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游戏灵感的来源

之前在一本书上看过,游戏设计的起点往往有三个方面:题材,机制与技术。当某个游戏的刚刚在某个人的头脑中成型时,基本都是来自这三个中的某个方面——我们也可以说,这是游戏灵感的来源。题材很容易理解,僵尸、武侠、三国……任何游戏都会有一个题材。机制则是玩家在游戏中干什么,比如玩家能不能跑动?能不能射击?技术则是新面市的技术能够对游戏玩法产生什么影响,比如体感技术、LBS、语音控制等等。

这些灵感的来源,往往与个人的经历关系密切,因此一个人长期从事的分工很大程度上就会影响一个人灵感的来源。我把游戏开发中的执行工作分为三个方面,分别是艺术、设计与工程。艺术就是创建美术、音乐、故事等等的工作,设计则是规划体验、需求、流程与节奏,工程则是实现这一切的骨架。总的来说,主要从事艺术工作的人倾向于从题材中获得灵感,设计工作的人更容易从机制中获得灵感,而从事工程方面的人更容易从技术上获得灵感。

从另一个角度来剖析工作的话,我认为艺术是偏感性的,工程是偏理性的,而设计是处于两者之间的。结合这个角度,我们就更容易理解某个游戏的主导者是一个大概什么样的人。

下面我想引用这篇文章中的模型,来进一步阐述我的观点。

俄罗斯方块主义的游戏完全没有题材,只有抽象的机制和随机性,这种游戏往往是由偏向于理性/工程的人设计出来的。一点也不奇怪的,俄罗斯方块之父阿列克谢·帕基特诺夫是数学家。

另外一个极端是叙事主义的游戏,几乎没有随机性,拥有丰富的题材和故事,这种游戏往往是由偏向于感性/艺术的人设计出来的。我脑海中跳出来的第一个例子是《To The Moon》,这个短小而感人的作品的开发者Kan Gao是一个作曲家兼插画家。再比如小岛秀夫,也是受电影影响深远的叙事主义代表人物。

模拟主义的游戏比较均衡,更多是街与感性和理性之间的偏向于设计方面的人设计出来的,毋庸置疑地,席德·梅尔是这方面的代表人物。我觉得很多桌游设计师也偏向于这个领域,虽然桌游是另外一个产业,但在设计游戏上都是相通的。

行为主义的游戏市面上也很多,但往往创意的起点是盈利的需求(比如我们需要一款吸引10岁女孩的游戏),因此不进一步探讨。

我相信每个游戏从业者都有好多只是想过而从来没实现过的游戏,看到这里不妨也回想一下,自己大概是更偏向于哪个方向的呢? :)

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游戏悖论:养成与消耗

很多电子游戏,尤其是时间计费的游戏,比如《魔兽世界》,对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级,更好的装备,更高的输出,更高的成就点数等等。玩家想要变得更厉害,所以会用效率最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入的唯一成本是时间。几乎所有的MMO游戏都是如此,玩家追求的是更高的效率。后来免费游戏当道了,付费的玩家提高能力的效率会更高,免费玩家则较低,不像传统的时间计费一样大家的效率差不多了,更加明确地凸显了这方面的玩家追求。

在这种时候,悖论就出现了——玩家追求更高的效率是因为觉得这样玩游戏更有趣,而更高的效率会更快地消耗游戏内容,从而使得游戏加速地走向结束。我们可以想象,给你一个没有玩过的新游戏,然后告诉你随便按某个键就可以解锁全部能力,达到高不可攀的级别,拥有花都花不完的财富……于是游戏就变得无聊了。

怎么才能解决这个悖论呢?《魔兽世界》以及绝大多数MMO的做法是——通货膨胀,定期地开放更高的等级,给玩家一个新的成长目标,并且在通货膨胀到过分的情况下全面地压缩一次属性。毫无疑问,只要做得够好,玩家是买账的。免费游戏也是同样的道理。

乍一看来,我们有两个方法可以解决这个问题:

  1. 提供无穷无尽的内容给玩家去消耗,比如《暗黑破坏神2》、《EVE》。
  2. 让玩家变得不去追求数值上的成长,比如《英雄联盟》、《我的世界》。

下面就按照这个思路,分开来说

无穷无尽的内容

《暗黑破坏神2》和《EVE》这两个游戏,分别代表了内容无穷无尽的PVE游戏和PVP游戏。Roguelike类游戏也可以代表内容无穷无尽的PVE游戏。按照一般的开发周期来看,完全没有重玩性的游戏提供10小时的内容体验开发周期至少要10个月,因此拥有无尽内容的PVE游戏就要想办法来解决这个完全入不敷出的问题。

于是,怎么能在低投入的情况下创造出庞大的游戏内容呢?我觉得主要有三个方法:

  1. 恶性通货膨胀
  2. 随机性
  3. 用户产生的内容(UGC)

恶性通货膨胀型游戏

恶性通货膨胀指的是以一个稳定的指数级增长来刺激玩家一直追求下去。有100战斗力的时候就追求110,有1000战斗力的时候就追求1100,以此类推。这类游戏的代表是《Cookie Clicker》,它颇具讽刺性地指出了人性弱点。手机上的《愚公移山》、《通货膨胀RPG》、《Tap Titans》等游戏都是《Cookie Clicker》的后来者,甚至《魔兽世界》的每个资料片也都在做着类似的事情,只不过由于系统丰富而没有显得那么赤裸裸。

恶性通货膨胀型游戏实际上支持玩家玩下去的是产生质变的特殊节点,玩家在玩了一段时间以后对无关痛痒的缓慢成长已经不再关心了,因此这种通货膨胀游戏必须是指数级的增长。以《Cookie Clicker》为例,能够买得起新的类型的建筑比造一大堆老的建筑要有吸引力的多,《Tap Titans》就在这方面做出了强化,每个自动帮玩家打怪的英雄在提升到特定级别时都能够解锁一些特殊的技能,就使等级本身也产生了诸多有意义的节点。

然而,设计节点实际上依然是一种“完全入不敷出”的开发方式,因此恶性通货膨胀型游戏虽然看起来数值成长使得游戏寿命很长,但玩家在很短的时间内就能够消耗光所有有意义的节点,因此游戏寿命实际上并没有那么长,与一般游戏无异。

随机性

《矮人要塞》等Roguelike游戏是随机性方面的绝佳典范,但由于Roguelike游戏类似桌游,是一局一局重玩而不是持续性的养成,因此借鉴意义有限。

有借鉴意义的是《暗黑破坏神2》这种游戏,类似于赌博一样,玩家不断地随机获得战利品,并且期望其中有哪些能够提高自己的作战效率,在这种追求中不断进行下去。由于随机性的加入,玩家的成长速度被大大放缓,因此数值上的膨胀没有单纯的恶性通货膨胀型游戏严重——虽然跟本地来说,玩家依然是在缓缓地达到理论上的上限的,但生命周期要长得多,随机获得战利品能够提供足够的驱动力让玩家不会很早的放弃游戏。《天天挂机》等游戏是这方面的例子。实际上,所有的挂积类游戏玩家追求的都是养成,只不过有些有随机性,有些没有。

思考一下老虎机,是一种只有随机性的成长型游戏,玩家追求的是以最高的效率赢钱,而除了赌运气之外无其他事可做。

以随机性为养成核心的游戏更容易加入付费点,玩家可以花钱操作几率(如《魔兽世界》中重新roll装备的道具,在免费游戏中就无疑会被设计为付费道具),或者花钱购买更多的随机次数(如《魔兽世界》中的副本CD,在免费游戏中也经常被设计为花钱可以增加每周挑战次数)。不管是哪种,都是在花钱买更高的效率,这一点都是一样的。

捎带一提,《魔兽世界》的CD是延时等待机制的一种,免费游戏中花钱买挑战次数、花钱立刻完成等等功能都是关于这方面的设计。由于与随机性关系不大,不再赘述。

用户产生的内容(UGC)

关于UGC的概念界定,我并不很清楚。我们可以思考一下两种情况:

  • 玩家从游戏提供的100个英雄中挑选5个组成队伍,进行游戏。
  • 玩家用关卡编辑器制作了一个关卡,上传到服务器上供其他玩家挑战。

从本质上来说,玩家都是“创造”了某些东西,并且是基于游戏提供的内容。第一种只是简单的组合,我们可以称其为“Build”,或者是“定制性玩法”,而第二个我们就觉得好像比第一种要更高级一些,好像可以算作UGC了。那么这二者的区别是什么呢?

我觉得也许可以简单地从技术上区分:玩家是否主动上传了某些东西。玩家如果只是保存配置,那么玩家存档的大小是固定的。而如果玩家能够创造内容,那么玩家档案的大小会越变越大。但按照这个定义,第二种也只是关卡配置信息,与第一个区别不大。

那么也许重点不在这里,而在玩家创造内容的目的上。目的简单的可以分为两种,第一种是按照游戏设计的既定目标去调整配置来达成更有策略,也就是提高效率。第二种自己给自己一个目标,并且去完成它,玩家是自我实现的,而不是功利的。

从这个角度来看,《魔兽世界》的要塞系统就不是UGC,而《我的世界》搭建的世界就是UGC。但这个界限也有问题。如果系统要求玩家从硬盘中上传一张图片,虽然玩家自己弄了图片,但与游戏性无关,既不是第一种目的也不是第二种目的,就不算UGC,只是个性化设置。以《巴特拉图标战士》这个游戏为例,玩家可以将Windows系统中的各个文件拖进去,文件的的图标就会展开战斗,玩家也可以自己绘制图标扔进去进行战斗,但由于目标是打败对方、创造更厉害的图标,因此按照这种定义这就不算UGC了,而直觉上我又觉得这似乎应该算作UGC。

我认为,在追求成长的游戏中,即便有一定的UGC玩法,也会沦为提高效率的手段,比如《巴特拉图标战士》玩家不是为了画一个图标而去画一个图标,而是为了尝试出最强的图标而去画图标,一旦某个玩家在论坛上给出了最强图标的画法,所有人都会这么去干,UGC就失去了意义。如何解决这个问题,还需要更深入的探讨。

不去追求成长的游戏

另一个思路是如何让玩家不去追求简单的数值成长。还是《英雄联盟》和《我的世界》的例子,他们都可以对应在电子游戏出现之前的其他游戏,前者类似于棋牌游戏,后者类似于积木,都拥有着相当巨大的可玩性,但前者是基于PVP的,后者是基于创造性玩法(或者说是PVE)的。

这种不去追求成长的游戏,往往不会被发行商看好。前者是因为花钱无法提高效率,后者则无法利用人性弱点,并且生命周期更短,所以更容易引起对收费能力的质疑。《模拟城市》就是这样一个例子,它原本是传统的重玩性甚高的付费游戏,手机版则变成了追求成长的免费游戏,所以这种追求成长的设计思路想必在很长一段时间之内依然会是业界主流的设计方法吧。不去追求成长的游戏,一段时间内估计只能在付费的大型游戏或独立游戏中见到了!

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SUPERCELL引发的思考:RTS手游还能做点啥?

这篇文章的目的是探讨一个问题:如果想在手游上玩RTS,我们应该怎么做?

所以我们第一个要清楚的问题就是,什么是RTS?在维基百科上给出了相当多的特性:

  • 这是1982年Brett Sperry为了宣传《沙丘2》而想出来的词;
  • 继承了传统战争游戏的特点:在一个指定的战场内,不同玩家有着不同的位置,操纵单位和建筑来占领地盘,并且以摧毁对手的单位或建筑为目标;
  • 除了以上传统战争游戏的特点外,还有着随着游戏的过程而建造建筑与单位的玩法,而这是建立在一套资源管理机制上的,资源往往通过占领地图上的某些特殊点或者建造某些专门的单位来完成;
  • 总之,现代意义上的RTS一般拥有资源采集,基地建造,游戏内科技研发,间接控制单位等特点。
1992年发行的《沙丘II》

 

接下来,我想把SUPERCELL的《部落冲突》(下文简称《COC》)和《海岛奇兵》(下文简称《BB》)和上面的这些特性进行对比,看看这两个超级热门游戏和传统RTS有什么区别。

  • 指定的战场内的对战:SUPERCELL的这两款游戏战斗是不对称的,并且一方是不在线的,这样一来就不符合传统RTS的同步对战要素了。进攻方是只操纵单位的,而防御方是只有托管给AI的建筑物的,与传统RTS有差异;然而游戏目标都是歼灭对方的特殊单位或全部单位,这与传统RTS是很相似的。
  • 资源管理:资源管理机制被完全抽离了出来,战斗玩法中没有宏观的资源管理。《BB》中有一些对战舰能量的管理,然而这种资源是用于辅助战斗的,并不是用于建造单位或扩张基地的。《COC》由于投入的单位全部都会阵亡,因此玩家一定程度上是在管理投入多少兵力,也就是控制成本,但这并不是战斗玩法本身的一部分。
  • 基地建造:基地建造模式与战斗模式被完全分离,每个玩家独自建造自己的基地,这符合社交游戏的玩法,但不符合传统RTS玩家们在同一个战场内作战的玩法,只有在入侵其他玩家的时候,你的单位才会进入其他玩家所在的地图中——或者你挨打的时候。
  • 资源采集:资源采集应用了等待机制,玩家不需要在线也可以收集资源。虽然基地建造模式与战斗模式相分离了,但玩家的目的依然是在战斗模式中保护重要的资源点,因此在这一点上与传统RTS的目标和策略是十分类似的——保护重要的资源点,并且摧毁敌人的资源点。
  • 游戏内研发科技:无。资源采集应用了大量的等待机制,研发科技也被结合在基地建造的模式中,科技研发成为了影响游戏的整个始终而不单单是某一场战斗中单位的能力。也就是说,一旦一个单位升级后,以后的战斗模式中该单位都会受到升级的加成,而不是像塔防游戏一样,每次游戏玩家都要从头开始升级。
  • 间接控制单位:更加间接了,单位的战斗几乎都是自动完成的,然而在《BB》中玩家操作单位的空间更大,并且结合了资源管理的玩法。然而这种做法非常符合手机游戏的特性,因为在手机的小屏幕上想要精确地操作单位是十分困难的,反面例子是《银河护卫队》代表的即时战术游戏,在手机上很难玩。

我们可以发现,由于基地建设模式与战斗模式的割离,很多RTS的特性都难以实现了,比如侦查、扩张等等(虽然在《BB》中也有一些侦查和扩张的玩法,但与RTS大相径庭)。地形系统也被简化了,这是由于地形会使得进攻方难以预估进攻单位的路径,《COC》中的城墙充当了一部分地形系统的功能,因此《BB》中干脆被完全移除了。战争迷雾也被取消了,否则进攻方缺少信息,无法判断是否要进攻,《COC》中仅存的隐藏机制——陷阱和炸弹在《BB》中也变成可以直接看到的了。《BB》还取消了空军。不过SUPERCELL的游戏其符合手机游戏特性的基地建设模式,时间等待机制的利用,单位控制方式都是值得学习的。

我觉得以下一些方面都是可以考虑,如何在保留SUPERCELL手游改良的基础上,把SUPERCELL没做到的RTS的特性融入的一些方面:

  • 减少防御方的静态防御体系,增多单位之间的对抗,即防御方也用单位进行防守。《BB》中静态防御体系实在是已经多到了过分的地步。传统的一些策略页游如《Travian》中攻防都是通过单位进行的。这可能会使游戏更加硬核。
  • 单位分组以降低操作强度。《BB》和《Little Raiders》在这方面都做得很好,值得学习。
  • 基于单位或单位小组的体力系统,进攻后会消耗体力,需要时间来恢复。以此来代替《COC》索敌的金币消耗和《BB》的敌人推送,以及改善单位被歼灭则永久死亡的挫败感。
  • 降低被掠夺玩家的挫败感,但最好不要损伤游戏的互动性。《BB》相比《COC》大大降低了挫败感,玩家能保存更多资源,且被敌人检索到的几率更小,但这有一些损伤互动性。按照玩家能力一次检索数个对手并且交给玩家选择可能是更好的做法,或者向玩家展示一个排行榜,其中有各个与自己能力相近的对手,玩家自行选择攻打目标。总之,不能让玩家想打人的时候没人可打,或者都是觉得根本打不赢的对手。《BB》中系统推送的对手大部分我都打不过,应该像《小小炼金术师》学习,同时推送比自己强的、和自己差不多的以及比自己弱的对手来给玩家选择。
  • 加强战斗模式玩法本身的宏观资源管理,降低战斗模式的微操。《BB》在这方面我觉得做的很不错,比《COC》要好。很多拉锯战或者塔防拥有继承自RTS的游戏内的升级系统,比如《Line Ranger》或者《喵星人大战》等游戏,值得参考,但游戏内升级与游戏外升级相独立玩家可能不好理解,相当于拥有两套资源。可以参考一些TCG的做法,按照时间自动增长资源,派出不同的单位需要的资源不同。
  • 加强单位的多样性,甚至引入TCG玩法。
  • 《帝国时代》系列的驻扎机制值得参考。
  • 防御方的不同建筑拥有不同的防御功效,被攻陷后会给防守方造成一定劣势,这样可以加强进攻方的策略性,以及防守方的差异性。
  • 《COC》中不同单位的攻击偏好值得参考,这可以加强单位的丰富性,同时降低操作强度。《BB》中由于加入了引导弹而去掉了这一机制,但《BB》的操作强度依然是适合手机的。传统RTS一直为人诟病的一点就是过高的操作强度,APM不上200都不好意思跟人打招呼,回合制策略游戏爱好者一直抓住这一点不放攻击RTS游戏。
  • 类似《三国志》或《信长野望》的武将管理值得参考。这将使单位或者英雄成为最重要的资源管理对象,重要程度甚至高于SUPERCELL游戏中的资源管理,并且融入了更多RPG元素。可以参考《魔兽世界》的要塞系统,使单位培养彻底成为最重要的玩法与核心追求,同时这也符合TCG玩法。
  • 加入一定程度的地形系统或者地形自定义系统。《城堡抢翻天》是个好例子。
  • 取消建筑的随意摆放,建筑只能往对应的坑中放,从而让防守方有不同的策略。SUPERCELL的游戏中超多的建筑物让后期搬一次家成为了相当痛苦的事情。
  • 《BB》进攻方的固定进攻点值得参考,《COC》的随便从天上扔更容易让战斗变得混乱而不可控,策略的执行力大打折扣。
  • 可以考虑将单位的指令进行区域化处理,玩家只需要从策略上决定哪个单位攻打哪个区域,具体的战术执行玩家无法操纵。比如,有三条路通往防守方的大本营,每条路上都可以放数个大型 、中型、小型建筑,防守方要抉择每条路上都放那些建筑物和驻扎的单位,进攻方则决定哪些单位进攻哪些路线。

……好了,YY得有点停不下来了,暂时就写到这里吧!