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罗永浩的锤子:一只跟屁虫

我对罗永浩的锤子一直以来并没有太多关注,基本都是靠群里的猫叉发送的一些资料,断断续续地得知一些信息,看过几段发布会的视频。仅凭我这些不算全面的信息,我对锤子手机的印象可以概括为一句话:罗永浩不出意外地牛逼吹大了。

罗永浩的锤子手机,无论是照扒Mac Pro的官网风格,专挑业界主流对手进行嘲讽的宣传策略,还是发布会的编排,基本都是照着我所知的苹果学的。从这个角度来说,锤子是个模仿者。

而锤子手机所谓的人性化设计,所做的东西我认为都是通过第三方app就能实现的一些奇技淫巧,如果这种程度也能算得上是和苹果有一拼的“设计”的话,未免有些可笑。从这个角度来说,锤子是个改良者。

然而,苹果从来不是模仿者,也从来不是改良者——而是革命者。从这个角度来看,锤子的模仿与改良基因注定了它没有成为第二个苹果的能力。

我举几个我认为很关键的例子。

自从iphone风靡后,全触屏手机成为了主流,而输入法用着有多不爽大家都知道。这是不是一个问题?当然是,并且是乔布斯没能很好地解决的问题。锤子手机有一个很有趣的功能是把屏幕的上半部拉到下半部,来解决屏幕太大上半部按不到的问题。这个设计会不会与输入法产生冲突令我很好奇。

全触屏带来的第二个问题是,控件会被手指头挡住,以键鼠为代表的第二代人机交互界面(GUI)是没有这个问题的。乔布斯的解决方法是把大部分小按钮挪到了屏幕上方,这样能看到了但按起来也更难了,很多人都认为这是反人类的设计,尤其是屏幕越来越大的今天。我认为只要依然使用全触屏设计,这个问题依然很难得到解决。

锤子手机对陀螺仪也进行了很大的改良,而我个人则认为陀螺仪基本上是个败笔,非常不实用,大多数的APP很难用其当做主要的操作方式(甚至就连游戏中这东西也是相当的不好用),而翻转屏幕则有着相当大的几率在你不想翻的时候乱翻。如果乔布斯还活着,我觉得他有很大可能性会把这玩意砍掉或者换成别的东西。

还有主屏幕依然主流的九宫格或者十六宫格设计。说实在的,我认为这是从第二代人机交互界面上遗留下来的东西,其实一点也不适合全触屏操作方式。桌面上放着那么多小icon,查找起来效率低下,而且也美观不到哪去——无论你怎么调整间距,怎么使用圆角矩形。锤子在icon好看不好看,要不要用圆角上下了相当大的功夫,但我觉得这压根就不是重点,重点是为啥要用九宫格十六宫格乃至八十一宫格的设计。win8的不统一大小的icon设计如何?为什么一定要用二维的矩阵来放icon?我很好奇锤子对这两个问题的回答是啥。

综上,锤子给我的印象就是把乔布斯的很多设计当成了金规玉律去遵守,然后在这个基础上进行改良,但其实很多设计是有根本性的缺陷的,如果做不到感觉这些缺陷如芒在背如鲠在喉,只是修修补补地以第三方app的水平打补丁,那么锤子就只还是一个跟屁虫,所谓的情怀和工匠精神是无从谈起的,没了这些玩意,锤子和小米相比恐怕没啥竞争力可言——人家小米手机也有的是奇技淫巧(听说小米3还能刷公交卡呢),还比你便宜,粉丝还更多,还不招那么多人骂!

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游戏设计

放置游戏的核心小循环

最近在玩《COC》和《Crazy Tower》,发现这两个游戏有一个共同点——都是在放置型的玩法中加入了一个随机性的核心小循环,使得游戏的成瘾性大大提升了。

《COC》的下载地址点击这里

《Crazy Tower》的下载地址点击这里

首先解释下放置型玩法,指的就是当玩家指派完任务后,要等好久一段时间才能验收结果,比如种下菜后要好久才能收获,或者造一个建筑物后好久才能建造完,而且时间是随着现实时间流逝的,玩家什么都不用干甚至不打开游戏,到了指定的时间该完成的也会完成。

由于这些游戏的目的都是获得进度(如更高级的建筑,更多的塔,更多的收入等等),这种延时等待机制构成了游戏的获得进度的主要玩法。然而在早期的类似页游中,玩家在等待之余就什么也干不了了(比如《Travian》或《信喵野望》)。《COC》和《Crazy Tower》都在其中加入了一个很有趣的核心循环,使得玩家不再只能傻等。

《COC》中,玩家要想快速发展就需要攻打其他玩家,而攻打目标不是像传统类似页游一样自己在大地图上指定的,而是由系统随机搜索到的。这就成了玩家在等待之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手,看哪个钱多、防御弱就打一下。

《Crazy Tower》没有pvp对抗,但在玩家的摩天大楼入口处有一个老虎机,玩家可以不断地用老虎为自己带来新的客人或者新的员工,而且这并不消耗任何成本——显然这是非常成瘾的。

《COC》和《Crazy Tower》这个核心小循环的一个重要共同特点就是随机性,《COC》搜索到的对手和《Crazy Tower》老虎机带来的虚拟小人儿都是随机的,这种几乎没有成本的随机赌博显然是非常诱人的,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(《COC》经常搜到穷光蛋),而有很小的几率获得很大的收获(《Crazy Tower》的老虎机中大奖后会带来超有钱的顾客或属性超高的员工)。

然而这就有了一个问题——既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生巨大的进度差异呢?比如说一个很勤快的玩家,7×24小时地不断在《Crazy Tower》中点击老虎机,那么他自然获得进度的速度要比其他玩家快得多。我想这就是为什么《COC》中的搜索要花费一定金币的原因,目的就是限制这种游戏方式,让勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多而导致游戏失去乐趣。至于《Crazy Tower》由于是一个单机的策略经营游戏,进度差距很大也无所谓,所以不需要做任何限制。

最后我又想了想,这种核心小循环,实际上和MMORPG的打怪是十分类似的——玩家不断地杀怪呀杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本,然而在免费游戏中时间成本是最廉价的),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种游戏机制真是很好用的设计,百试不爽呢!

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IDEA 游戏设计

自动战斗TCG原型第一次试玩

今天我玩了一下自动战斗的TCG原型,发现了以下问题,记录下来,待修正后进行更多的试玩。

问题点:

  1. 最大也是最严重的问题是正反馈不足,玩家受到伤害的速度太慢。
  2. 进攻卡牌和防御卡牌的代价不成正比。
  3. 抓牌阶段的时机比较尴尬。

解决方案:

  1. 大幅提高防御卡牌消耗的费用。大幅提高怒气资源上限。
  2. 由于每回合只能出1次牌,因而立刻抓来的牌由于无法打出是没什么用处的,只能留到下个回合发动,因此这种卡牌的效果最好改为下次抓拍阶段额外抓X张牌。
  3. 抓牌阶段依然在结算完卡牌之后,之前是不论是进攻方的回合还是防御方的回合,结算完后双方都执行抓牌阶段。修改为只有进攻方执行抓牌阶段,鼓励进攻方,加强正反馈。