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怎么判断自己的游戏好不好?

这个问题其实挺玄的,而且其他以创作为生的人也会有同样的困惑。比如一个作曲家,怎么判断自己做出来的曲子好不好?一个导演,怎判断自己导演的片子好不好?

无非有两种方法:主观的,或者客观的。主观的就是自己判断好不好,实际上比较优秀的创作者都有这个能力。《炉石传说》出现了,《皇室冲突》出现了,我们都很容易就能判断出来这些是非常棒的游戏。但假如是我们自己做的东西呢?我们已经对其了如指掌,一个导演在影片发布前自己已经看过无数遍了,一个作曲家在曲子发表钱自己已经听过无数遍了,在这种情况下我们还能认为自己的判断靠得住吗?或者说我们怎么说服其他人呢?

另外一种客观的方法,就是拿去测试了,后者叫做预发售之类的。对于游戏来说这是可行的,对于电影恐怕就不行了——就算反响不好,也难以改变了。这种做法的极端情况就是像Zynga一样,一切都靠测试数据来决策,但大家都知道,最优秀的作品一定不是通过这种方式做出来的,数据可以证明一个作品是否成功,却无法通过数据来诞生一部伟大的作品。

比较靠谱的做法是,把早期的DEMO小范围内让一些有判断能力的人来给自己反馈。不管是高端玩家还是业内人士,意见都是有很高的参考价值的,或者极端来说,不管把游戏给谁玩,都能得到有意义的反馈,只是看开发者自己能吸收多少了。同时,开发者本身还会接触其他人的DEMO,如何对其他人的DEMO作出评价,也变得很关键。

当我们把DEMO拿给别人玩,然后别人给出一大堆我们意料之外的反馈时,拥有聆听能力,不急于反击,坚信从每个人那里都能得到有价值的反馈,真正理解别人的意思而不是满脑子都是解释自己的想法,这种能力真的是很难做到的。一个抱着巨大的创作动力的人都不是愿意听到自己作品的负面评价的,这就像别人说你的孩子长得丑一样,一定不会让你心里好受。

 

而当我们作为一个评价者的时候,说明白自己觉得好的地方,和自己担忧的地方,是非常关键的。如果是一个玩家只能简单的评价“好玩”或者“不好玩”,这种内容没办法帮助对方了解自己的。要知道自己和对方都是有背景的,每个人都有喜欢的游戏类型和不喜欢的,如果自己并不是这个类型的专家,应该说明白自己的感受可能并不能代表这个类型的玩家;而如果自己能够代表这个类型的玩家,就应该更详细的解释一下自己对这个类型游戏的理解,以及对方的游戏都有哪些值得肯定以及有问题的地方;自己玩游戏的能力大概如何,基于自己的能力游戏的难度大致如何等等。有接触到的游戏总比自己做得多,因此作为一个评价者的机会也比自己的游戏拿去给人看的机会多,而评价的越多,实际上对自己的理解也越多,所以这种机会实际上也是提高自己水平的机会。

从我个人角度来讲,前几年的博客会有很多脑洞的文章,大部分都是在想一些新游戏的点子,而最近几年这种文章变少了,这是因为我个人认为,以前那种文章实际上很大程度还停留在“热心玩家”的级别,对实际的游戏设计与开发深入并不够。近一段时间的文章会越来越多的分析一些现有的游戏,以及自己在开发的过程中的心得,因为我觉得现在对我来说这种内容对自己的提升更大,而只有基础打好了,开出来的脑洞才更有意义吧。

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《Pewdiepie’s Tuber Sumilator》三日游

大家好,AT君回来了,大家国庆假期过的快乐吗?AT君在假期的时候沉迷了一款新手游:《Pewdiepei’s Tuber Sumilator》,没有中文版所以我暂时翻译成《Pewdiepie的主播模拟器》,这是一个模拟经营游戏,目前看来至少可以丢进去100小时的时间,这几天国庆假期就靠这个游戏过了,并且学习到了非常多的东西。

这就是我的直播间啦,竖屏常见的布局设置,最上状态区,然后是浮动按钮和主菜单,下面是主要功能按钮

游戏循环

游戏中最关键的是两种资源:观看数和粉丝数。观看数是软币,用来购买各种各样的家具;粉丝数则相当于其他模拟经营游戏的人气,新天赋的解锁需要达到一定人气才可以。

玩家扮演的是一个游戏主播,在游戏中要干的主要事情就是不断录制更吸引人的视频,以及让自己的直播间变得更加华丽。那么游戏的循环是什么呢?制作视频获得观看数和粉丝数 -> 花费观看数购买家具 -> 购买家具可以提高玩家等级解锁更多家具和天赋,如此往复。和所有优秀的模拟经营游戏类似,这是一个螺旋式上升的循环,玩家主要干的事儿就是录视频和买家具,每当这两个行为积累到一定程度,就会发生质变——提高了玩家等级解锁了更多家具和天赋,因此录视频和买家具无疑是游戏最重要的两方面。

不太清楚布克币是什么梗

录视频

玩家在录视频的时候要从诸多类型中挑选类别:音乐,生活,恐怖,搞笑,游戏,植物,动物,科技,运动,美妆。玩家是可以通过购买家具或加天赋来不断强化自己在某一方面的能力,从而达到提高自己尽快成为知名大主播的目的。

然而玩家并不能自由的选择录制什么类型,否则光挑自己最强的视频一直录,就很无趣了——就像当年我玩《中华一番客栈》一样,只让厨子猛练一道菜,然后由于这道菜成为了招牌所有顾客都会点,从而一招鲜吃遍天。在《Pewdiepie》中,每次准备录视频的时候都会由系统随机生成3条视频,每个视频都是属于2个类型的,比如可能一条是“恐怖+游戏”的恐怖游戏视频,一条是“生活+植物”的居家盆栽饰品,一条是“音乐+科技”的电子音乐视频等等,并且每一天会有随机的3类视频会成为热门视频——热门视频会额外带来50%的观看数和粉丝数。这个简单的随机性玩法就让玩家每次都期待着出现最强的视频,也就是2个类型都是自己擅长的类型并且都是热门视频的,如果出现这种视频就会感觉特别爽。

刚刚看完广告,双倍还剩59分钟。正在录制“VR盲人模拟器”视频……这游戏怎么玩!

买家具

发布视频得到关注数后最要紧的事情就是买家具啦!很多家具是对某个类型的视频有属性加成的,比如买游戏机就可以让自己更擅长录制游戏类视频,买乐器就可以更擅长录制音乐类视频等等。买来的家具可以自由的布置在直播间中,这成了装饰型玩法的一个重要部分——其实这些家具甚至都不摆出来都依然生效。

买家具有一个重要的机制就是延时等待机制,也就是花钱买一件家具后要等待一定时间才能真正到手。《Pewdiepie》设计了一个非常出色的弹珠台小游戏,当玩家购买家具后就可以进行游戏,只不过把一般弹珠台中的珠子换成了一只看起来很委屈的八哥狗。这个迷你游戏也具有非常大的随机性,基本就是在赌博,因为八哥狗最终可能落在1倍区、2倍区或3倍区,如果落在了3倍区就会大量缩减家具运货的时间。有的时候2倍区和3倍区还会被随机替换成硬币区,因此这个小游戏还兼具软币兑换硬币的功能,并且由于巧用了随机性也极具成瘾性,设计的非常出色。

我们可以看出来,在这样一个模拟经营游戏中,在最关键的两个玩法——录视频和买家具中都加入了非常具有赌博性的玩法,因此这个游戏AT君的体验就是非常有毒,根本停不下来。

没错,那个就是看起来很像黑客帝国

丧病的广告机制

这个游戏别出心裁的应用了一些全新的看广告机制。大家都知道大部分手机游戏中看广告可以免费加一条命,通关时获得双倍金币等等,在《Pewdiepie》中,不但这些全都有,而且还有很多全新的使用方式。

首先,录视频和买家具两个关键的玩法中都融入了看广告机制。录视频的时候如果玩家看一次广告就会获得1个小时的双倍BUFF,在这段时间内玩家所录制的视频都能获得双倍观看数。这就让玩家养成了一个关键的习惯——一直会不断回到游戏中来看自己的双倍BUFF是否耗尽了,因为录制视频和买家具都需要等待,而等待是不打开游戏时间也会流逝的。

更丧病的是,玩家到了后期还可以加天赋来强化看广告的能力,使BUFF由2倍变成3倍,持续时间也可以通过加点来边长。很明显,3倍广告的BUFF是必加的!如果这个游戏能玩100小时,那么玩家光在这个玩法中就至少看了100条广告了!

买家具也是同样的,看广告后能让家具运得更快。玩家每天还可以看广告来额外获得一条免费任务,甚至后来还可以加天赋来获得更多广告任务。

疲软的硬币

和广告的丧病相比,硬币的作用就很小了,除了立刻完成运送家具以外,其他的消费点都是装饰性的——为主播购买新的脸型肤色发型眼镜衣服等等,或者买更大的房子,但其实房子一点用也没有,因为家具买来之后收在仓库中也是有效果的。游戏也不提供任何硬币兑换软币的功能,因此硬币几乎可以说是完全装饰性的货币,付费体验可以说已经良心到了让AT君担心根本没有人会来买的地步——硬币就算买了能立刻完成家具的配送也没用,因为玩家很难有更多的钱去立刻再买一个家具,钱基本都是运家具的时候赚的,而钱又不能用硬币买,所以用硬币秒家具的时间就显得特别不划算。

这样算来其实缩短家具时间的手段居然多达三种:硬币秒,看广告,玩小游戏,其实看广告这个手段是有些多余的,因为玩家一定会在录视频那里看广告,只保留软币减时间的小游戏和硬币直接秒的两种手段应该就够了。

迷之社交

由于我没有Facebook账号,因此不知道这个游戏的社交方面是如何的。这个模块完全没有也不耽误玩,但感觉游戏的后期玩法中缺了这个模块会有些单调。

网红游戏

这个游戏一切都是围绕着网红《Pewdiepie》来做的,在这个方面做得相当出色,主要有三点:首先,相比其他网红的游戏比如国内乏善可陈的岳云鹏页游、我在天书世界等你、范伟打天下之流,以及国外的AVGN的硬核向恶搞游戏等等,玩法还是很大众化的,能冲着Pewdiepie的名号来的肯定能上手,Pewdiepie作为一个网红的知名度高于那些只在某个细分领域里精耕细作的网红,因此更容易上手是更为重要的。第二点,更关键的是这是一个玩梗的游戏,Pewdiepie所代表的受众所喜欢的流行文化基本这里都有,如果不喜欢这些流行元素可能也不会喜欢Pewdiepie。最后一点,游戏挑选了讨喜的像素风格,不但符合Pewdiepie个人的复古审美情怀,还让游戏更容易被苹果的编辑们推荐。

我账号目前的状态

我专精的游戏、音乐、时尚三个类别

感觉玩100个小时没问题!

值得学习的一些点

  • 出现红叹号后,叹号会一直跳动,非常显眼,而且是通用的效果,值得学习。
  • Icon设计的非常跳,放在桌面上特别显眼。
辣眼睛的图标
  • 等级提升后,解锁新能力和一次性奖励被合并在了一起,做得比我们目前的游戏好得多
升级了,点一下就会解锁新家具,同时获得大量货币奖励
  • 全新的强联网vs互联网做法:当玩家的数据没有同步至服务器上处于脱机状态时,会出现一个代表断线的图标,玩家点击后会询问是否要重新登录并同步上传数据。这样同时做到了不打断玩家的体验,又不会出现回档。但是感觉这样对安全性的要求较高。
  • 疯狂结合各种随机效果的核心玩法:买家具,录视频,戳老鹰,弹珠台,随机玩法贯穿游戏始终从而大幅提升成瘾性。
  • 看广告机制的全新用法。
  • 使用硬币立刻刷出新任务的做法。
  • 在和主循环无关的装饰性玩法上下大量功夫的做法……是否值得学习?
  • 签到机制是每天强制弹出的,必须点掉才能进入游戏,而玩家也不会不去点。玩游戏的第一天并不会跳出这个界面,因此签到时机上是从第二天开始的,这样就不需要像很多游戏一样专门为签到放一个按钮了,界面会更加简洁,值得学习。
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游戏UI体验的关键:快

这篇文章只是随笔记录一些AT君对游戏UI的个人理解。

“游戏UI”分两种:玩法的UI和外部的UI

“体验快”分两种:静态的快和动态的快

静态的快:玩家见到一个界面后,能够快速的明白这个界面的每个部分是干吗的,哪里是重点,比如一个穿装备的界面,我身上的装备在哪儿?包里的装备在哪儿?怎么才能穿上或脱掉?还有其他的交易界面、仓库界面等等都是类似的。关于这方面的设计资料很多,如《Don’t make me think》。

动态的快:我想要干的事情不在目前的界面中,那么我要去那个界面需要几步操作?AT君个人就对微信的一个体验非常不满:我正在看朋友圈中别人分享的一篇文章,然后去便利店买了个饮料需要微信支付,那么我就要从文章中退出到朋友圈,再点“我的”,再点“钱包”,再点“付款”,这一切完成之后还要原路返回才能接着去看我的文章。这是微信让我非常不爽的一点,就是因为我在“看文章 -> 去付款 -> 回来接着看”这个路径过长导致的。游戏中也是如此,比如《炉石传说》我在打BOSS,发现卡组不对要调整,要经过多少步操作?我在爬天梯的时候想要调整,又需要几步?大家可以试一下,《炉石传说》的体验也不是很好。

静态与动态的矛盾之处:假设游戏中一共有100个功能,每个界面上放5个功能,那么游戏就一共有20个界面。每个界面上的功能越少,“静态的快”越容易达到,每个界面上的功能越多,“动态的快”越容易达到。由于总功能个数是不变的,因此如何达到其中的平衡就是个很关键的问题。可以通过把相似功能聚集在一起、界面可以互相调出、一些功能不做成静态界面而是动态的对话框等方式来缓解这些问题。

教程的作用:教程的目的不是教会玩家用UI,UI应该是不需要教就能会用的。从用户体检的角度来说,教程是在帮玩家建立心智模型,举一反三。因此如果一些常用的功能需要经过好多步操作才能达到的时候,教程就会显得有一些尴尬。

游戏内外UI的不同:游戏外的UI更类似于APP,完成的都是辅助的功能,重点是帮用户解决问题,因此花费的时间越少越好,就像搜索引擎一样,尽快把用户送到该做的事情——玩游戏里面去,减少玩家在外部界面乱逛的时间。游戏内的UI是玩家要长时间使用的部分,最高境界是玩家在与游戏交互的时候根本想不起来自己是在通过UI来玩游戏,因此重点是用起来自然。所以“快”主要是针对外部UI来说的,游戏内UI最重要的是

重要功能放在核心循环中:如果有一些外部UI是在核心循环中,比如一个游戏要在游戏中打怪,游戏外升级买装备,那么升级加点和买装备就应该放在每一关的开始/结束这里,这样玩家不需要每一关通关后都要退到主菜单去升级花钱,然后再返回主菜单去游戏中继续赚钱。