分类
其他 反思

“审美麻瓜”与《惊雷》

最近公司一直在提审美这个问题,对于从事创作以及设计岗位的人来说,审美是非常重要的基本能力,但又恰恰是非常难以提升的,因此最近我一直在网上找各种和审美相关的资料,逐渐整理出了一套自己理解的体系,写下来做个分享。

目前这个体系其实也不完善,每次我在重新思考这个体系的时候都会产生新的想法并且尝试将其容纳进来,因此还不是一个非常稳固和成熟的体系,之后也可能会经常更新。而且由于我没有专门、系统的学习过任何设计类、艺术类学科,因此这篇架构都是原创野生内容,欢迎拍砖。

首先的第一个问题是:

当我们在说审美的时候,我们到底在说啥?

我在B站随便搜索一下“审美”,搜出来的视频啥都有,而我分析了一下感觉基本都可以从两个角度来概括,此处我要丢出我的第一张图:

消费者审美与创作者审美

我认为,个人审美分为两部分,第一部分是消费者审美,就是我们不从事专业创作的领域的审美,如不是影视行业的人爱看什么电影什么看电视剧,不是动漫行业的人爱看什么动画什么漫画,不是时装行业的人爱什么样的衣服穿搭,不是专业化妆师的人爱画什么样的妆,不是装潢行业的人爱把房间捯饬成什么风格等等,我把这一类都统统划入到消费者审美的领域中来。

消费者审美其实就是大众审美,可以转换成另外一个词,品味。但我觉得更准确的应该是另外一个词,即见识。见识由两部分构成,且第一部分决定了第二部分:

  1. 知道不知道
  2. 能不能欣赏

第一步决定了第二步是显而易见的,你只有先知道了一个东西,才能学着去欣赏这个东西。

比如我个人是一个对时装和时尚领域一无所知的人,每次看时装秀模特走T台,都看不懂这帮人穿的都是些啥玩意,这个就是典型的我知道了服装审美中的一个点,但无法欣赏,而且我相信大部分人在这个领域都和我一样。

我对于来说也是如此,我基本喝不出来什么酒好喝什么酒难喝,二锅头还是茅台,都是难喝,也没法理解不同的酒为什么价格差这么多,而很多爱喝酒的人或者懂酒的人却能品尝出来不同的酒的区别,因此在这个领域我就比那些人差很多——更甚至的情况是我连某些酒的牌子和类型听都没听说过,也就是说第一步都没到,更不用说欣赏不欣赏了。

再举个例子比如汽车也是如此,我是个车盲,也不会开车,对车一窍不通也没兴趣,因此我在汽车这个领域的审美就基本等同于一张白纸。

理解了这几个例子后,这里要插入第二张图片了,即我个人所理解的审美空间的概念:

审美空间

审美空间构成了一个人作为消费者的全部审美,或者更直白的来说,就是你作为一个人到底有多少见识。他有三个轴:

  • X轴为时间,即是久远一些的风格还是近现代一些的风格;
  • Y轴为空间,即是中国的风格还是国外的风格;
  • Z轴为品类,如上面说的时装、酒、汽车,都是具体的品类,而且品类可以在很大程度上细分下去。

比如一个收藏家,他可能是一个专门收集中国汉唐时期瓷器的收藏家,也可能是一个专门收集德国二战期间勋章的收藏家。中国、德国即Y轴——空间,汉唐、二战即X轴——时间,瓷器、勋章即Z轴——品类。中国汉唐、德国二战,背后都有着丰富的文化语境。

Z轴是某个具体的审美分类,而X轴与Y轴放在一起决定了这个分类下某个特定的审美风格所处的文化语境。每个审美类型都是审美空间中的一个平面,每个具体的审美风格(如上面说的中国汉唐瓷器)则是平面上的一个点

任何一个只要你的朋友能问出来“你喜欢什么样的XX”这种句子的大众消费品,基本都可以按照这个方式划分。比如前面说的穿搭,一个人可能喜欢汉服,这是一种正在现代经历复兴的一种中国古代的时装;他也可能喜欢优衣库,这其实是一种日本八九十年代经济衰退后流行起来的简约风;他也可能喜欢皮夹克墨镜牛仔裤,那又是美国二战后诞生的飞车党的心头好。

再比如通俗文学作品,有人喜欢美国科幻,有人喜欢港台言情,有人喜欢日本推理侦探,有人喜欢中国网文修仙,什么都有。

再比如看剧也是一样,有些人喜欢看英剧,有些人喜欢看美剧,有些人喜欢看日剧,有些人喜欢看韩剧,有些人喜欢看偶像拍的剧,啥样的都有。

那么问题来了,究竟是爱看英剧的人更有逼格,还是更喜欢看美剧的人更有品位?一个爱听周杰伦的人和一个爱听古典音乐的人到底谁的品味更高级?这问题我相信网上已经有过不计其数的撕逼了,我这里更加认同的答案是:

所谓的品味高低,是指能欣赏的审美风格的数量多寡,一个人能欣赏的东西越多,品位就越高,或者说见识就越高。

以电视剧为例,一个既能欣赏日剧也能欣赏英剧的人,就比只看日剧但对英剧一无所知的人审美要高。用前面的审美空间的话来说,第一个人在电视剧这个领域“点亮”了2个点,而第二个人只点亮了1个点。如果这两个人是一个只知道英剧,另外一个只知道美剧,那么他们在前面说的审美空间里都是只点亮了1个点,审美都不咋高。

如果你能够在某个审美类型中知道并且欣赏各种时期、各种民族、各种文化语境下的作品,换言之你点亮了这个审美类型中的所有点,那么你在这个审美类型中的审美就会非常高。

但这只是审美空间中的一个平面,可能在这个平面上你的点非常多,但换到另外一个审美类型中,你就一个点都没点亮了。如果是比较相近的领域,还有可能是相通的,但如果是完全没关系的领域,就可能隔行如隔山。

这也是为什么比起“品味”这个词来说,“见识”这个词更适合用来解释消费者审美,因为点亮的点越多,其实就是见识越多,而见识越多按照上面的定义,审美就越高

所以某立波所说的喝咖啡的人品味就要比吃大蒜的人品位高,听海派清口的人品味就要比听二人转的人的品位高,此处就可以被打脸了,他们都是某个审美类型中的不同的点而已,全能欣赏的人才是审美真正好的人。

但是这里就出现了一个问题:

在审美空间的同一个点上,审美难道是不分高下的?杨坤骂《惊雷》难道骂错了?

我认为,没骂错。

但这不是一个简单的问题,要阐述这个问题,必须先把第一张图中的另外一半讲完:

创作者审美。

如果说消费者审美的核心就是一个词——见识,那么创作者审美的核心是啥?

为了方便看,我把上面的图再贴一遍:

我认为核心是两句老话:

  1. 温故而知新
  2. 知其然,知其所以然。

图上只有第一句,因为第二句是我图画完了才想到的,所以是后加的,图上漏掉了。

第一句话说的还是消费者级别的审美空间的问题,如果你是某个专业领域的创作者,你首先应该了解这个领域古今中外出现过的所有主流风格。如果你所从事的专业创作领域有“中外XXXX史”这种课的话,好好学学就可以入个门,这东西甚至可以当做公开课来上,基本不需要什么知识基础,毕竟还是消费者级别的审美,但这是走向专业的必经之路

以我们游戏行业为例,有非常多的美术从业人员其实对游戏行业的美术史知之甚少,游戏美术其实这相当于是个交叉学科,光会美术没用,还要懂游戏,甚至懂计算机,而很多人的情况是,老板说要做一个三国题材的游戏,但对中国古代的衣服、盔甲怎么画一无所知,还不知道游戏史上有哪些牛逼的三国游戏可以参考,那还做个锤子了?我甚至见过某些三国手游里面画出来一个西方中世纪的抛石机的,这种东西就没法吐槽了。

第二句话说的是作为创作者要明白这些主流风格出现的前因后果,所处的文化语境,他们的时代局限性,以及新的风格是如何形成的,甚至如何成为主流的。这就难了,依我看至少有八成的从业人员都达不到第二句话的水平,一般而言要到30~35岁左右才有可能达到这个水平,或者反过来说,35岁还没达到这个水平那估计也没戏了。

所以如果做不到上面说的这两点,那么基本可以认为一个人在这个领域还完全谈不上是专业人士,即便他可能在从事这个工作,但在能力上来说基本就是个外行,或者只是刚刚入门

那么入门之后会发生什么呢?

这里又要绕回去,说一下消费者审美和创作者审美之间的关系了,也就是第一张图上唯一的一条竖线,而且我还把他加粗了,为了方便下面再贴一次:

简单来说就是,消费者审美其实就是大众审美,大众审美是由创作者审美来决定的,并且大众往往对此毫不自知,说白了就是麻瓜。

以我自己为例,我看过《穿普拉达的女王》这部电影,前面我也说了我对时尚时装啥的一窍不通,基本相当于片子中女主角安迪的设定(即对时尚无知且有点看不起的麻瓜),这部电影里有一场我印象非常深刻的对手戏,女主安迪随便穿了一件蓝色的衣服去上班,看到马琳达在训手下的人选衣服觉得非常滑稽,然后被马琳达一顿怼:

安迪:其实,我还在学习这些东西……
玛琳达:这些……东西?好了,我知道了。你觉得这和你无关?你去自己的衣橱,选择……我不知道……比如你那松垮的蓝色绒线衣,试着告诉世人你的人生重要到你无法关心自己的穿着。但你要知道那衣服不仅仅是蓝色,不是绿色,也不是青色,而是天蓝色。你也随意忽视很多,像奥斯卡·德拉伦塔在2002年设计过一系列天蓝色的礼服,然后我估计是圣罗兰……是吗?设计出天蓝色的军事夹克衫,之后天蓝色就成了其他8位不同设计师的最爱,然后放入其名下的商店,最后渗入可悲的CC,才让你从她们的打折货中掏到。总之,那蓝色值几千万和数不尽的心血,滑稽的是,你以为是你选择了这个颜色让自己远离时尚界,事实却是,这屋子里的人帮你从一堆“东西”里选了这件绒线衫。

《穿普拉达的女王》

这个例子充分的说明了专业人士的设计审美是如何操纵大众审美,并且大众是如何并不自知的,同时也说明了什么叫做知其然,知其所以然。

说完这段就可以回去说创作者审美三个阶段是什么了:

  • 准专业阶段:还没炉火纯青,因此只能迎合大众审美进行创作,但不一定能抄到点子上,说白了其实还是在学习。绝大多数的从业人员在这个水平,如果到了一定年纪依然是这个水平,就基本会变成老混子老油条。
  • 专业阶段:可以准确地创作出某一风格的内容,在某一风格中有较高的造诣,但没能力把某些小众风格推广至大众审美领域,因此在专业社群内有一定声望(圈地自萌),但在大众领域内没有知名度,并且大众也不一定能欣赏其作品。相当多的大触、各团队的Leader、各教育机构的老师往往在这个领域,并且这是绝大多数人职业晋升路线的天花板——说白了就是专家型人才。
  • 大师阶段:判断标准非常简单,能够引领时尚,操纵大众审美,如上面说的电影中的马琳达,或者换一个现实中的人物的话……为Windows、苹果、安卓设计界面的那些大佬们,或者……周杰伦,迈克尔·杰克逊,或者……金庸,手冢治虫等等。

好了现在可以回过头来回答刚才的那个问题了,杨坤骂《惊雷》有毛病吗?

在我们理解了创作领域的审美和大众领域审美的鸿沟,以及前者决定后者的关系后,《惊雷》这个例子就变得非常好理解了。

首先杨坤是华语流行音乐领域的人,流行音乐在整个音乐大品类内只是一个点而已,而就算我们放大坐标系,把整个流行音乐当做一个品类来看的话,华语流行音乐更是其中并不算特别璀璨的那么一个点,如果要严格限制到内地流行音乐就更小了。

而流行音乐之所以叫流行音乐,就是因为他流行。流行代表着大众容易接受,即不需要相关的知识,也不需要相关的训练就可以欣赏的内容。

那么什么东西最好推广?

越俗的东西越容易推广。

流行音乐本身就是一个比较俗的东西了,表达的主题无非是人类感情那点玩意,但多少有一些艺术性,而和流行音乐相比,土嗨表达主题类似但艺术性差了一些,而喊麦则是不管表达主题还是艺术性都更加相去甚远。

因此这可以说是一个鄙视链,流行音乐的人看不起土嗨和喊麦,而搞摇滚的、搞说唱的、搞民谣的可能也看不起搞流行音乐的,而搞交响乐的可能看不起以上所有人,搞先锋电子音乐的同样看不起以上所有人。

简单来说,接受程度越低,能欣赏的人越少,就越觉得自己高端。

以我个人为例,近几年一直在听流行化了的布鲁斯、爵士和lofi音乐,因此所有流行音乐都跟喝糖水似的没啥意思,多多少少有点鄙视流行音乐的心理,那么我个人如果是一个音乐领域的创作者就可能会成为曲高和寡的那种人,没准变成《爱乐之城》男主角那个尿性(但我觉得里面John Legend的《Start a Fire》挺好听的,虽然女主一张臭脸(男主:啊啊我终于失去了你在拥挤的人群中))。

说白了这是一个雅和俗之间平衡的一个问题,对于想要操纵大众审美(而不只是满足于圈内自嗨)的人来说,雅俗共赏自然是最佳平衡点。如果我们说流行音乐基本找到了这个平衡点的话,那么土嗨和喊麦自然就显得更俗了。

而同样的流行乐领域,早期的周杰伦,以及曾经的迈克尔杰克逊,都做到了像iPhone的设计横扫移动设备一样横扫流行音乐领域,重新定义流行的高度。

当年大家看到iPhone的界面,都是一片惊艳与赞叹,即大众能够理解这种设计,并且普遍认为这种设计是高于之前的主流设计的,我认为这种效果是创作人员应该追求的最终目标,即突破圈地自萌,引领大众审美。当然了这里也有一些“天下大势,弯久必直,直久必弯”之类涉及到审美疲劳的梗啥的,由于我也不是专业的设计人员,这里就不展开了。

所谓艺术,源于生活,高于生活,最俗的东西往往就没有高于生活这块的内容了。最俗的东西无非是屎尿屁,黄赌毒,我在大巴车上感受过一车人都在魏三和小黄飞的黄段子二人转中笑作一团的场面,因此非常理解相声从业者和二人转从业者想要净化这一门类的愿望与困难,但相比之下《惊雷》的那个作者回怼杨坤的视频,口口声声都是在拿“既然大家都喜欢我就没毛病,你走你的阳关道我走我的独木桥”来当借口,作为一个创作者可以说是没啥追求的

因为大家最喜欢的无非是屎尿屁,黄赌毒,赛博称霸,赛博暴富,赛博后宫,人性如此,作为一个创作者满足于这几个点翻来覆去的整,压根没做到温故而知新,就更说不到知其然而知其所以然了。

这就像郭德纲批评的一样,这帮人自己听相声听的不过瘾,起义了,自己造反来当野生MC就以为自己是音乐人了,但从审美能力上来说压根还没入行。

因此杨坤说《惊雷》根本不是音乐也没啥毛病,就像我觉得那些吞鲲页游也根本不是游戏一样,无非是针对人性弱点的最通俗的消费品罢了,如果只是欣赏这种内容而不自知的话倒是无所谓,无非就是麻瓜罢了,谁还不是个麻瓜呢?而自知了之后还不求上进就可悲了,如果是专业人士的话,就不只是可悲而是危险了。

分类
反思

牛bility=完成度x(美术+玩法+题材/剧情)

前几天忘了在哪本书上来着,看到一个段子,大意是一个牛逼的大佬来到了一个业绩差劲的部门解决问题,然后下面的小弟们七嘴八舌的说了半天,给大佬说不耐烦了,大佬一拍桌子:

“你们部门的核心业务公式到底是什么?

然后小弟们就懵逼了,大佬过了一会儿,帮小弟们整理出来了一个业务公式,大概就是什么投放量x转化率x付费值=部门业绩啥的,然后大佬就把每一块有啥问题分别跟小弟们商讨了一番,小弟们立刻就知道问题都在哪里了,然后就愉快的去开展业务了。

为啥说这个段子呢?因为今天新买了本书,叫《超级转化率》,这书的说了提升转化率的核心方法:

  • 第一步,把用户从看到广告到最后支付的全流程全部操作一遍,记下每一步操作,才知道里面到底会设计多少层转化率。
  • 第二步,找到影响每一步转化率的主要因素,去优化它,提高每一步的转化率。

你看,其实和上面讲的那个大佬的故事如出一辙,我把这种思路叫做“公式化”,这里面包含了好几个重要的方面:

第一个方面是,解决一个复杂问题,必须将其分解,若分解后的问题依然过于复杂,则继续分解,直到每个问题都足够简单,有明确的解决方案。也就是说,分解问题的过程,就是解决问题的过程。

关于这个分解问题的过程就是解决问题的过程,进一步的内容不妨看一下下面罗子雄的视频:

然后,这个公式面展现出来的第二个思路,是不同模块之间的关系,到底是什么算法。

前面大佬的例子,和炒鸡转化漏斗的例子,都是乘法模型。有一句很鸡汤的话叫做“健康好比数字1,事业、家庭、地位、钱财是0;有了1,后面的0越多,就越富有。反之,没有1,则一切皆无”,反应的就是这种乘法模型的思维。在这种模型的情况下,任何一个部分的提升都会带来最终效果的大幅提升,反之任何一个步骤变成了0,整体收益都会变得极惨(顺便吐槽下,傻X游戏暗黑3也是这么算伤害的)。

但很多情况下,算法就不一定是这样了。

比如我们衡量一款游戏最终品质的公式是啥?

有一个说法是,游戏品质是符合木桶理论的,也就是说决定游戏最终品质的是最短的那块板,那么就是下面这个公式:

游戏最终品质 = MIN(程序稳定性, 好玩, 美术, 音乐, 文案, 耐玩性 ……)

但是制作了《WILL:美好世界》的大佬王妙一给出的公式是这样的:

在这个公式下,没有完成度的游戏就是个死翘翘。

因此选择什么样的公式来衡量你的工作是很重要的。

再然后,这里面展现出来的第三个思路,是工作流。当这个公式较为复杂的时候,必须先完成一部分内容,另外一部分内容才有意义,比如上面的公式,(A+B+C)xD,当A、B、C都是0的时候,折腾D是毫无意义的

同时,这个公式还能指导你如何做出边际选择。

比如,你的美术已经能打到7分了,但完成度只有30%,你说你接下来是应该继续爆肝提高美术的品质呢,还是赶紧把完成度提高70%呢?

只要你采用了适合的公式,那么哪种做法的边际收益更高就很显然了。

这里体现出来的第四个思路,是量化。既然这是个数学公式,那么如果你没法把某个方面抽象成数字,就没法运算了。

困难的是,很多指标是主观的,并没有那么容易衡量。解决方法是什么呢?是扩大样本。比如一部电影好不好看,是主观的,因人而异的;而IMDB和豆瓣上的评分是客观的,8分的电影就是比7分的好,谁来说别的也不好使

所以上面的美术是7分的水平是怎么得出来的呢?并没有什么美术IMDB让我去查我的分数啊?

罗永浩和郭德纲都教给了我们解决这个问题的方法:看同行。当前业界水平平均水平就是6分,当前业界顶级水平就是10分,然后拿来比较自己的水平就行了。

以上为原图,相老板P的

比如这篇文章里面反复出现的王境泽表情包,是我一个基本没有美术功底的人花了30分钟画的,按照像素图的水平的话,我心里它大概是一张3分的图,距离及格分6分差一半,令人难受的程度大概相当于本文中不断充斥着的大蓝底大红字的中老年表情包风格

为什么平均水平是6分?6分其实就是及格分,同时也是大多数,也就是说,只要你能把所有东西都做到及格,就已经比业界的大部分水平强了。

但是游戏行业毕竟是死九个活一个的行业,6分大概率还是在会死掉那边的吧。

假如我们所有方面都是6分,那么按照王妙一大佬的公式,游戏的最终分数就是0.6x(6+6+6)=10.8,那你就死翘翘了,因为王妙一大佬认为Steam上平平无奇的游戏大概都是15~18分,而出色的游戏基本都在22分以上

想要达到22分,你怎么也得2个9,2个8才行,0.9x(9+8+8),这才等于22.5。

那么诸位可以扪心自问一下,自己的水平在公司里是几分

有8分吗?

有9分吗?

7分呢?还是6分刚刚及格?

还是6分都不到,没入门?

假设你是你公司里最牛逼的,10分,那么下一个问题:

你的公司在所在的城市是什么水平?顶尖吗?还是一般?

你的城市在中国又是什么水平?顶尖吗?还是一般?

你这个行业,中国在世界又是什么水平?顶尖吗?还是一般?

这一趟你都算完了(和傻X游戏暗黑3一样,是乘法公式),大概就知道自己在Steam上的水平了。

笑不出来啊,同志们,赶紧努力吧。

分类
反思

反思2

周四出了一件事情,让我认识到了自己两方面的不足。

导致这件事情发生的原因是版本的质量没有预期中的高,但接下来我的处理不够成熟,一方面导致事情没有在内部被消化,另一方面则是在分析了导致版本质量不够高的原因后,发现很大一部分原因是在我自己这里对于策划和美术方面进度的把控能力问题很大。

我一开始没有意识到,导致版本延误的原因在我自己身上也有很大一部分,因此从情绪上有些让人恼火,但客观而言,从结果来看这是对自己和团队有好处的,毕竟发现了问题是解决问题的第一步。

最终在团队层面做出了两个决定,第一件事是每个版本封版本后,到上线前的每一周,修改BUG的时候都进行代码Review,从而提高BUG修复的品质,降低出现低级BUG,回归BUG,以及按下葫芦起了瓢这种情况的发生。

另一件要做的事情则是在每个版本程序正式进入作业前,多加一些时间节点,确保策划和美术能够即时的完成全部前置工作,否则程序的进度一定会被严重耽误,从而导致版本质量低下。说起来可笑,这是个很简单的原因,但我居然一直视而不见。这方面本质还是由于我对多版本开发的进度把控不到位导致的。

最后,在我个人层面这边需要提高的还是对内对外沟通的能力。我个人是个不喜欢沟通的人,性格孤僻,但要做好目前的岗位,频繁的跟人打交道是不可避免的,怎样更好的对内对外交流对我而言是一大难题,相比还要花很长的时间在提高这方面上吧。