得没用。由于今天刚刚开始玩,因此更后期的内容还没有见到。

宝石的作用很简单:用于产生积分,以提高你的段位。玩家必须把宝石投入到神像中,当一段时间过后,宝石的兑换完成,玩家就可以收获积分了——同时还会为玩家返回一个更高级的宝石,有些类似于《暗黑破坏神3》的宝石合成。玩家也可以花费宝珠来立刻完成宝石对积分的兑换。

玩家还有一种隐藏的资源,而且非常重要,这就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必须不断打通更多PVE关卡来获得新的神像以维持宝石兑换积分的生产。

游戏中似乎还存在另外一种资源,是头骨,这种资源是其他玩家进攻你的老窝时失败而死掉时产生的,可以用来兑换其他资源。很类似于《COC》的尸体。

等待机制

游戏中一共有三处使用了延时等待机制。

第一个是钥匙的自动恢复机制,上文已经详细解释过,不再赘述。玩家可以花费金币来升级钥匙数量的上限以及恢复速度,还可以用宝珠兑换钥匙,或者通过看视频广告来获得钥匙。这是PVP和PVE都要使用的体力。

第二个是金矿的自动采集机制。金矿拥有固定的生产速率以及一定量的储存上限,储满后会停止生产,玩家必须在储满之前上线收割。玩家可以花费金币来升级金矿储存上限,以及金币产生的速度。这是金币的重要来源之一,另外一部分收入则是通过钥匙转换来的。

第三个机制是用宝石+神像兑换段位积分+宝石的过程。这个是游戏的重点,它构成了游戏的主要循环,即挑战排行榜。

由于PVP和PVE都是消耗钥匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戏添加了依靠关卡解锁的石像、宝石树等机制,来确保PVE内容存在的必要性。

异步UGC+PVP的典范

该游戏的最大特色是玩家可以相当程度上地自定义自己的关卡,陷阱的位置可以自由摆放,然而是在三大前提下:

  1. 地形已经确定,入口已经确定;
  2. 玩家只能从三套陷阱中选一套作为自己的选择池;
  3. 玩家必须通关2次自己配置的关卡。

前两条限制了关卡内容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家选择;最后一条则是以玩家自己的进攻能力限制了自己的防守能力,同时确保了关卡的可玩性,非常精妙的设计。

总结

这个游戏很好地向我们展示了,如果要让玩家自定义关卡,关卡应该复杂到什么程度。《海岛奇兵》或者《部落冲突》也能够给我们很多提示,但这种游戏是策略游戏,而如果要制作动作游戏或者射击游戏的话,那两款游戏就帮不上什么忙了,但《神偷》可以。

虽然游戏的循环依然没有离开传统的异步PVP,但依然有很多值得学习的。每一局游戏时间非常短,很适合手机游戏,很让人上瘾。 并不严重的PVP惩罚,以及本质上是非直接对抗的排行榜,都使游戏更加适合休闲定位。玩家化身作为一个比较大的坑,培养也比较轻度,因此如果是中核或者硬核游戏可以常识加强一下某些系统。