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反思

反思1

今天新开了一个分类目录为“反思”,之后打算把一些反思的内容都写在这里面。

今天要反思的还是自己在和老爹老妈聊天时,没有完全了解一件事情之前就发脾气了,然后发现我所能提出的问题老妈其实也都想过了。而且在此之前也是总在阐述自己的观点,但没考虑老爹和老妈对这件事的目的是否和我想的是一样的。

说白了这还是一种自恋,是认为自己比别人强的心理产生的。而在急脾气的催使下,表达出来的方式强硬,但事后又证明了是错误的。

我自己也意识到自己这两方面的缺点很久了,但怎么改变,一直没有头绪。

希望之后继续改善这方面的错误吧,至少每次都在反思中记录下来,姑且也能算是一种开始。

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POE 游戏设计

梦想中的游戏 – 上

我一直认为,作为一个游戏设计师来说,一辈子能够精通一种游戏类型的设计就已经是非常优秀了。因此,这篇文章开始后,我也就等于为自己立下了长期目标,今后会有意识的把自己的精力都集中在这些特色的类型上,也算是2018年立下的新目标吧。

这篇文章的结构大概是这样的,我先说一下我讨厌的游戏元素有哪些,然后再说几个我最喜欢的游戏,然后从这些游戏中寻找到一个共性,总结出我最热爱的游戏应该具有哪些元素。


首先我很清楚我不喜欢具有哪些元素的游戏:

  • PVP游戏
  • 挫败感较强的游戏
  • 回合制游戏
  • 玩法过于简单的游戏

下面分别说明。

PVP游戏

我不是个喜欢对抗的玩家,所以绝大多数以PVP对抗为主的游戏我都不喜欢。

传统来说老派PC单机游戏都是非PVP的,后来互联网普及后几乎都分为PVP和PVE两部分,如RTS会分为战役和联机对战,FPS也是这样,甚至竞速游戏都是这样。这些游戏基本我都是只玩完了PVE的部分就算玩完了,而大部分这种游戏也确实都是让玩家先玩PVE,PVP有的只是添头。MMORPG出现后我也是以PVE活动为主,几乎不怎么参加PVP活动,顶多打一打战场,对抗性更强的竞技场之类的玩法都不怎么参与。

对于街机游戏来说,几乎泾渭分明的分成了双打合作(甚至多打)的游戏如射击游戏以及PVP游戏如绝大多数格斗游戏。我只喜欢PVE的射击游戏或动作闯关游戏,如《合金弹头》《名将》《吞食天地》等等,对于PVP游戏虽然整天泡在街机厅中也了解玩法但一般都不会去玩。

然而我并不是不喜欢和其他人共同进行游戏,我只是讨厌竞争,不讨厌合作。不管是双打街机游戏,MMO一起下副本或者刷怪做任务,甚至再宽泛点可以到一些基于合作的PVP游戏,这些都是我喜欢的。

因此这一条的反面就是我喜欢的游戏一般都是单机PVE游戏,或者是可以合作的PVE游戏,最多最多范围能够划到一些支持基于合作的PVP游戏。

挫败感较强的游戏

不喜欢PVP游戏的一部分原因也是因为这些游戏的挫败感都比较强。有个很好的例子就是早期版本的《皇室战争》,努力打了一天分数不涨反掉是很常见的事情,所以《皇室战争》直到出了2v2我才开始长期玩下去。

由于手残还不怎么喜欢玩以高难度出名的动作游戏,举个例子的话就是玩2B小姐姐的时候我只能打简单难度的,手残程度可见一斑,因此这些难度大游戏对我来说也是很容易挫败的游戏。

很多PVE游戏的挫败感也很强,如Roguelike游戏,或者是《魔戒中土阴影》。这些游戏的死亡惩罚太严重了。

因此我自己分析,“挫败感较强”对我来说等同于和“太难怎么都赢不了”或“虽然没那么难但一旦输了失败就很严重”画上等号。

回合制游戏

我不喜欢回合制游戏,从小就比较喜欢FPS和RTS。即便是《文明》这种策略大作,由于是回合制的也不是特别吸引我。麻将扑克等民间常见的即是回合制又是PVP游戏的我都没啥兴趣。桌游也是同样的原因,兴趣不大。

MMO游戏唯一一个我玩过的回合制的游戏是《石器时代》,但这也是因为这款游戏中战斗基本都是由外挂完成,如果是手动的可想而知我基本都玩不下去。家用机和掌机上也只玩过最杰出的一些回合制游戏,如《火焰纹章》和《口袋妖怪》。单机游戏则只玩过《仙剑奇侠传》。可以说整体来说我就对回合制游戏兴趣不大,除非是特别出色的游戏(比如去年玩的《神界原罪2》),不然不会去碰的。

因此绝大多数卡牌手机游戏我都没兴趣,虽然手机游戏已经发展出了大量以动作为主的手游,回合制游戏依然数量庞大。

如果是让我来做一款游戏的话,能不做回合制的就不做回合制的。我一直固执的认为即时游戏才是电子游戏的精髓,如果想玩回合制游戏的话玩传统游戏就可以了不是吗?打打麻将扑克跑跑团啥的,都是不需要电脑就能玩的。

玩法过于简单的游戏

三消游戏是个典型的例子,因为三消玩法过于简单,吸引不了我,所以这类游戏都没啥兴趣,只有一个是例外:《战神的挑战》系列,因为其中融入了战斗元素。

很多热门手机游戏的玩法都过于简单了,比如上面提过的那些回合制的手游,或者是那些自动战斗就能玩的手游。

因此可以说我是个非常矛盾的玩家,既不喜欢这种过于简单的游戏,又对过于复杂或困难的游戏望而却步,可以说是一个典型的中核玩家。


说完了我讨厌的游戏所蕴含的元素了,下面分别用三个我特别特别喜欢的游戏来说明一下我喜欢的游戏元素有哪些。

《要塞:十字军东征》

《要塞:十字军东征》是《要塞》的资料片,前几年还出了高清重制版。我非常喜欢这款游戏,因为其在经济建设与战斗策略中达到了一个非常棒的平衡,可以说是完美结合了另外两种我非常喜欢的游戏类型——模拟经营与RTS,从而形成了我心目中的一种最高杰作。

《要塞:十字军东征》在游戏目标上直接一刀砍成了两种:经济建设关卡和军事关卡。经济建设关卡中只有玩家自己一个人,偶尔会有一些敌人作为野怪入侵。军事关卡则在地图上还会存在敌对的玩家势力,玩家必须歼灭对手才能获得胜利。

游戏还存在一种沙盒模式——当年还没有沙盒这个词儿,所有又叫自由建设模式,这就像传统的模拟经营游戏普遍存在的模式,玩家在一张和平而又富足的地图上自由发展,完全把游戏当做一个模拟经营来玩也没问题。游戏还提供联机功能,且AI制作的很精良,玩家可以与基友互gay或联手推电脑,玩法非常丰富。

相较之下,《星际争霸》或《帝国时代》等RTS的经济系统过于简单,而《工人物语》或《龙之崛起》虽然经济建设非常好玩但是战斗方面过于薄弱了。

《要塞:十字军东征》的经济建设部分和其他建设类游戏一样,玩家可以体验到两种快乐,一种我称之为功利型目标,即玩家吃透了游戏机制后可以挑战极限,搭建出一个非常巨大或效率非常高的城市,挑战极限。另外一种是主题型目标,比如很多国外玩家通过《要塞:十字军东征》完美复制了指环王中的白城米那斯提力斯,或者一些玩家在《龙之崛起》中复制过古都长安。

这两种目的都给玩家提供了足够高的自由性,玩家可以不断尝试优化自己的建造模式,玩系统给好了目标的关卡,或者是像上面提过的一样自己给自己想一个目标去达成——所有我喜欢的自由度足够高的PVE游戏基本都有这个特点,就是玩家可以自行为自己设定一个目标并且去达成。

而《要塞:十字军东征》的战斗部分,有些设计优秀的关卡是战术游戏,你要用有限的兵力绕开敌人的巡逻头头让刺客爬上城墙占领城门,打开城门派一支小部队次杀敌人领主来获胜;有些关卡则是以防守为主,玩起来更像是塔防;有些关卡则更像是RTS,你要发展经济,占领地盘,组建部队攻打敌人,因此在战斗方面做的也是非常出色,并且像模拟经营游戏一样紧密的和经济建设结合了——比如造弩兵或者链锤兵需要皮革,皮革则是需要养牛场,养牛场需要消耗小麦来养牛,牛可以产生奶酪当做食物,也可以被杀去制成皮革。

因此从《要塞:十字军东征》中可以敲定几个核心的特色:玩家自己定义目标的自由性,战斗,建设,玩家合作。

《方舟:生存进化》

《方舟:生存进化》非常好玩,他同时有了上面说的建设、自定义目标和战斗的元素,因此我就毫无还手之力的入坑了。

《方舟:生存进化》虽然做得非常好,但是在Steam上的评价不是特别高,而负面的评价基本都是在PVP方面,但由于我不喜欢玩PVP所以就没咋体验过这部分,只是看过其他人视频抄家而已,因此就不做讨论了。只体验其PVE部分的话,《方舟:生存进化》是个非常出色的游戏。

虽然同样有战斗、建设的元素,但和《要塞》不同的是方舟是一个第一人称或者第三人称的游戏。由于是个沙盒游戏,因此没有《要塞》中各种职能的复杂建筑系统,取而代之的是采集与打造系统,这也是大部分沙盒游戏都有的;除此之外还有在游戏前期玩家还有很多生存的压力,以及防守的压力,而且自己玩的时候没那么好玩,由于有采集、打造、防守等等内容,这个游戏在多人合作的时候就特别的好玩。

和《要塞》在最后我总结的核心特色相比,《方舟》少了经济建设,但取而代之的是采集与打造系统,在《方舟》里面盖房子和模拟经营一样也能发展出功利型目标的玩法和主题型目标的玩法,因此虽然看起来俩游戏风马牛不相及,但其实核心都是一样的:玩家自己定义目标的自由性,战斗,以及玩家合作。

《流亡之路》

最后一款要说的游戏是《流亡之路》,简称《POE》。这游戏是与《暗黑2》一脉相承的精神续作,是一款刷怪打装备的ARPG,耐玩度完爆前面两个游戏,1000个小时可以说是刚刚起步。

由于完全没有了前面两个游戏中的经济建设或采集打造系统,因此《POE》中玩家的自定义目标就转到了角色BUILD上,并且同时这也是主题型目标的一部分——主题型被替换成了playstyle,比如你是喜欢近战上去就抡,还是喜欢远程一箭毙命,还是喜欢召唤一堆小弟替你当打手?上网能够直接抄到的BUILD就不计其数,而发展到自定义目标阶段的高手玩家,在了解了海量的游戏机制与内容后,可以开始自己尝试创造BUILD,这就是《POE》最有魅力的部分了。

虽然支持PVP,但基本没人玩只是个添头,玩家之间除了交易以外就是合作刷图,因此《POE》也存在着合作玩法。

所以POE也符合刚才的三个核心特点:足以产生玩家自发决定目标的自由行,战斗,以及玩家合作。


文章到这里就快结束了,如果能够做一款自己热爱的终极游戏的话,这个游戏的特点就是:

  • PVE,玩家合作,非PVP
  • 即时制,非回合制
  • 战斗(方式很多种,生存防守、APRG都可以,有没有化身都可以,视角也无所谓)
  • 合理的难度与合理的失败惩罚
  • 同时不出意外的话还是个手机游戏
  • 最最重要的就是足以产生玩家自发寻求目标的超高自由度,以及由此产生的超高耐玩性

回头想这么多年能够吸引我的游戏基本都包括以上几个特点,之前还在把各种游戏套上TCG的玩法上面很痴迷,因为实际上这也是因为TCG能够带来的自由度是非常关键的。

上面说的都是游戏本身玩法的特点,没有包含游戏的世界观或者角色所体现出的文化,和部分我会另外开一篇文章来写。就为自己立下上面的这些目标,希望自己能够加油努力早日实现吧!

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读书笔记

《清单革命》读后感

按照惯例应该先丢一张书的封面图,在京东就能买到:

先说结论:瑕不掩瑜,推荐购买

这本书是同为游戏策划的无双推荐给我的,昨天回家的时候在飞机上读完了大半,在刚刚醒酒的时间里读完了剩下的内容,整本书很好阅读,因为作者的写作技巧很高超,知道怎么吸引你读下去,例子很丰富,而且值得思考的内容也很多,所以决定写下这篇读后感。

好废话就这么多了,下面正式开始。


首先这本书虽然很畅销读起来也不难,但不是很推荐阅读,整体框架有些乱,例子过多且到了后半部的时候例子的说明目的已经有些混乱了,不过也正因为如此我有了重新归纳整理知识点的动力。

错误的两种:无知之错与无能之错

该书一开头提出了这一概念,把人类的所有错误区分为了两种。无知之错指的是由于我们缺乏某些必要的知识而导致的错误,比如在没看过《母猪的产后护理》的情况下去给老母猪接生,失败的几率想必是非常高的。另外一类错误则是无能之错,也就是我们完全有能力避免但却还是犯下了的错误。

由于我是个游戏策划出身,最近的工作又都集中在提高研发团队能力上,因此第一个念头就是游戏开发中出现的BUG到底是无知之错还是无能之错?

显然都是无能之错。绝大多数BUG都是一旦找到了重现方法,都非常容易修正,因此在归类上属于后者。

那么为什么我们还是一再的出这种问题呢?

再进一步思考,只有程序有BUG吗?不是。很多BUG为什么在提交版本之前没有测出来呢?很多功能为什么在程序开始开发前没有想到导致最终开发出来的结果不一样呢?

目前我对这些问题还没有答案,而且短期内靠自己的能力也没法得到答案,我觉得必须得依赖团队的智慧。

问题的种类:简单问题,复杂问题,以及极端复杂问题

书中还对问题进行了三个分类,简单问题指的是知道明确解决方法的问题,比如照着菜谱做一道菜;复杂问题是需要拆解成一系列简单问题后才可以解决的问题,但一般靠一个人是搞不定的,必须有多种专业人才合作才能搞定,比如制造一辆汽车或者发射火箭;极端复杂问题则是这一次解决了之后无法再用同样的方法保证成功性的问题,比如抚养子女。

那么游戏研发遇到的问题是哪种问题呢?

我觉得游戏的设计以及项目能否成功,是一个极端复杂问题。而仅仅考虑研发项目的话,只是复杂问题而已。

在面对简单问题和复杂问题的时候的时候,清单无疑是非常有效的,但在面对极端复杂问题的时候,清单就没啥用了。作者是怎么回答这个问题的呢?

在我的阅读体验中,作者对这一部分的回答并不够好。《清单革命》的作者是有泛化清单的作用的倾向的,因为他所举的大多数例子都来自外科手术和驾驶飞机,这些清单的应用场景都是在有极端严格的时间压力下,需要完成一系列必要的简单操作。在游戏研发中只有当马上就要到DEADLINE还有一堆BUG没改完的情况下才会出现类似的场景,而如果出现了这种场景那么一般都是在研发周期中产生了重大问题,这些问题都是早就可以避免的。

书中提到的更适合游戏研发的例子,是建筑业的例子与投资人的例子。这两个例子所传达出来的内容分别适用于游戏研发的不同阶段。

下面分别说,先说投资人的例子。

“机长”投资人

作者把投资人分成了如下几种:

  • “艺术评论家”:这种投资人只要看一眼就知道创业者够不够格,就像艺术评论家品鉴一幅油画是不是真品一样,靠的是直觉和多年积累下来的经验——说白了就是玄学。我对玄学策划的态度可以看以前的博文:《干死玄学策划:Why与How》
  • “海绵”投资家:花时间收集有关候选人的信息,然后再根据自己的感觉进行决策,他们会随机挑选某些方面收集信息,这样就不会被大量的分析工作累垮。
  • “检察官”投资家:像审犯人一样对创业者进行盘问,还会提出刁钻的问题让对方解答。
  • “求婚者”投资家:在乎的是如何与对方联姻,而不是评估对方。
  • “终结者”投资家:只要商业计划有前景就买下,然后如果人选不合适就踢掉再另行雇人。
  • “机长”投资家:用清单系统的完成评估工作,对自己和他人犯过的错误进行研究,并从中吸取教训,总结成清单,下次照清单执行,并且不断修正清单保持其先进性与有效性。即便直觉告诉自己某件事情可以跳过清单的步骤绝对没错的时候也要按照清单严格执行。

作者给出的数据是“机长”型投资家比其他类型的投资家都更成功,且不论这个数据是否可信,但“机长”型投资家的方法论是值得学习的:分析错误,制定计划,严格执行,反复修正。

说白了这几种类型的投资人并不是互斥的,任何一个投资家可能都是有多重类型在里面的,并且每一类都很容易再变成“机长”投资家,只要掌握了前面说的这个步骤就可以了。

以我个人的职业生涯还没有过太多对项目成败进行分析的经验,这种东西就像说相声一样,谁都能说两嘴,但决定权真的交在你手中又是另一码事了。我觉得对于要做这种决策的人来说可以从“机长”型投资家的方法中学习到更多内容。但即便只是从游戏研发的角度,这种方法论也是很有指导意义的。

所以,“分析错误”是这个方法论的起点。这一点不开始做的话,后面都没什么意义。

然而,这一点目前看来是否可行还不知道,也需要试验一下,因为这不是靠一个人可以搞定的事情,话题就要转到前面按下未表的建筑行业的例子了。

“大师”之死:团队犯错的概率比单个人要小

在书中作者讲述了建筑行业的发展史。曾经在几百年前,建筑都是由一名各方面都卓越绝伦的大师来操盘的,比如赵州桥是李春设计的,而书中的例子是西方的各种大教堂啥的。

而当代建筑行业的复杂程度早就不是一个人能Hold得住的了,但建筑行业却能在历时数年的工程中有序的安排好作业,并且按时完成。这是怎么办到的呢?

回顾游戏的研发现状,小团队的制作人往往是充当了“大师”的角色,策划案OK不?美术OK不?程序OK不?全都要由一个人来拍板的话,如果做小型项目的话还可以,如果是大型游戏的话这是不可能完成的,就算各方面的能力都能hold住,精力也不够用。

那么建筑行业是咋解决这个问题的呢?作者给出的答案是权力下放,让在最前线的人自行作出最佳的判断来解决问题。

作者还举了2005年美国卡特里娜飓风中沃尔玛表现出的超一流的反应速度来佐证,在这种突发事件下中央集权的政府反应需要层层审批过于缓慢,而沃尔玛的指令直接是让最底层的门店店主根据自己的判断做出最最合适的措施。

除了权力下放,另一个灵丹妙药是沟通。当项目复杂到已经没法靠一个“大师”来全面搞定的时候,关键成员的定期交流就成为了解决计划外问题的关键。书中举出的例子是楼盖到一半儿的时候开始歪了,然后产生了积水,如果要排积水的话会影响到大量的计划,很多作业都要延期,因此各个部门的负责人、设计师、工程师都凑到一起开会讨论,最终大家一致认为放着不管最后楼梯下沉后会恢复平衡,并且大家纷纷签字,最终这个问题就被解决了。

所以沟通和权力下放看起来就成了简单的清单所无法搞定的“极端复杂问题”中的救命良药……是这么简单吗?

并不是,因为最终要看人。

如果人不行,这两条恐怕也行不通。

是人决定了关键时刻要做什么

作者又举了萨利机长的例子,他因为2009年将两个引擎全部停摆的A320迫降在了哈德逊河河面,使全部乘客与机组人员无一人死亡的英雄事迹而闻名,并且还改编成了电影。

萨利机长和副机长都在紧急时刻按照清单执行了该做的作业,并且根据自己的经验做出了判断,而决定迫降后空乘人员也按照清单安抚乘客并且组织逃生,在3分钟内就疏离了全部机舱内的乘客。

所以真正让这些人活下来的是一个训练有素的团队。这里又分成了两部分,第一部分是:

如何进行有效的团队合作

  • 遇到突发问题的时候,最有效的解决方法是让团队进行充分的交流。
  • 促进有效的分权,比如当主刀医师出现违规操作的时候,护士也可以强制要求他停下来。
  • 进行有效团队合作的阻力来自“事不关己高高挂起”的态度,细致的分工让团队成员只关心自己手头上的事情,对其他成员碰到的问题不闻不问。
  • 一开始就让人有机会发言,能够提高他们主动参与和表达意见的积极性,能够增强他们的责任感。手术团队大部分是临时组建的,因此作者加入了在手术开始前每个人都要向团队成员介绍自己的职责与姓名的环节,并且发现加入这一环节后手术的质量以及手术团队成员对合作的满意度都有大幅提升。

那么我们做的怎么样呢?成员都很熟悉,因此不用在每次kick off的时候都自我介绍了,但“事不关己高高挂起”的态度,是不是很普遍?如果很普遍的话,遇到问题的时候进行交流也没意义了,分权也没意义了。

因此责任感变得非常重要。

说完了第一部分,第二部分是:

团队成员需要具有什么样的品质

  • 【无私】。把团队的利益放在自己的利益之上。
  • 【训练有素】。追求卓越,掌握更多的知识和专业技能。
  • 【值得信赖】。对个人行为和肩负的担子负责。
  • 【遵守纪律】。坚决执行审慎的程序,并与其他成员通力合作。

人类并不是为遵守纪律而生的,人们喜欢寻求新鲜和刺激的东西,不喜欢关注细枝末节,为了遵守纪律必须要付出一定的努力。

反思自己,有做到这四条吗?如果是领导者的话反思团队其他成员,有做到这四条吗?

编制清单的要素

考虑到毕竟这书是教如何编制清单的,而上面一直没有在说编制清单,是因为对我个人来说这部分并不是很难,但作为读后感的完整性还是应该把这一部分加上,今后也能不断的起到指导意义。

清单必须具备的特点:

  • 简单;
  • 可测;
  • 高效;
  • 可进化。

编制清单的关键点:

  • 设定清晰的检查点,在什么情况下要执行清单。
  • 编制者要在“操作-确认”和“边读边做”两种清单中选一种。游戏研发用的基本都是前面这种了。
  • 清单千万不能太长。
  • 清单的用语要做到精练、准确,语言为使用者所熟悉的专业用语。
  • 清单的版式也很重要。
  • 清单必须在现实中接受检验。

由于游戏研发并不像开飞机或者做手术那样需要在时间压力下避免慌乱出错,因此编制清单的关键点显得没有那么重要,我们的清单可以啰嗦一些多一些,但其他方面的概念都是很有学习价值的。


其他学到的内容

到这里读书笔记基本就都写完了,还有一些其他的零零散散的内容,我放到了最后。

  • 大多数情况下人们只想到努力,但没想到在问题发生后努力减少损失也一样重要。
  • 作者当他的清单实验在8家医院中得到了很好的成绩时,不是立刻开心,而是立刻搜肠刮肚在想所有能证明成绩这么好不是因为清单的可能性。这种延迟满足感的特点是成功者的特质,有兴趣的可以去看前一篇博文《也说延迟满足感》
  • 仅靠优化系统的各个部分并不能创造出最优的系统。也就是说招一帮厉害的员工只是开始。
  • 人们之所以不喜欢执行清单,是因为害怕自己会变得死板。但我作为一个案牍主义者没有这个心理包袱。
  • 学习总有个过程。无论清单看似多么简单,如果以前没有养成使用它的习惯,那么要迅速养成这种习惯就不是一件容易的事情。
  • 如果想要显著的提高手术的质量,那么要遵循这一原则:让更多的人分担责任,分享提出质疑的权力。这一点感觉是我们做的比较差的。