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游戏设计

手机游戏的设计

转眼大半个月没写博客了,最近由于某些事情,稍显懈怠,所以今晚写下这篇,是今天一些思路的总结。

首先有三个前提条件,第一是我们要充分利用手机游戏碎片化这一特点,第二盈利方式采取免费策略,第三设计的游戏为休闲游戏至中核游戏。

充分考虑碎片化时间的利用会导致我们能够允许的游戏主可玩性模式不会很长,尽量短暂而有趣为最高目标,并且玩家能够立刻再次投入游戏,这是现在大多轻量级至中量级游戏的主流设计思路。

主可玩性模式为重中之重,追求易于上手,快速展现给玩家的最基本的挑战与动作;难于精通,利用随机性或其他沉浸性提高游戏的重玩率。

成功的手机游戏在主可玩性模式上都是绝对过关的,近几年来成功的单人休闲手机游戏都是如此。考虑到前一段时间主可玩性模式乏善可陈但由于嵌入了类似于SNS游戏的强大的成长性的卡牌类游戏的火爆,这方面的设计思路可以借鉴,最终能够做到一个结构类似于《智龙迷城》的优秀游戏,正是本文章所谈的设计目的。

若采取了免费的盈利方式,想提高盈利效果,可以设计一套成长系统加大游戏的付费深度和用户黏性,同时会使得原本简单的仅由主可玩性模式构成的休闲游戏上升至中核游戏的程度,可参考的游戏有《植物大战僵尸》系列。这也会大大加大开发所需的工数,使得游戏不再适合两三人以下的微型开发团队。

然而,可玩性模式的增多以及免费模式的货币系统的加入必然会加大UI的复杂性,这时候就需要一套设计科学合理的UI来连接游戏循环,最高境界为做到“主可玩性模式——消费”润物细无声地融合,使得玩家不产生强迫自己消费的感觉。

综上,将主可玩性模式以及其他次级可玩性模式,通过设计良好的UI进行连接,并且拥有一套运行流畅的符合免费盈利策略的资源流通设计,一款游戏就有了获得成功的所有基本要素。这也是在指导我的下一款游戏的设计思路。

  1. 拥有坚实有趣耐玩的主可玩性模式以及次要的可玩性模式;
  2. 拥有一套运转良好的货币循环体系;
  3. 拥有出色合理的UI设计。

UI是骨骼,货币循环是血肉,主可玩性模式则是灵魂。将这三者完美的融合在一起,打造优秀的游戏体验和成功的产品,正是我目前的追求。

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琐事 游戏设计

怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏?

随笔,可能有后续更新。

游戏设计师在追求“入门容易精通难”的游戏,道理很简单,上手容易会吸引来大量的玩家,不会让游戏看起来很难使他们望而却步,也就是降低了学习成本,精通难则是游戏十分耐玩,想要玩好并不容易,于是玩家就会投入大量的时间在其中。

五子棋就是“入门容易精通难”的游戏的一个绝佳例子。

那么怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏呢?

实际上入门容易指的是游戏的机制容易,玩家很快就能掌握规则,理解游戏的运行方式;精通难则是游戏的动态十分之多,变数大,选择多,策略性强。

机制是啥呢,其实就是规则,就是游戏世界的运行方式,而归根结底,其实就是资源分配与转变的方式。一个游戏首先会有资源,游戏机制要说明资源的初始情况(如新手玩家的等级是多少?玩家的棋子都在什么位置?扑克牌是不是要洗乱、面向下放好?),玩家能够进行的动作,以及动作会导致的资源的变化,大部分游戏最后还会有一个游戏结束的条件。

当我们作为玩家时弄明白了资源的初始情况,我们能够做什么,我们的所作所为对资源的影响,以及如何获得胜利后,就可以开始玩游戏了,之前这些都是准备阶段。一旦游戏开始,就像是一个巨大的系统开始运转一样,玩家的不同动作会导致这台机器变成不同的状态。以象棋为例,游戏准备好之后是不会有随机状况的,但即便如此,玩家的第一步依然有几十种走法,第二步则更多,由于系统可能的状态几乎无穷无尽,很难有两局完全一样的象棋,这样的游戏自然就很难精通,但也相当耐玩。

于是乎上面的问题就变成了,我们怎么才能设计出机制简单但动态丰富的游戏呢?

首先,玩家能够同时面临的选择不能太多,否则玩家会觉得非常难以掌握游戏的机制。一些棋牌游戏会将玩家的动作划分为不同的阶段,每个阶段中的动作都不会太复杂,比如抓牌、打牌、弃牌,这种阶段的划分能够降低玩家同时面临的选择数量。假如一个麻将或者扑克游戏没有事先定好是先抓后打还是先打后抓而是玩家可以任意选择的话,游戏的学习成本就变高了——虽然这能带来更为丰富的动态,其中利弊要靠设计师自己权衡。在即时的游戏中,实际上依然保证了这一点,即玩家同时不会面临太多的选择。在交互模型以化身为主的游戏如FPS游戏中,玩家能够进行的动作只有移动和射击,虽然机制简单,但动态依然丰富。RPG依然是化身的交互模型,但玩家能够管理的东西太多(查看人物状态,管理道具栏,穿脱装备,更改技能,等等),就使得游戏变得复杂而琐碎,这是应该避免的——不要让玩家同时面临太多的选择,这能大大降低游戏的学习成本。我们也可以从状态机的角度来考了这个问题,状态很多,没问题,只要状态机迁移的规则不是很复杂,玩家能很快的掌握状态互相转变的规则(比如我在施法的时候就无法移动,我在喝水的时候只能坐着),问题就不大。而当状态机迁移的规则如蜘蛛网一样错乱复杂时,游戏的学习成本就很高了。玩家同时能够进行的动作少也意味着资源少,UI少,这是我个人信奉的美学——simple is the best。

其次,抽象的游戏比具体的游戏制作成本更低,但更容易实现机制简单动态丰富。无论是扑克还是麻将,都是高度抽象化了的游戏,玩家玩的牌都是符号和数字的组合,没有具体的内容——也就是说游戏是没有主题的,这实际上是解放了设计师的手脚(但对于新手设计师来说,往往有具体的主题更容易设计出机制来)。象棋和军棋虽然棋子还是有着具体内容或者说主题的,但实际上也相当抽象了,每个棋子在游戏中的运行机制与这个棋子代表的具体内容关系已经很小了(凭什么马就得走日,象就得走田?)。俄罗斯方块和大量的消去类游戏都是抽象的游戏,规则简单,动态丰富,这是靠了随机性。

第三,尽量设计成人人互动(pvp)的游戏,可以是对称的也可以是不对称的。如果无法做到这一点,只能提供人机体验(pve)的话,优先考虑设计成不对称的游戏(roguelike)。对称的游戏内容少,且一定平衡,这是一个巨大的优势,但很难把握住,而一旦把握不住则很容易使得游戏变得无聊。然而对称的游戏适合人与人玩,若要做对称的游戏却无法保证人与人玩的话,那么就必然要消耗巨大资源去设计一个和人一样聪明的AI,如此一来不如设计成不对称的游戏,十分简单的AI依然能带来巨大的挑战,使玩家不会觉得无聊。举个例子,如果和AI玩5v5的《反恐精英》,想必没多久就会觉得AI太傻而万分无聊了,这是因为《反恐精英》是较为对称的游戏(虽然枪械和地形并不完全对称,但游戏基本是平衡的),而同样是FPS,如果玩《求生之路》,每个怪物的AI都很简单,刷怪脚本也不复杂,给玩家带来的挑战比《反恐精英》5v5打电脑有趣多了。实际上在我上学常玩《反恐精英》的时候,都是几个人联手对抗几十个AI的,已经把这个游戏玩成《求生之路》了。

第四,善用随机性,无论是人人互动游戏(pvp)还是人机互动游戏(pve)。象棋没有随机性,麻将和扑克都有很大的随机性,这是因为象棋玩家用的是对称配置的私有资源(棋子),麻将和扑克则用的是公用的洗乱过的暗牌库。由于随机性的存在,扑克和麻将的每一张牌的同质性远远大于象棋中不同棋子的同质性(或者说麻将和扑克的牌是同质的,象棋的棋子是异质的),这对于设计师来说实际上是一个好事,因为我们不必绞尽脑汁的去设计不同机制的棋子,只要设计好牌的性价比即可(虽然也有一些扑克游戏中某些牌是特殊的,如《拱猪》等游戏,这种游戏可能不再适合采用传统的公用乱暗牌库,这是因为某些牌的价值过高,破坏了性价比的平衡,容易使得游戏变成靠运气获胜的游戏,这样我们就需要一些机制来压制这些牌使其性价比恢复平衡——比如亮牌,或者先手权等等)。

从这里引申出了第五点,尽量采用同质的游戏资源,或者说减少游戏资源的类型数量。一个极端的例子是《万智牌》,牌的异质性奇高无比,导致游戏无论是规则说明书,平衡性保证,还是在实现游戏编程的时候工作量都巨大无比,更要命的是对于新手玩家来说他总会见到他没见过的卡,没听说过的机制,学习成本高得匪夷所思。

第六,不要轻易尝试持续性世界的游戏,也就是说最好设计成一局一利索的游戏,一局的时间不会太长。在持续性世界的游戏中,玩家的进度是持续的,游戏没有明确的获胜方式,只能靠内容来奖励玩家,而开发内容的速度必然是远远无法赶上玩家消耗内容的速度的,靠内容取胜的游戏很难做到上手容易精通难,动态也很难保证平衡——因为玩家的进度差距可能十分巨大,在这种情况下你的任何动作都是无意义的,因为对方的资源远远的强于你,这是很无聊的游戏体验。无论是《激战2》还是《EQN》现在都在尝试解决靠进度和内容奖励玩家但使得游戏失衡且后期内容不足这一问题。也有一些持续性世界的游戏但做得比较好的,比如《COC》,值得借鉴。

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游戏设计

Splash Damage:溅射伤害

已经很久没写新文章了,所以我打算抓紧写一篇开头,以敦促自己在明天内完成。由于最近并没有时间思考太多东西,因而只能记录下一些简单的灵感或想法,希望能在今后回望这些文章的时候能够产生出完整而系统的设计思想。

溅射伤害这个机制在很多游戏中都有,与其相对的则是单体伤害。单体伤害是当飞弹与防御方碰撞后,对防御方造成伤害的事件,而溅射伤害在碰撞时则不止对其碰撞的单位造成伤害,同时还会搜索周围一定范围内的敌方或所有单位,并对他们造成伤害。第二个区别是,碰撞对象受到的伤害可能与溅射伤害不同,比如说直接受到碰撞的对象受到了100伤害,所有被溅射的对象受到了50点伤害,而那个直接受到碰撞的单位若也算作被溅射的单位则会总共受到150点伤害。从范围和二次伤害来考虑的话,我们可以把单体伤害考虑成一个溅射半径为0,二次伤害也为0的溅射伤害。

但这个机制我一直觉得十分十分的奇怪。

奇怪的并不是溅射伤害,而是单体伤害。单体伤害为什么奇怪?那就是因为在现实世界中,并不存在这种机制,这只是我们人为的想象。比如说,我对着靶子开了一枪,在我的意识中,我是攻击方,射击子弹是攻击方式,靶子则是受攻击方,我会明确地有这三方面的意识,而在上帝眼中看来,这三方是并无直接关系的,因为其他人无法从你的行为来判断你的动机,也就是说在射击这一行为的结果出现前,攻击方与被攻击方并不存在联系,三者也无法构成一个互动的系统;而在人或者说玩家的意识中,他在攻击前他就有意的选择了攻击目标。这种区别导致了单体伤害十分奇怪。

老游戏,尤其是回合制战斗游戏,操作过程基本都是这样的:选择攻击,选择攻击目标,选择确定,然后就会由系统完成战斗结果的计算。这显然是符合人类的意识的,我们在攻击结果出现之前就选择好了攻击的目标。这种系统是如此根深蒂固以至于在即时游戏变成了主流的当今,这种玩法依然普遍存在,无论是RTS游戏还是MMORPG,都需要先锁定一个目标,再进行攻击,或者先点击攻击指令,再选择攻击的目标,无论是《口袋妖怪》还是《英雄联盟》都是这样,攻击方与被攻击方在战斗结果出现前就被绑定在了一起,甚至连战斗结果就已经计算出来了,攻击的动画或者是飞弹的动画仅仅都是装饰。这样的好处自然是大大降低了系统运算的压力,但却显得颇为失真,因为你无法凭空挥剑或射击。

射击游戏与格斗游戏完全不是这样。虽然你在意识中明白自己要射击谁,但就结果来说对方是否遭到了你的攻击是不确定的。比起前面所说的先选行为,再选目标,再看结果,射击游戏是直接行为,然后再判定目标与结果。也是因此,射击游戏的空间概念更为具体,而传统的回合游戏则不存在或者只有抽象的空间概念。

这时候,溅射伤害就出现了。

由于溅射伤害的根本目的是伤害多个目标,传统回合游戏的以个体为目标的操作方法不再行得通了,之前的文章中也探讨过类似的问题。

相信大家都体验过WOW中按TAB锁定目标的困扰。以单位为目标和以点或方向为目标的对立变得越来越严重。

所以,我们一定要有一个心目中的目标吗?答案是,是,必须有,但这和操作无关。我们想要AI模拟人类的行为,它就不会在没有发现敌对单位的时候胡乱开枪暴露自己的方位与浪费子弹。我们可以想一下塔防游戏,当敌人进入它的攻击范围之前,它是不会进行攻击的。

不过现在的塔防很多也放弃了传统回合RPG的那种攻击方式,飞弹会像射击游戏一样在命中前不可预测。在我看来这是大势所趋,传统RPG战斗系统以及与其配套的操作方式已经一脚迈进坟墓了,随着计算机计算能力的提升,需要玩家狂按TAB的游戏一定会全部消失的——也就是真正的动作游戏和射击游戏的全面来临。

而受到这冲击的,不仅仅是MMORPG。现在红极一时的MOBA类游戏与RTS游戏一样采取了混合的操作方式(有些以单位为目标,有些则是以点或方向为目标),LOL也提供了类似FPS的“快捷施法”,但归根结底这些游戏的普通攻击毕竟是在用老的战斗系统,而当这种互动模型过时后,MOBA类游戏也会受到巨大的冲击,更不用说RTS游戏和战术游戏了。

不少战术游戏这方面已经进行了很大改变,虽然AI依然还是会在脑子中记忆明确的攻击目标(想象一下WOW中BOSS的仇恨列表),但在战斗的表现上已经越来越看不出明确的攻击目标了,而反面例子则是《星际争霸2》,尤其是当大量远程单位互相攻击时,每一发飞弹都能准确的飞到对方的身上,特别假。而如果这是一个FPS游戏,大部分远程单位的选择应该都是胡乱开枪进行扫射,而不是冷静而明确地分析哪个单位离自己最近然后优先攻击它。飞弹的不准确性(如《帝国时代》中的弓箭手)隐藏了AI的具体攻击目标,尤其是以团队而非单个单位为攻击目标的策略游戏中,或者是拥有大量单位互相攻击的游戏中,《星际争霸2》式或者说MOBA式的那种相当假的一幕就不再存在了。

枪林弹雨成为主流,一排排的快捷键全部去死的日子就快接近了,我如此深信着!