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浅论雅俗

2月份快结束了,写的东西实在太少对不起自己以及对不起五爷,所以打算趁着这周双休写一篇博文。

今天在晚上散步的时候看到了这篇文章:《大IP=高贵白富美女主+卑微恶毒女配,为什么会这样?》,大家在看下文之前建议先把这篇文章看一下,如果不想看的话看我下面的概括也行:

作者说了三件事:

  1. 以前的通俗作品套路是“屌丝女主+白富美恶毒女配角”,或者我们可以把这个套路叫做“灰姑娘流”;
  2. 现在的通俗作品套路是“白富美女主+屌丝恶毒女配角”,或者我们可以把这个套路叫做“玛丽苏流”(我自己起的,并不是作者起的);
    • 以上两种作品反映了广大民众的通俗需求,然而是一种比较low的成功;
  3. 比较高端的做法是去除脸谱化,让读者真的觉得每个角色都有各自的人性特点的作品,原作者的例子是金庸的作品。

由于文章说的点很多而且比较散,为了让大家容易理解AT君要讨论的内容,我直接把作品分成了四个象限:

不雅
雅俗共赏 通俗或媚俗
不俗 曲高和寡 失败作或私作

AT君认为,“雅”和“俗”并不是两个矛盾的维度,而是可以并存的。这里并不只是在说小说或者电视剧,而是在说所有的文艺作品,音乐,小说,电影电视剧漫画游戏,统统在此之列。

“俗”就是通俗,不需要什么很复杂的个人阅历或审美水平就能够体验的文艺作品。因此,“俗”其实指的是受众门槛,它决定了作品传播的广度。“俗”在这里往好了说是“接地气”,往坏了说是“跪舔”。

“雅”就是深刻,耐人寻味,作品发人深省,令人震撼,看完了掩卷长叹或拍案叫绝,对人性或者社会有着深刻的洞察或批判,他决定了作品的深度。“雅”在这里往好了说“高大上”,往坏了说是“瞎装逼”。

一个作品的最终质量等于“俗”ד雅”,也就是传播广度×作品深度,因此这种作品无疑是最好的,这种最优秀的作品我们不妨给它们打个标签:“雅俗共赏”。

雅俗共赏

“雅俗共赏”又可以叫“叫好又叫座”或者“口碑票房双丰收”。

雅俗共赏的作品能举得例子很多,比如音乐界我们可以举迈克尔·杰克逊或者2003年以前的周杰伦作为例子,小说界可以用乔治·马丁或者金庸作为例子,电影界可以用李安或者2004年之前的周星驰作为例子,游戏界可以举小岛秀夫或者陈星汉为例子(我特意挑了两个即擅长叙事也擅长游戏玩法的制作人)。

这种作品在AT君的眼里是所有人都值得追求的,在以前匠人vs艺术家的博文中也有提到,AT君是并不认可叫好不叫座的作品的,文艺作品的本质是体验,自然是越多人能够体验到越好,曲高和寡并不是我的追求,最高追求是白居易代表的雅俗共赏。

通俗或媚俗

这种作品就是票房丰收但是口碑一般的作品了。如果一个作品没什么“雅”的成分,那么分两方面:比较好的“俗”,和比较差的“俗”。

如果一个作品并没有特别深刻的内容,但是娱乐性非常强,能够给人以很好的消遣,并且在这方面能做到非常棒的高度,那么也不愧为优秀之作,虽然比前面的雅俗共赏差了一些,但也很不错,这就是比较好的“俗”,或者叫“通俗”。琼瑶,2000年之后的汪峰,JK·罗琳,2005年之前的成龙,迈克尔·贝,乔治·卢卡斯,斯皮尔伯格,这些文艺工作者的作品在我心目中都是这个级别的,这些作品离高级趣味有点远,但也没有沦落到进入低级趣味的地步,而且如果努努力的话,成为雅俗共赏的东西也是有望的,因为正所谓大俗即大雅。

(我知道看到这里很多人会想和我撕逼,但我觉得这些只是我个人的认知而已,撕起来没什么意义,他们只是用来说明思路的,诸位看官如果接受AT君的雅俗框架的话,完全可以按照自己的喜好重新为各个文艺工作者们打上标签。)

然而如果一个作品已经开始进入低级趣味的地步,那么就已经堕落至“媚俗”了,最典型例子就是为了色情而色情的色情游戏,以及各种龙傲天、玛丽苏等等。AT君心目中代表这个水平的文艺工作者或作品就多了,古龙,郭敬明,绝大多数网文作者,绝大多数日本热门轻小说和漫画作者,绝大多数网剧(就是文章开头说的那篇文章里面喷的那些),贾斯丁·比伯,凤凰传奇降央卓玛阿宝庞龙等等(我的天这个例子太他妈好举了)。

曲高和寡

下个维度叫做曲高和寡,或者叫叫好不叫座,也就是很“雅”,但是大部分用户接受不了。爵士乐,独立电影,文艺小说,独立游戏等等,能够欣赏的人会懂得其妙处,尚未入门的人不明觉厉,没有鉴赏能力的人则是觉得不知所云甚至对前面两种人的判断产生怀疑。因为曲高和寡所以广大群众都知道的文艺工作者会少很多(不过还是想提一下2000年之前的汪峰,以及《罗曼蒂克消亡史》、《路边野餐》等优秀的国产文艺片)。

曲高和寡和通俗到底哪个好,不好说。汪峰肯定是认为后者好,AT君内心的一部分对其这种做法是鄙夷的,一部分又认同这种做法(换成是我估计也会这么做),因此哪个好就不说了。

然而无论以上哪种,都比媚俗的作品是要好很多的。不论是2000年以前的还是以后的汪峰还是要比郭敬明强的,毋庸置疑。/笑着哭

失败作或私作

最后就是既不雅也不俗的作品,传播起来费劲,看完了又没啥振聋发聩的感觉,这种作品AT君一开始觉得基本就是失败作了,然而想起来也不一定,还有一种可能是私作品。

最典型的私作品是日记或家庭录像,既不需要广度也不需要深度,因为这东西是给自己看的,这种作品是非常特殊的,并不符合一般的文艺作品的概念,就不在本文做多加探讨了。

所以,绝大多数的文艺作品基本最终都会落到以上中的某一种:雅俗共赏,通俗或媚俗,曲高和寡,失败作。

文艺工作者的自我修养

以上四类作品进行排名的话,是这么个顺序:

雅俗共赏>通俗=曲高和寡>媚俗>失败作。

当然,有的人心目中会有一些其他的排名方法,上面只是AT君的个人认为。

作为消费者的话,肯定是越左面的作品越好,而我们作为一个文艺工作者,提高自己水平之路反而是倒过来的:

一开始我们做的都是失败作,自己看都没意思,都不好意思拿给别人看,或者压根就没打算给人看。

接下来我们要么走“雅”的路追求曲高和寡,要么走“俗”的路追求媚俗。AT君是娱乐至死主义者,因此是追求媚俗的,但我自己也明白我写的那些很媚俗很媚俗的东西如果真拍成电影也就是5~6分的水平,压根不够看,只是刚刚脱离失败作的边缘,这就是我自己的水平。

接下来如果我们能做出媚俗的作品了,那么水平基本上和网络写手差不多了,下面的问题就是如何让这些上不了台面的作品变得更高大上一些,提高“雅”这边的短板,获得主流的认可(比如曾经的文学界看不上科幻、侦探小说;影视界看不上网剧;游戏界看不上页游,鄙视链从来如此)。

而如果我们走的是另外一条路,追求的是“雅”,那么现在要做的就是如何补上“俗”这个短板,让更多的人能接受自己的作品——比入做动画或者电影的会先拍一个短片然后吸引投资人;做游戏也基本差不多,先做个DEMO然后融资之类的。

不论做到哪一种,到了这一步就已经是成功的文艺工作者了,就算做不到扬名立万大富大贵,至少也是一个专业人士,靠这个吃饭是不愁了,但离行业一流距离还远得很。而且很多不认同AT的价值观的作者认为达到这里就行了:很多艺术家们会拒绝把作品通俗化或者就是反对商业行为,很多俗不可耐的艺人则觉得提高深度没必要,作品就像脑白金一样金玉其外就行了(感受AT君字里行间中透露出来的鄙夷吧)。

接下来,如果能够做到通俗的高度,那么就已经到达业界一流的水平了,能够独领风骚一阵子,然而就像那些当红明星一样,总是会过气的。大部分最热门的IP都停留在这个水平,一茬又一茬的被后浪怼死在沙滩上,因此这个目标是非常难以达成的,但又竞争激烈,用户很开心,从业者压力很大。

如果能做到雅俗共赏的地步,就已经是这个行业中的大师级人物了,作品会成为不朽的经典,死了之后也能流传得很久。到这里光拼努力就不够用了,天赋也很重要。

结语

我们现在在做一个RPG,我个人对其定位是:媚俗是及格线,通俗是目标,曲高和寡压根不考虑(用我们老大的话来说就是设计要做在8里而不是2里),雅俗共赏暂时不追求,因为团队经验和水平在那摆着,好高骛远不如脚踏实地。

如果你也是文艺工作者,读完了这篇文章要不要想一想自己的水平在哪儿?自己的追求又是在哪儿?

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写给2017年的自己

以下歌曲为本文指定配餐BGM,大家可以选择性食用:

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从12月开始再没写过博文,实在是有些说不过去,欠了五爷一篇关键的文章,今天终于有点时间补上这篇文章。

其实这篇文章,从两个多月前就开始想写,从刚刚过完30岁生日的时候。但是当时想了很多,却最终没动笔。到了元旦又到了各路大神写关于新年要如何如何的文章,我也动了写的念头,结果却还是没写。

有的时候会觉得,没啥好写的,有的时候又会觉得好多东西可以写一写,这种感觉不知道怎么形容才好,这就好像是有人问我:几年游戏做下来,你有什么想法?我估计会吭叽半天啥也说不出来。

这并不代表没啥可说的,而是不知道从何说起。实际上,这是我水平依然还不够的证明,尚未形成完整的自己的方法论,因此这篇文章我也不知道会写多少,姑且这就算开了个头,写到哪里算哪里吧。

我所走过来的路,和一般游戏人不太一样。大学的时候由于休学耽误了两年,2011年毕业,参加工作的时候是2012年春节后,已经26岁了,很多人在这个年纪的时候已经是研究生毕业了,因此可以说起步有点晚。

起步晚不要紧,跑得快就可以了,但是气盛的我当年不屑于各种主流各种权威,因此加入了一个独立游戏制作团队,漂洋过海从哈尔滨来到了西安,在这里一干就是五年。如今回头看,这五年走的究竟是快还是慢,连我自己都说不清楚,但目前看来对现状还是很满意的。

说快的话,我们从一个制作《星际争霸2》MOD的团队向一个手游公司转型,如何做出品质合格的产品,如何做出业界能接受的产品,如何融入产业链,比毕业后直接就去大公司就职的人要多走了相当多的弯路,因此说不上快。

说慢的话,这五年内有几乎一半的时间只有我一个策划,另外的一半时间则是两个策划,直到最近才慢慢的变成三四个人,因此不管是UI设计,玩法,文案,关卡,平衡,模式,付费,新手体验,活动设计,还有音效、音乐的外包,都要自己来搞,学到的东西反而又是特别的多。

回头想想看,由于最初整个团队没有任何一个做过游戏的,都是半路出家,而国内策划的主要修炼方式都是找个师父带,不像程序美术只要你肯用心总能找到学习的资源,因此一路成长都靠自己摸爬滚打;最一开始的时候经常是坑美术坑程序,同一个功能总是要改来改去;很多意见上经常会吵得不可开交;经常要花很多时间加班靠战术上的努力还弥补战略上的错误等等。前几年时间甚至可以说都是在练兵,花了三四年的时间,把一帮杂牌军锤炼成了正规军。

能走到目前这一步,回头想想这几年,应该说还是很幸运的。好的Leader,一帮志同道合并且能不断学习彼此长处的同伴,愿意为了做好游戏而贡献精力而不是当一天和尚撞一天钟,遇到困难的时候能坚持下来一起度过难关,这样一个团队是非常宝贵的。

然而这也不是说现在就已经达到了完美的状态,团队的整体实力也就是在B+到A-的水平,距离业界一流还有着很长的路要走,能做的工作依然是数不清的多。遗憾的事情也很多,有很多做得不够好的地方,如果再有机会的话肯定会选择更好的做法,但这些遗憾也会反过来不断鞭笞自己,逼着自己有进步,因此也可以算是宝贵的经验。

下面进入总结心得环节。由于工作能力方面我一直比较有自信,从来没觉得会有比较困难的地方,因此重点不在如何干活上。由于我是个比较闷,而且又比较自负的人,因此在工作上的问题主要出现在沟通方面,所以如果要我总结一下的话,最主要的都是关于沟通的心得,或者说是自己给自己定下的目标吧:

明白争论的目的是解决问题,而不是辩个输赢

争强好胜很容易成为蒙蔽自己的障目一叶。人的正常心理都是如此,尤其像我这种性格的人,受到别人的批评总是会容易进入反击模式,寻找各种借口来辩解,而导致自己忽视了原本应该重视的问题。而如果对方是一个和我一样性格的人,争辩就会进入没有结果没有营养的针锋相对中去,这一点是非常可怕和愚蠢的。一切争论都要围绕着产生争论的问题展开,最终要解决问题,而不是辩个输赢。

当大家开始唇枪舌剑剑拔弩张的时候,能不能控制住情绪,回到最初讨论的问题的根本上,是非常关键的。

学会如何接受其他人的反馈

这一点实际上和上一点本质是一样的。我们在接到别人对游戏的评价的时候,如果是正面的会觉得理所当然,而如果是负面的就会觉得对面是个傻逼。就像网上的段子一样,如果你对一个程序员说“你这里好像有BUG”,对方的反应是“傻逼你会用么”,而如果你对他说“这里好像不太对劲,你看看是不是我用的不对”,对方的反应时“我操是不是出BUG”了——其实这个段子反映了人的正常心理,所以作为策划自然也是同样的。究竟哪些反馈重要,哪些不重要,要慢慢的养成作出判断的意识。有些人就是无脑喷子,和这种人纠缠就没有意义;有些人问题能提到点子上,就有进一步交流的必要;有些人能够代表相当大一部分玩家的意见,就要探究这部分人为什么会有这种意见,如果这种意见和自己的设计目的并不符合的话问题到底出在了哪里。

基本上上一点能够做到这一点就能做到,因为如果上一点做不到的话,接到负面评价就会立刻进入到和反馈者撕逼的套路里面去了,压根不会想对方的反馈是不是还有有价值的地方。

往往在各种策划QQ群里大家都是为了争辩而争辩,导致群里的会话质量非常低。

对别人述说自己,这是一种天性;因此,认真对待别人向你述说他自己的事,这是一种教养。——歌德

在知道自己错了的情况下,爽快认错不再纠缠不休找回面子

上一点能做到的情况下,才能做到这一点。在我们发现别人错了的时候往往希望对方能这么做,而在自己错了的时候却往往难以做到这一点。

认错是结束无谓争端的非常有效的一点,认错的同时就是在尊重对方,接受对方的批评,人人都爱。

要求旁人都合我们的脾气,那是很愚蠢的——歌德

在知道自己说的是对的的情况下,学会说服对方

其实这一点我做的也不是很好,很多时候我明明知道自己是对的对方是错的,却没法说服对方放弃错误观点,因此这一条其实不算是什么心得,更多的是为自己定下的目标吧。

除了这些沟通上面的心得以外,还有一些“心法”:

知道自己的倾向性

比如自己是爱玩PVE还是PVP?自己玩游戏的水平如何?自己喜欢的风格是什么?自己喜欢的类型是什么?自己爱玩欧美游戏还是日式游戏?自己的观点在哪一方面是有代表性的,哪方面可能没什么代表性?我有很长一段时间都认为自己的价值观就是真理的代言,我所喜欢的就是神作,我所讨厌的就是渣渣,而并没有意识到实际上只是萝卜白菜各有所爱而已。

从设计者的角度看待事物

我最近一直在吐槽饮水机和淘票票购票机的用户体验。饮水机换水桶的时候要把那么沉的桶举得那么高,接水的时候又要撅着屁股;淘票票也是一样,取票的时候要弯腰撅着屁股,很容易看不到票是不是全都出完了,当后面有人排队的时候还要给你腾出来弯腰撅腚的空间,体验极其差。

当走到陌生城市的机场或者地铁站的时候,不询问任何工作人员光靠各种指示牌能否快速找到自己想去的目的地?

当我正在用微信看朋友圈中的文章,然后来到便利店中买了一瓶咖啡,这时候如果要用微信支付我就要退出正在看的文章,因为很麻烦所以选择了打开支付宝来支付,这种体验是不是大家都像我一样遇到过?

游戏的本质是体验,因此从设计者的角度看待事物实际上指的就是时时刻刻注意自己的体验,哪里好,哪里不好,为什么这些设计是设计成这样的,是真的设计缺陷还是妥协的设计。

如果做不到上一点——知道自己的倾向性的话,这一点是很难做到的,比如你觉得一个拉杆箱难用,很可能这是因为你的个子太高或者太矮了而已。这个例子比较浅显,而更深层次的体验往往很多人就无法意识到是由于自己的倾向性导致的体验与其他人不同了。

能看到优点,也能看到缺点

由于我是个比较自负的人,因此在看其他作品的时候往往会先看缺点,并且以找到缺点来证明自己有敏锐的洞察力而自豪,但这种情况也是让自己失去了很多学习的机会。

但是能够做到上一点的话,这一点就能很大程度上避免。

看出谬误比发现真理要容易得多;因为谬误是在明处,也是可以克服的;而真理则藏在深处,并且不是任何人都能发现它。——歌德

学会判断自己作品的品质

这一点也是我目前做的不是很好的,甚至有很长一段时间都在这里发生困惑的。当我们长久的浸染在自己的作品中的时候,往往就失去了判断它的品质的能力。要么就是因为自己注入了太多心血而变得不想承认它不好,要么就是因为对它太过熟悉而不知道一般人的体验到底如何。

如何解决这个问题?我觉得是两方面,一是外部人员反馈,这就需要我们能够学会上面的“学会接受其他人的反馈”;另一方面则是自己有客观的评判标准,需要我们能够学会“从设计者的角度看待事情”。

 

建立稳定的提升自己能力的方法

工作五年下来,我觉得自己的能力已经到了瓶颈,这时候我觉得最关键的是如何能够找到一套适合自己的、能够保证自己的能力真的有不断提升,而不是一直在原地打转的方法。我目前还没有找到非常合适的方法,但至少“不断走出安全区”是一个非常可行的办法——强迫自己和自己不熟悉或者不情愿的事情或人物打交道,扩张自己的认知界限,保持好奇心,是很关键的一点。

比如最近我一直在考虑如何优化团队的工作流程,由于我们是杂牌军转过来的,并没有什么稳定的工作流程,因此也是一直在尝试,而且我本人也比较感兴趣,因此从事这种自己没做过的事情,也是提升自己能力的一个方面。

触碰新鲜事物以外的另一个方面是把自己已经会的东西练到精通。杂而不精虽然是策划的客观情况,但其实并不值得炫耀,杂的同时有一两个方面非常精才是横竖都长的T型仁人才。关于这方面我经常发表策划会编程比策划会画画的言论,但实际上逻辑能力和审美能力都是品质保证的关键,尽量不要有瘸腿才好。

好了,基本就写这么多了!2017年是很不错的一年,《怒焰三国杀》终于要上线了,虽然还有很多工作要做,但也算是结了果;新的团队和新的项目的建立,新的功能的设计,作业流程的优化,有很多让人期待的事情。

就先写到这里吧!

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《怒焰三国杀》IOS测试测试已开启!

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