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博文被推荐了,很开心

前几天我在微博上发现,我的博文被游戏邦推荐了。游戏邦是一个每天我都必看的网站,上面有相当多经他们之手翻译得出的优秀外国游戏人的博文,能够得到游戏邦的推荐,也算是对我的一种小小的肯定吧!

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实际上,游戏设计师的简历总觉得比较尴尬,因为程序和美术的职业生涯中充满了可以展示的资产,而游戏设计师却没有。很多国内的策划都认为策划是没什么意义的,如果不往程序或者美术转型也没什么发展的空间。我想之所以会产生这种愚蠢的想法,是因为业内普遍的大规模山寨使得游戏并不需要太多的设计而导致的。游戏设计师可以展示的资产是什么呢?一方面自然是参与过制作的游戏了,但由于游戏设计师是一个靠脑袋和嘴巴工作的职业,所以写博客也是一个非常好的积累资产的方式,不是吗?

所以我一定会继续更新下去的。其实只要养成了习惯,勤于思考善于总结,写一点儿东西是一个水到渠成的事情——满了就会往外溢,拦也拦不住的!(笑)

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游戏设计师的技能

今天是九月的最后一天了,写一篇文章来结束这个月吧!明天开始就是国庆假期了!

游戏设计师需要什么技能?以我目前的理解,大概是“听,看,想,说,写”。遂成此文,以供以后反刍。

听由三方面构成:一要听玩家,二要听团队,三要听自己(这不是我说的,忘记是哪位前辈的博客中写的了)。听玩家很难,因为玩家往往不知道自己真正的需求,要能从玩家的发言中判断出玩家的真正意图、相关的游戏机制以及这种民意是否具有代表性,这是十分重要的。

听团队也很难,很多人都是不会听的,不等别人说完就打断,或者虽然看起来恭恭敬敬地听完了你说话,但其实压根没把团队成员的意见当回事,刚愎自用。一个游戏设计师无论有多么天才,若不能做到虚怀若谷,海纳百川,恐怕成长的空间也就有限了——除非可以完全以一己之力去做独立游戏。

听自己相对之下就简单的多了,每个游戏设计师都有自己想做的游戏,有着自己的设计原则,但之所以把这个放在最后,就是因为听玩家以及听团队往往比听自己更重要,需要在前两者的基础上尽力发挥自己的力量,才能设计出优秀的游戏来。游戏不是一个人做的——除非可以完全以一己之力去做独立游戏。

有两段都以“除非可以完全以一己之力去做独立游戏”结束,这一点也不奇怪。事实上,相当一部分独立游戏的设计师是连玩家的声音都懒得听的,因为他们是以自我为中心进行游戏设计而不是以玩家为核心进行游戏设计的。所以他们只听自己的内心的声音——我们管这种人叫“艺术家”,而把还要听玩家和团队声音的游戏设计师叫“匠人”。典型的“匠气太重”的作品是以敛财为最高宗旨的《暗黑破坏神3》,而不是以为玩家提供体验为宗旨(我又黑了暴雪一把!)。大部分游戏设计师都是介于二者之间的。平衡总是好的,老祖宗留下的中庸之道如是说。

看指的是看什么呢?看同行都在干嘛,看同行都有了什么新鲜的想法,看业界有了哪些新动态,看都出了哪些新作品,这些新作品都有什么值得自己学习的地方。还要看很多书,不管是业内广为流传的经典著作,还是其他一些不相关的书——不相关的东西往往更能激发设计师的灵感。游戏设计师的人生阅历是很重要的,当没有时间或经济能力去丰富阅历的时候,读书就是最好的选择了。

虽然说起来很容易,但做起来每天都要花不少时间。不管是通过订阅新闻,浏览博客还是什么方式,总之要掌握业界的动态,而且还要不断的进行自我提高,因为这是一个逆水行舟不进则退的行业。游戏设计师是没有退休这一说的,只有退出。养成习惯做到干一行爱一行,这些就成为自然而然的了。做不到的话就强迫自己这么做,人的习惯只需要21天就能养成,Fake it till you become it!

毫无疑问,游戏设计师是一个动脑多于动手的职业。游戏设计师是开发团队中对游戏机制最为了解的人,若其他成员对游戏有任何疑问,都会来询问你,如果答不上,那就很糟糕。或者游戏存在着某些问题,却是由其他成员最先察觉,而游戏设计师却没能考虑到这一点,也算是失职——即便暂时没有解决方案,游戏设计师对于游戏存在的问题也是必须心中有数的,否则改良是无从谈起的。发现问题是开始尝试解决问题的前提。

除了解决问题以外,游戏设计的过程以及试玩原型时如何把握游戏修改的方向,这也都是靠想的。设计关卡,设计公式和数值,设计角色,设计游戏世界……这些都要靠想,不但要求逻辑能力,也要求美学素养,因为游戏设计师要同时与左脑发达的程序以及右脑发达的美术进行协作。这是游戏设计师的基本功,几乎所有关于游戏设计的书都在用最主要的篇幅说这一部分,因此不再赘述,宗旨就是想明白什么样的游戏体验才是最优秀的。

说人人都会,可要说好很难。一方面要能表达得清楚,让对方明确知道自己的意思,另一方面则要会说话,让对方能听得进去自己说的话——就像上面说的听一样,要记住话是说给别人听的。然而整天在网上胡乱吹水聊天,只是一种浪费时间的行为,国内有大量的游戏设计师只会吹牛逼。有很多前辈不断强调设计师作为团队中沟通者的重要性,其实也就是在听和说。团队越大,听和说也就越重要——不要成为那些事事都写邮件的人,有话当面说,别浪费时间。

笔者由于长年的阿宅生活,相当内向,好处是善于思考和分析,坏处则是沟通能力很差,因而这方面十分需要提高。

写也是比较重要的,但这是可以习得的技能,任何至少高中毕业的人在这方面的基本能力已经不成问题了,只要掌握了开发流程后自然就能写出像样的文档来。

如果想和说都过关了,写基本也就没问题了。我认为,写只不过是说的辅助,与人沟通的最佳方式依然是说,除非是很大的东西说不完需要书面的资料辅助,或者需要书面记录以方便以后的查询。不要成为案牍主义者,除非公司要求你这么做。那样太死板了,而且效率低下。

好了,基本就这么多了。祝大家国庆节快乐!:)

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城管与盗版

每天早上上班时,下了公交车偶尔会看见一些不法小贩们在卖着各种各样的早餐,这说明城管还没来过。如果城管来过的话,这些人就不见了,下车后只能去便利店或者早餐亭中买一些要么很贵要么很难吃要么又贵又难吃的东西填肚子。有几次正在买的时候城管来了,于是小贩们钱也不收了,东西也不做了,立刻推着车子落荒而逃,有时候我们还会跟着他们走,转过街角后再继续买早餐这一非法勾当。

嗯?这听起来很怪。买早餐大概不非法吧,可没有许可地卖早餐应该就是非法的了。问题就来了:很多东西,宣布其非法后花费大量的人力和物力对其进行取缔,只会把事情越弄越糟,这是因为被禁止的这种东西很可能是刚性需求,就像美国当年禁酒,写到这里我应该插一张《V字仇杀队》的海报。

更有趣的是,即便有合法的市政早餐亭设置在每一个公交车站旁,依然不耽误隔壁推着五颜六色小车的小贩们生意火爆。他们的思路想必是这样的:既然早餐是刚性需求,小贩又是非法,那么我们要做的是由我们来提供合法的早餐,这样一来老百姓的需求也满足了,城市也靓丽了。然而那些早餐难吃的要死,而且品种单一,若不是有城管驱散非法商贩们,我相信他们是毫无竞争力可言的——甚至连卫生也不是问题,因为非法小贩们活动范围固定,如果他们的东西不干净吃出了毛病,无疑是在砸自己的招牌,所以他们不敢这么做。

想要市容整洁而且能够满足老百姓众口难调的早餐刚需,或许有个更聪明的解决方法——假如干脆让那些非法的小商贩们变成合法的呢?反正现在也有早餐亭,把亭子让给小贩们做自己的本行不好吗?行政成本难道会比天天派城管去取缔小贩然后再建设那么多难吃的早餐亭高?我想不会的。如果这些非法提供早餐的商贩变成了合法的,经过了卫生部门的检疫,能够在指定的位置开店——就像早市或者夜市一样,他们几乎是不会花任何人力物力成本的,而且还能凭借征税获得收入。养着一帮城管去四处扫荡小贩,根本不影响小贩们出摊,只不过转入地下变成游击队而已——所有被宣布非法而依然有刚性需求的买卖都是如此。

那么这和盗版有什么关系呢?实际上这与盗版很类似。

最近在看大禹推荐的《免费》一书,这书十分值得一看,不过精力和时间有限,看的比较慢。一个收费游戏被盗版后,这部分玩家或者说市场份额实际上就成了强制变成了免费的部分。现在有很多游戏是免费的,玩家可以自由的体验免费版本,也可以花一些钱体验一些进阶的功能。玩家玩免费的游戏与吃早餐一样,可以说是刚性需求,这是无法避免的,并且无论游戏厂商花多少钱进行打击,都是很难根除的,就像无论派多少城管上街也无法斩草除根一样。在面对这种状况的时候,厂商应该怎么做?

他们也采取了笨主意:努力驱散这些“不法”的部分。我的商品是有价格的,凭什么让这些小偷免费体验?我要强迫玩家一直在线,我要弄一套复杂的版权保护机制,我要架设好多看起来厉害得很的验证服务器……这得花多少钱?

EA和Ubi已经在这方面吃了足够多的苦头了,但他们还是执迷不悟,这使得玩家甚至成为了与他们对立的一面——无论如何我不能让你从我口袋里把钱掏走,就像城管的形象在老百姓中已经跌至谷底一样。一旦丧失了民心,花多少钱往回找都难得很了。

早期的厂商们没有想明白这个道理,抓住付费游戏的商业模式不放,最终被盗版完全击溃,赚不到钱饿死。网游出现后盗版变难了,私服架设的成本比盗版光盘高得多,这种商业模式能赚大钱了,一下导致了游戏产业的爆发,直到今日依然还是如此。然而还是没人心甘情愿的做免费游戏,这很好理解,毕竟人人都要养家糊口,即便是被迫采取这种盈利模式的厂商,也是在无所不用其极地想办法从玩家口袋里掏钱,因而如今国内网游厂商在玩家中的恶评已经不亚于EA和Ubi了——人心还是失了。

我们不妨这样想,如果所有游戏都采取“免费+捐款”的形式又是如何。玩家免费玩了你的游戏,如果你的游戏真的非常棒,他会怎么想呢?他会觉得这次的体验很值得。这时候他发现你以一种弱势的姿态出现,寻求玩家的捐款以提供更好的作品的话,我想很多人都会掏钱的,即便没法用钱支持他们所爱的游戏,也可以用行动帮你宣传,让更多的人了解你的游戏。简单来说就是游戏好到了有足够的粉丝群体的情况下,实际上根本就不缺钱赚。

这种模式甚至在游戏上线之前就可以这么做——Kickstarter就是这么干的。游戏开发出来之前进行捐款的玩家会获得beta测试资格或者其他的好处,待到游戏开发完成时他们就不必再次购买了。

在免费模式为主流的情况下,产品的质量,良好的互动,完善的社区才是最核心的竞争力。一旦你让玩家感觉到你是在强迫他从口袋里掏钱,一款游戏的评价就很难保证了,玩家是会用脚投票的,而且他们从来不缺免费的游戏玩。

很多独立游戏开发者也根本不在乎游戏是否被盗版了,有一些是因为有黑客精神,有一些则更有自信——我的游戏足够好,你玩了之后不给我钱,你自己心里会过不去。还有一些更伟大的人,他们的想法是只要你能够体验到我提供的作品这就够了,至于能不能赚钱无所谓,这些人简直是艺术家。

不管是艺术家还是商人,盗版是刚性需求这一点是无法改变的,如何利用这一部分强制被免费的资源才是聪明人的做法,依然采取上个世纪做法的目光短浅者只会变得无法适应,最终失去自己苦心经营获得的地位——看看暴雪愚蠢的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》定价策略就知道了。