- 界面的最高境界是Don’t Make Me Think(即《点石成金》这套书的名字),即用户在看到的一瞬间就知道要怎么交互。这本质上是一个非理性的过程,因此要满足用户非理性的预期。(想进一步学习的微信读书搜《艺术与视知觉》)。
- 人类在观察界面时会本能的将视觉元素进行分组来理解,因此布局的基础可以理解为要拿着刀把整个界面砍成几块,这几块之间的观看顺序是如何的,以及每块里面都装了些什么。
- 不要画高保真的线框图,要画低保真的线框图。高保真会让你过于陷入细节,而低保真可以让你把更多的精力放在关注界面布局(Layout)上。刻意降低绘制的线框图的分辨率可以有效做到这一点。使用手绘风也可以有效做到这一点,所以我一直用balsamiq mockup。
- 一般而言界面在同一个方向上切块不要超过三块,超过三块之后用户观察界面时困惑的概率会大大增加。
- 由于把界面砍几刀的过程是具有方向性的,因此本质上线框图是可以转义成脑图的,即线框图的Layout本质上是树状的。因此当你不知道该如何动手开始画的时候,不如先画一画视觉元素的脑图。
- 上面已经说了,在水平方向上,Layout在某个方向上最好不要超过三层,那么在深度上,Layout的嵌套最好也不要超过三层,即避免“框套框套框”。翻译一下,就是脑图里不超过3棵树,每棵树的分叉不超过3层。
- 使用分割线可以有效避免框套框套框。
- 绘制线框图时用色要尽量克制,如果可以的话请只使用灰阶。你也可以像我的习惯一样把所有能交互的元素画成黄色的,这是我从工业设计师迪特·拉姆斯(Dieter Rams)这里偷学到的。
- 能交互的元素都应该有对应的迁移图,让同事看到后就知道交互的后果是怎样的。这里的目的是要求策划考虑到全部的交互可能性,而不是要求策划必须产出能交互的原型。纯静态的迁移图即可,不需要可交互也不需要动效。
- 每一张迁移图都应该有标题。
- 但你如果就是对UI非常感兴趣,就是想搞动效的话,那也可以用figma或者adobe xd之类的软件来搞。可以,但没必要。
- 界面布局即视觉元素之间的相对关系。界面元素之间的相对关系,本质上只有四种,即《写给大家看的设计书》中提到的亲密、对比、重复、对齐。
- 这四种关系的目的都是降低用户的理解成本,使界面符合用户的预期。
- 亲密的界面元素会让用户将其认知为一个整体,如一个按钮和按钮上的文字,一个图标和一个图标的文字,一段长长的价目表和下面的一个支付按钮。
- 要特别注意可交互的元素的亲密关系。比如一个要关掉某个界面的按钮,和这个界面之间的关系。
- 对比的界面元素会凸显哪个更主要哪个更次要。如果一个本应该主要的东西没有得到足够的凸显,那么就是设计问题,反之亦然。
- 用户最容易观察到的对比按照优先级排序是:1动,2大,3变色,即动静对比、面积对比、颜色对比。
- 前面提到界面用色尽量克制,就要求策划在画线框图的时候只用灰阶来完成对界面元素之间对比关系的概括。
- 重复的界面元素会让用户将其认知为一个具有确定或不确定个数的同质元素的的整体,如列表、背包、菜单(实体)等。
- 对齐的界面元素会让用户将其认知为一个具有多种相似元素的整体,降低用户见到界面时困惑的几率。
- 慎用居中对齐。如果能不用尽量不用。居中对齐的本质不是对齐,因为它无法使某个视觉元素形成稳定的边界。尽量用上、下、左、右对齐。
- 重复的元素大概率是对齐的元素,而对齐的元素不一定是重复的。
- 重复不是越多越好的,过多会显得臃肿或丑陋,而对齐一定是比不对齐更好的。
- 视觉元素的四种关系可以复合使用,如“一个有一半面积嵌入在弹出层边框中另外一半破框了的按钮”,同时使用了亲密和对比。如好友列表中的置顶好友,同时使用了重复和对比。
- 最有效的练习是徒手默写,找一个你天天用的软件或游戏,不要打开它,凭自己的记忆把这个软件的主界面布局画出来。画完了或者实在画不下去了,就打开这个游戏或软件,看你到底是没有注意到哪里的布局设计。这个练习可以让你快速的突破对别人的设计“视而不见”的门外汉阶段。
- 以下是一些具体建议题目:
- Windows资源管理器
- Excel
- 微信
- 抖音
- Steam(PC端)
- Edge或Chrome浏览器
- 你的手机的系统设置界面
- 你的手机的闹钟界面
- 你的手机或电脑的计算器界面
- 网易云音乐(移动端)
- Youtube首页(网页端)
- 支付宝
- 本文一共提到了三本书,《点石成金》,《写给大家看的设计书》,《艺术与视知觉》。
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策划案的格式有一定之规吗?
没有。策划案的本质是通过书面语言进行讲解,因此原则上只要能够方便讲清楚事情,采用什么格式都可以。然而为了提高策划案的质量,还是有某些规则需要尽量遵守。
完美的策划案长什么样?
既然策划案是用来讲清楚事情的,所以我们就应该向目前市面最好的例子来学习。最好的例子是什么呢?是维基百科的页面。
以上链接是《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的说明,这篇wiki文档即可视为一篇完美的策划案。
完美的策划案的文档组件
我们继续分析《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面,发现该文档由以下文档组件:
- 关键字,用来定义全文自始至终都会用到的某些专有名词。在本文的语境下即“Armor(AR)”、”Gold”等。
- 超链接,用来跳转至其他策划案。
- 目录,用来在文档内部快速定位。
- 公式,用来说明护甲的计算方法。
- 列表,用于举例说明、罗列不同类型的增益来源等等。
- 图表,用于说明护甲收益曲线。
- 表格,用来罗列提供护甲的装备极其价格、罗列不同英雄的护甲成长率等等。
- 段落,用来进行一般性的文字说明。
- 引用段落,用来在正常段落间插入性说明的段落。
- 加粗或高亮,用来凸显重要结论。
- 视频,为了更容易说明清楚某些事情,干脆外链一个视频。
- 评论区,用于对文档提出反馈。
- 文档版本与最后更新日期,表明了文档是否保持最新,以及使文档具有可追溯性。
完美的策划案的结构
还是以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,分析其结构:
- 开头:下定义。开头用来说明什么是护甲。
- 第一段:Armor formula,护甲公式。护甲是如何计算的。
- 第二段:Stacking armor,堆护甲。第一段的护甲公式是如何转换成有效生命值的。
- 第三段:Armor as scaling,按护甲百分比享受加成的效果都有什么。
- 第四段:Increasing armor,如何提高护甲。这段的第一小段,道具的表格,其实是从道具表自动生成的。
- 第五段:Reducing Armor,减少护甲。游戏中拥有哪些减少护甲的机制。
- 第六段:Armor vs. Health,护甲和生命值哪个收益更高的说明。
- 第七段:List of champions’ armor,不同英雄的护甲成长率数值。
- 第八段:Optimal efficiency (theoretical),依然是在讨论护甲和生命值的收益问题。
- 第九段:Trivia,逸闻,如最高能堆到多少护甲、
分析一下这些段落,发现可以分为几类:
- 护甲的定义,如何计算的,如何衡量其游戏平衡性与价值的。开头、第一段、第二段。
- 护甲的增加和减少,即护甲是怎么来的,以及护甲怎么没的。第四段、第五段、第七段、第九段。
- 护甲的收益,主要是与生命值之间的关系,以及享受护甲的一些效果。第三段、第六段、第八段。
那么问题来了,为什么同一类的内容这个文档没有组织在一起呢?
完美的策划案的唯一要求
易读性。策划案是给别人看的,怎么让别人能轻松的看懂是最重要的。不要写晦涩难懂的策划案,哪怕你写的内容实际是正确的。
以下是由于易读性的要求衍生的一些最佳实践:
- 组织文章结构的关键,是知道看文档的人下一步最想看的是什么。 以《英雄联盟》Wiki中关于护甲机制的页面为例,进来的人第一眼最想看的必然是公式,因此公式是第一段。接下来第二段和第三段讲的都是护甲的收益。第四第五段讲的是护甲怎么来的和怎么没的。第六、七、八段都过于硬核,在进行一些一般玩家不在乎的理论演算。而英雄到底能把护甲堆到多高这种小八卦性质的内容虽然进来的人一定想看但没那么重要,因此被丢到了最后面去。
- 使用不同的文档组件的目的也是尽量清晰易懂的展现你要说明的内容。 要时刻在脑海中有个概念,自己要说明的内容究竟是用段落好,还是列表好,还是表格好。最佳实践的结果往往是能不用段落就不用段落,因为没人想看大段的文字(太长不看,tldr)。段落点缀在各种其他文档组件之间是更好的。这也是为什么Optimal efficiency (theoretical)被丢到了非常靠后的第八段的原因之一。
- 不要用多栏。 文章是用树状的结构表达网状的思维,但阅读的人是线性的阅读过程。多栏会使读者在阅读时产生困惑。
- 使用列表时缩进不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成标题和段落。
- 使用标题时层级不要超过3层。 如果确实有必要超过三层,就把他们拆分成不同的文档。
- 不要滥用加粗或高亮。 这只会让看的人更加困惑,抓不住重点。
- 说人话。 保持句子简单易懂,不要用长句,不要用难懂的字眼,不要用复杂的语法。遵循kiss原则,keep it simple、stupid。
我应该用什么写策划案?
最好是在线文档。Word或Excel等非在线的传统文档很难实现超链接、评论区、文档版本与更新日期等功能。Wiki空间也可以考虑,虽然很多策划不擅长使用Markdown写作,但学习一下使用Markdown是有很大收益的。
长期主义
- 我们要做一个能永远玩下去的游戏,这就是我们所谓的长期主义。
- 几乎没有哪个游戏是能永远玩下去的,这就是我们要做的游戏的价值。
- 因为几乎没有哪个游戏是能永远玩下去的,因此我们没有竞争对手,我们只需要与自己竞争。
- 长期主义的游戏应该总是优先考虑长期价值,而不是短期价值。
- 如果一个内容短期内可以产生价值,但长期是破坏价值的,那么这个内容不应该被制作,因为这不符合长期主义的目的。
- 长期主义的游戏不应该是急功近利的,这即指开发者的心态,也指开发者提供给玩家的体验。
- 急功近利的开发者意味着视角更关注短期价值,而不是长期价值。
- 急功近利的玩家体验意味着更追求多巴胺刺激,而不是长期的幸福感和满足感。
- 长期主义的游戏应该是绝大多数年龄段都适用的,因此长期主义的游戏不应该是高强度的。
- 长期主义的游戏不应该是过于幼稚的,或面向低龄群体的。
- 长期主义的游戏不应该是过于恐怖的、惊悚的。
- 长期主义的游戏即不应该标新立异,也不应该墨守成规,而是应该经久不衰、历久弥新,经得住时间考验。
- 长期主义的游戏应该是极简主义的。如无必要,勿增实体。
- 长期主义的游戏应该是脱敏的,不涉及到政治、宗教、色情等敏感内容。
我们是谁
- 我们是热爱游戏的人,而我们的游戏是写给电子游戏的一封情书。
- 我们应该是有道德的、负责任的、有能力的、有热情的、成熟的成年人。
- 有道德感意味着不作恶。
- 负责任意味着可靠。
- 有能力意味着能够以最高的性价比解决问题。
- 有热情意味着主动。
- 成熟意味着宽容、适度。
- 我们应该是从玩家中来,到玩家中去的。
- 从玩家中来意味着我们都热爱游戏。
- 到玩家中去意味着我们都关注社群。
- 我们应该是反内卷的。
- 反内卷意味着反对过度竞争,而是应该另辟蹊径。
- 反内卷意味着反对不断无效的精细化。
- 反内卷意味着反对低效努力,因此我们只认功劳,不认苦劳。
- 我们是来自五湖四海的。
内容
- 长期主义的游戏是需要不断更新内容的。
- 游戏内容的消耗速度永远是大于生产速度的,这个问题必须解决——要么降低消耗,要么提高生产。
- 游戏内容从重玩性角度可以分为两类,具有重玩价值的内容和不具有重玩价值的内容。
- 在早期我们应该将精力重点放在具有重玩价值的内容上,以提高投入产出比。
- 游戏内容从生产者角度可以分为两类,官方生成内容和玩家生成内容。
- 官方生产内容可以分为三类,人力资源生成的内容、AI生成的内容、程序生成的内容。
- 在早期我们应该将精力重点放在程序生成的内容和AI生成的内容上,以降低人力资源成本。
- 玩家生成的内容可以分为两类,PVP内容和PVE内容。
- 在早期我们可以先不考虑玩家生成的内容,因为这过于依赖玩家社群,而初期玩家社群并不足以成为提供游戏内容的主要来源。
- 降低消耗的本质即提高重玩性。提高重玩性有三个方向:随机性、涌现性、螺旋式上升。
- Roguelite游戏基本都同时具有以上三个特点,是值得借鉴的。
- 官方生产内容可以分为三类,人力资源生成的内容、AI生成的内容、程序生成的内容。
- 游戏内容从重玩性角度可以分为两类,具有重玩价值的内容和不具有重玩价值的内容。
- 不断更新内容的游戏是会让新手上手越来越困难的,因为玩家要面临越来越多的系统,导致更高的复杂度。
- 解决这个问题的办法是控制同时开放给玩家的系统数量,以及控制系统逐步开放的节奏。
- 恰当的系统数量为多少,参考“数觉”的概念。
- 长期主义的游戏的玩家进度是会不断膨胀的。
- 解决这个问题的办法是赛季制。赛季制的前身是滚服机制,滚服机制的前身是MMO的转生机制。
- 叙事不是必须的,因为其不具有重玩价值。但叙事有其他价值。
- 如果要有叙事,必须解决如何在一款乱斗游戏中进行剧情原创的问题,如《超级机器人大战》《头号玩家》《Jump大乱斗》《任天堂明星大乱斗》。
- 作为写给电子游戏的一封情书的游戏,游戏中会出现大量致敬其他游戏、电影、流行文化的内容。
- 必须能够正确处理致敬和侵权的边界。
市场
- 长期主义的游戏是我们的事业,而不是我们的业余爱好,因此是必须商业化的。
- 我们对待商业化的基本态度是:拥抱主流的盈利模式,但不相信“产品生命周期”、“赛道”、“竞品”等等过于简单粗暴的商业概念。
- 前文已说过,长期主义的游戏不应该是急功近利的,对于商业化而言亦然。
- 长期主义的游戏应该是GaaS而不是买断制的。
- GaaS的游戏应该是网络游戏而不是单机游戏。
- 网络游戏应该是多端通用,全球同服的。
- 多端通用的游戏应该是横屏的。
- 作为写给电子游戏的一封情书的游戏,应该是全球化的,因为对于游戏的热爱是普世的。
- 全球化的游戏意味着其基本面是全球都可接受的题材,而又有各个地区本地化运营的空间。
- 全球化的游戏意味着要支持多语言。
美术
- 上线时间太久的游戏,美术是会过时的。这个问题需要解决。
- 要解决这个问题,有两个办法,要么不断的翻新美术资产,要么挑选一套已经过时了的美术风格。
- 我们选择后者,已经过时的美术风格是不会再次过时的。
- 比起3D美术,2D美术是更不容易过时的。
- 因此像素风格很适合长期主义游戏。
- 美术资产是重要的商业化盈利点。
- 前文已说过,长期主义的游戏不应该是急功近利的、不应该是内卷的。对于美术资产亦然。
技术
- 长期主义的游戏,技术上应该是健壮的。
- 健壮意味着简单,可靠。
- 简单意味着易于维护。
- 可靠意味着无需维护。
- 长期主义的游戏,不应该使用过时的技术。而上线时间太久的游戏,技术是会过时的。这个问题需要解决。
- 保证使用最新技术的关键是避免对已经过时的技术产生过大的依赖,欠下巨大的技术负债。
- 技术负债随着时间的推移往往不会得到解决,而只会拖累项目,甚至拖死项目。
- 因此清偿技术负债应该永远是长期主义的游戏中最为优先的工作之一。
- 由于长期主义是GaaS游戏,因此长期主义的游戏是网游而不是单机游戏。
社群
- 长期主义的游戏应该是视口碑为生命的。
- 重视口碑的一方面是诚实。
- 诚实意味着不逃避问题,承认错误,并解释自己准备如何解决问题。
- 重视口碑的一方面是重视社群。
- 重视社群意味着从玩家中来,到玩家中去。
- 重视口碑的一方面是诚实。
- 长期主义的游戏应该是永不言弃的。永不言弃是因为我们相信其价值是必然的。
- 永不言弃是针对未来而言的,针对未来而言是需要玩家的信心的,玩家的信心是建立在我们过去的行为上的。
- 顺境中不需要坚持,逆境中的坚持不可持续,因此要避免项目处于逆境中。
- 避免处于逆境意味着要降低风险。
- 减低风险意味降低试错成本,减少浪费,尽早盈利。
- 减少浪费意味着必须在一开始就非常的清楚我们要的是什么,因此产生了本文。