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从原创IP谈起——卡牌游戏的情感体验

刚才在吃饭的时候看到大骗子在微信上分享的一篇文章,结合我昨天在与天旻讨论游戏各种模式的设计,产生了这个想法,正好作为本周的博文写下来。

现在的移动游戏都在忙着抱大腿,找各种强力的IP,然后套上陈腐的游戏机制,作为捞钱产品推出。长久以来欧美厂商的“电影+视频游戏同步推出”的方式都是如此考虑,近些年的《小黄人版跑酷》,《勇敢传说版逃离神庙》,《迪士尼版小鳄鱼爱洗澡》等等,以及国内大幅改编各种电视剧、小说等等的,都是在这么做。

我的意见是,的确,这很赚钱,但对于CP来说必然不是长久之道。

当初我们在做《Bash your lord!》的时候,应该说是不得不做的原创IP,因为我们什么IP授权也拿不到,而且面对国外市场,我们不想也不敢打擦边球。诚然,从头打造一个IP的难度是显而易见的,但实际上业界内也不缺成功的例子,单单看国内也有很多IP都是从单机时代流传至今,改编网游的,比比皆是。极端些考虑,如果所有人都不去做原创IP,只想着改编的话,那么岂不是什么IP也不会诞生吗?

一个IP最值钱的部分是什么?是角色。无论是电影还是动画,还是相对来说晚得多的游戏,都是如此。那么我们怎么才能打造出让玩家接受的角色?我认为,答案就是情感。吃饭时看到的那篇文章从《Journey》的角度讲了很多情感方面的优秀设计,而我对这种情感的理解是,这是通过叙事性玩法来实现的。《魔兽世界》中有着大量丰富的叙事性玩法,有着很多活生生的人物角色,最终这些都改编成了《炉石传说》。而反面例子,很多原创IP的卡牌游戏比如《传说中的生物》,虽然卡片制作精美,但由于缺乏叙事性玩法,玩家无法将卡牌上的角色看做一个有血有肉的、活生生的人物,同时也无法理解游戏的世界观,这样漂亮的卡片们都成了空洞的人物。

《暗黑破坏神3》的Flavor Text

接下来是一些没有叙事性玩法但同样产生了伟大IP的例子。第一个是《万智牌》,《万智牌》游戏本身没有任何叙事性可言,但万智牌有着完善的小说为其打造世界观,同时《万智牌》首创的Flavor Text(就是每张卡牌下面写的介绍世界观的文字),使得玩家在玩游戏的时候能够潜移默化地接受,并且理解这张卡牌的机制在世界观中有什么意义,甚至能够渐渐地领悟到五种颜色的卡牌所代表的的play style,最终被游戏的世界深深地吸引,就算不再玩《万智牌》也依然会被其周边产品影响。另外一个例子是同样没有叙事性玩法的《英雄联盟》,“瓦洛兰大陆”、“德玛西亚”等游戏世界观的名字也是玩家耳熟能详的,这是因为玩家会在游戏中直接扮演这些角色,这些角色就是玩家的化身,每个角色有着大段的文字为其介绍故事背景和世界观。如果没有这些东西,《英雄联盟》还有什么IP可言呢?

这就是为什么同为原创IP的《Bash your lord!》需要剧情模式的最大原因,我想。我们需要玩家认可我们的IP,那么我们就要为玩家提供基于人物的情感性体验,而叙事性玩法是很好的方式。作为一个原创IP的第一作,必须要这个模式来强化玩家的叙事性体验,使玩家能够接受游戏的世界观与英雄角色,这样才能为以后打造成系列的原创IP产品铺路。

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城管与盗版

每天早上上班时,下了公交车偶尔会看见一些不法小贩们在卖着各种各样的早餐,这说明城管还没来过。如果城管来过的话,这些人就不见了,下车后只能去便利店或者早餐亭中买一些要么很贵要么很难吃要么又贵又难吃的东西填肚子。有几次正在买的时候城管来了,于是小贩们钱也不收了,东西也不做了,立刻推着车子落荒而逃,有时候我们还会跟着他们走,转过街角后再继续买早餐这一非法勾当。

嗯?这听起来很怪。买早餐大概不非法吧,可没有许可地卖早餐应该就是非法的了。问题就来了:很多东西,宣布其非法后花费大量的人力和物力对其进行取缔,只会把事情越弄越糟,这是因为被禁止的这种东西很可能是刚性需求,就像美国当年禁酒,写到这里我应该插一张《V字仇杀队》的海报。

更有趣的是,即便有合法的市政早餐亭设置在每一个公交车站旁,依然不耽误隔壁推着五颜六色小车的小贩们生意火爆。他们的思路想必是这样的:既然早餐是刚性需求,小贩又是非法,那么我们要做的是由我们来提供合法的早餐,这样一来老百姓的需求也满足了,城市也靓丽了。然而那些早餐难吃的要死,而且品种单一,若不是有城管驱散非法商贩们,我相信他们是毫无竞争力可言的——甚至连卫生也不是问题,因为非法小贩们活动范围固定,如果他们的东西不干净吃出了毛病,无疑是在砸自己的招牌,所以他们不敢这么做。

想要市容整洁而且能够满足老百姓众口难调的早餐刚需,或许有个更聪明的解决方法——假如干脆让那些非法的小商贩们变成合法的呢?反正现在也有早餐亭,把亭子让给小贩们做自己的本行不好吗?行政成本难道会比天天派城管去取缔小贩然后再建设那么多难吃的早餐亭高?我想不会的。如果这些非法提供早餐的商贩变成了合法的,经过了卫生部门的检疫,能够在指定的位置开店——就像早市或者夜市一样,他们几乎是不会花任何人力物力成本的,而且还能凭借征税获得收入。养着一帮城管去四处扫荡小贩,根本不影响小贩们出摊,只不过转入地下变成游击队而已——所有被宣布非法而依然有刚性需求的买卖都是如此。

那么这和盗版有什么关系呢?实际上这与盗版很类似。

最近在看大禹推荐的《免费》一书,这书十分值得一看,不过精力和时间有限,看的比较慢。一个收费游戏被盗版后,这部分玩家或者说市场份额实际上就成了强制变成了免费的部分。现在有很多游戏是免费的,玩家可以自由的体验免费版本,也可以花一些钱体验一些进阶的功能。玩家玩免费的游戏与吃早餐一样,可以说是刚性需求,这是无法避免的,并且无论游戏厂商花多少钱进行打击,都是很难根除的,就像无论派多少城管上街也无法斩草除根一样。在面对这种状况的时候,厂商应该怎么做?

他们也采取了笨主意:努力驱散这些“不法”的部分。我的商品是有价格的,凭什么让这些小偷免费体验?我要强迫玩家一直在线,我要弄一套复杂的版权保护机制,我要架设好多看起来厉害得很的验证服务器……这得花多少钱?

EA和Ubi已经在这方面吃了足够多的苦头了,但他们还是执迷不悟,这使得玩家甚至成为了与他们对立的一面——无论如何我不能让你从我口袋里把钱掏走,就像城管的形象在老百姓中已经跌至谷底一样。一旦丧失了民心,花多少钱往回找都难得很了。

早期的厂商们没有想明白这个道理,抓住付费游戏的商业模式不放,最终被盗版完全击溃,赚不到钱饿死。网游出现后盗版变难了,私服架设的成本比盗版光盘高得多,这种商业模式能赚大钱了,一下导致了游戏产业的爆发,直到今日依然还是如此。然而还是没人心甘情愿的做免费游戏,这很好理解,毕竟人人都要养家糊口,即便是被迫采取这种盈利模式的厂商,也是在无所不用其极地想办法从玩家口袋里掏钱,因而如今国内网游厂商在玩家中的恶评已经不亚于EA和Ubi了——人心还是失了。

我们不妨这样想,如果所有游戏都采取“免费+捐款”的形式又是如何。玩家免费玩了你的游戏,如果你的游戏真的非常棒,他会怎么想呢?他会觉得这次的体验很值得。这时候他发现你以一种弱势的姿态出现,寻求玩家的捐款以提供更好的作品的话,我想很多人都会掏钱的,即便没法用钱支持他们所爱的游戏,也可以用行动帮你宣传,让更多的人了解你的游戏。简单来说就是游戏好到了有足够的粉丝群体的情况下,实际上根本就不缺钱赚。

这种模式甚至在游戏上线之前就可以这么做——Kickstarter就是这么干的。游戏开发出来之前进行捐款的玩家会获得beta测试资格或者其他的好处,待到游戏开发完成时他们就不必再次购买了。

在免费模式为主流的情况下,产品的质量,良好的互动,完善的社区才是最核心的竞争力。一旦你让玩家感觉到你是在强迫他从口袋里掏钱,一款游戏的评价就很难保证了,玩家是会用脚投票的,而且他们从来不缺免费的游戏玩。

很多独立游戏开发者也根本不在乎游戏是否被盗版了,有一些是因为有黑客精神,有一些则更有自信——我的游戏足够好,你玩了之后不给我钱,你自己心里会过不去。还有一些更伟大的人,他们的想法是只要你能够体验到我提供的作品这就够了,至于能不能赚钱无所谓,这些人简直是艺术家。

不管是艺术家还是商人,盗版是刚性需求这一点是无法改变的,如何利用这一部分强制被免费的资源才是聪明人的做法,依然采取上个世纪做法的目光短浅者只会变得无法适应,最终失去自己苦心经营获得的地位——看看暴雪愚蠢的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》定价策略就知道了。

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Ghetto Test——Ghetto测试

今天我在游戏邦上看文章的时候发现其中一篇文章提到了一种测试——Ghetto测试,他是用来测试某一尚未开发的项目是否会受到欢迎的方法。经过Google之后,我在一个Blog上发现了这篇详细解释Ghetto测试的文章,以及游戏邦对其的翻译

  1. 用5个词描述一款新产品或新功能
  2. 将提案挂到高流量网站上接受用户检验
  3. 如果获得点击数,就收集对它感兴趣的用户电子邮箱
  4. 制作该功能的快速成型版本(Ghetto版本)
  5. 测试
  6. 持续迭代

Mark Pincus谈游戏测试和最小可行性产品(游戏邦注:以下内容摘自原视频,根据理解需要,已稍作调整)

……我喜欢那些头脑里有伟大想法的人,他们通常是游戏设计师,他们的想法非常了不起。举个例子,他们想做一个医院的模拟游戏。

我们就对他们的想法进行测试。如果一开始我们就冒然做出完整版,那要耗费相当多的工时。但如果我们的测试做得对,他们就不会被累坏。他们的日子会轻松些,而我们也会得到成功的产品,这就是我们都想要的结果。

我对营销经理或产品经理说:“好啦,现在这个想法雏形出来了。已经六个月了,我们做出了你所构想的产品,你打算怎么营销它?请用5个词回答我。”

我们会在网上提供一个链接:“嘿!你曾想过经营自己的医院吗?”

这个链接可能会针对用户做一个在线调查,你留下自己的电邮地址,我们承诺当结果出来时,我们将联系你……

首先,你得了解这个想法的热度,也就是看看人们有多喜欢它……

一旦我们完成一款游戏,或者说是一种新功能,你就可以解构其中的交互式功能特征——例如赠礼会增加游戏扩散性或粘性或收益。然后我们就会把它添加到能够在一周内完成的功能列表里——我们会对它进行AB测试和流动试验,公开百分之一的内容。

我们建立一个数据库和测试平台,这样我们就可以在任何给定时间对任何一款游戏行进数百个游戏测试。每个用户只能测试一次。

我们喜欢做测试。因为我们可以很清楚地看到反馈参数的变化,之后我们开始制作完整版。

我举个例子,我们在《Farmville》加入花朵,所以现在你可以大量种植花朵了。如果假期季来临,我们允许你升级花朵,然后做出自己的创意花束,这个主意怎么样呢?

在和用户进行测试之前,我们不会直奔这个想法埋头苦干。

真是太妙了。这就是你进入互联网3.0时代后将拥有的功能,你将运营一项服务,你每周都能进行用户测试,这是我在以前的公司从来没有遇到过的。

你不必经历“三个月完工,然后祈祷游戏受到欢迎”的这种过程了。

这种测试想必能够十分准确的反映一个提案是否受欢迎,但也有一些限制:首先在获得反馈后要能够快速推出游戏原型,其次需要有能够进行Ghetto测试的高流量网站,最后你要不介意有可能损害开发者在玩家心目中的形象,因为你的宣传是虚假的。Zynga同时满足这三点,所以Ghetto测试如鱼得水,而对于大多中小型开发者而言这种方法也许并不那么好用。