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琐事 技术

redbooth:让一切变得井井有条

最近我在使用redbooth来管理工作进度,这是一个非常好用的项目管理软件,基于网页,只有英文版,其官方网站是https://redbooth.com。

由于我经常会迷迷糊糊地记不得自己该干嘛,因此这个网站的帮助很大。

redbooth是以组织和项目驱动的。组织就像是一伙一起玩游戏的玩家组成的一个队伍,项目就是这群玩家们要去攻克的副本。用户可以在项目中创建任务并发布给每个成员,成员们可以在项目中添加文本记录或上传文件,还可以在项目中进行对话,对于小型团队来说该有的功能已经都有了,最重要的是其简单易懂,不像很多国产的高大上项目管理软件一样满页都是让人看不懂的装有名词,特别亲民,只要三五分钟就能学会怎么用。

用户可以直接分享项目内的文本,邀请其他用户加入,可是免费版一个项目最多只能有5个成员,但这对于小型团队来说也足够用了。

每天redbooth还能根据你的设定向你的邮箱中发送尚未完成的任务列表,每个任务还能创建子任务——这样就能把一个大任务拆分成多个小任务,用户还可以按照多种方法排序、检索任务,还能够查阅甘特图。当一个任务乃至一个工程完成后,玩家还可以将其打包封档,以供日后查阅。

虽然只有英文版,但由于界面清晰友好,上手难度还算不高,而且国内访问速度也很快,redbooth还可以绑定dropbox、google的账户,这更使其如虎添翼。

对于任何团队,尤其是经验不足的新手团队来说,项目管理都是重中之重的,有了redbooth的帮助更容易把成员凝聚起来,一起推动项目木向前走。

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琐事 游戏设计

令人啼笑皆非的数值策划面试题

今天在一个QQ群内聊天,有一个人问了一个问题,大概是这样的:说某个游戏的BOSS有10000点生命值,玩家每次的伤害在150~250之间浮动,问45下打死BOSS的几率是多少。当时很多人就表示质疑,问这个问题有什么意义?那个提问的人表示这是面试数值策划的试题。

我自然也是认为这种试题毫无意义的人,因为想要得到这个结果实际上最快的方法是写上一小段代码。群内有人花了3分钟就写了一段代码,运行了100000次,结果没有一次能够在45下之内打死BOSS的。问题就这样解决了不是吗?

然后接下来我问了他,比起这种试题,你不认为“为什么采取150~250这种浮动伤害值的设计”用来考策划更有意义吗?如果一个策划不明白自己的战斗系统为什么要采取这样的设计,那恐怕是根本谈不上入了游戏设计的门的吧?

然后群里众人就都开始了发言,发表他们认为浮动伤害数值的设计究竟有什么意义。当然,也有一些人根本就是哑口无言,从来没想过这种问题——而且这种人在业界中作为策划大量存在。

群内有一个人说得很好,他认为正是业界的混乱导致招聘的时候考官也不知道到底应该考什么,结果只能像考数学专业的学生一样弄出这种奇葩试题来。

唉,看来我国的策划们还有好长的路要走,每当看到那些整天在抱怨环境差而毫无进取心的所谓“游戏策划”们的时候我都不免这么想。

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琐事

经理人、匠人、艺术家

我用这三个词来形容三种游戏行业的人,分别指代对老板负责的人、对用户负责的人和对自己负责的人。

“经理人”的目的很单纯——替老板赚钱,自己从中获利。很多人从事游戏行业是由于其认为能获得较高的利益。他们的主要目标是利用自己的技能为自己牟利,如果有其它行业能利用同样的技能获得更好的待遇,那么会选择利润更高的行业。

“匠人”的目的不太一样,虽然也要养活自己,但更在乎自己打造的产品的质量。由于是用户导向的,他们相信向用户提供做好的产品才是做大做强之道,同时以自己的手艺为荣。

“艺术家”的目的是自我表达,是否能获得用户的支持,以及是否能盈利他们并不是很在乎。这些人很多都看不惯AAA产业中向钱看齐的商业大作,他们往往特立独行,独立开发者居多。

上面说的是三种较为极端的例子,实际上很少有人是完全利欲熏心,也很少有人只想做自己喜欢的东西,大家往往都是各部分都有点儿,但每个人终归还有一个大概的偏向。

你做游戏是为了什么呢?