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赏析与学习 游戏设计

AT君:游戏角色设计入门

大家好我是AT君,今天想来和大家分享一下,最近一段时间AT君所积累的关于游戏角色设计的一些经验,希望能有所帮助。

假如我们开始做一个新游戏,一个最终玩家所见的角色是经历怎样一个过程才会最终呈现到玩家面前的?AT君会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都会经历怎样的事情。

首先,我们第一件要确认的事情是什么?很多人可能认为是游戏世界观,但AT君认为是美术风格。

美术风格

为什么首先是美术风格呢?因为我们要先想好,游戏的受众是在哪个群体。很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,由于其从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内的,因此往往会以自己——一个日本人——为目标用户进行创作,这一个步骤就被忽略掉了。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。

AT君最为推崇的,是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司。虽然这些公司作品风格偏低龄,但几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。

另外一些有代表的,是其他一些在全球范围内超过几十个国家都能上榜的畅销手机游戏的美术风格。很多游戏是走偏写实的硬派风格的,如《列王的纷争》,以及Game Loft的几乎所有游戏。这种风格也是在全球范围内都比较吃得开的,但制作成本高,而且相互之间很容易雷同,风格不够突出。

在这卡通vs写实的两大派中,以《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的美术风格是AT君最为看好的,因为这种美术风格更抽象,因此有更多突出个人风格的发挥空间,其次制作成本也更低,再次能够瞄准更大的市场群体——过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家。

不同的市场所接受的主流风格,往往是存在既定的设计规范的,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入“酷,伶俐,强硬,蠢笨”四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入个门。

AT君认为还会存在一些其他也符合全球市场的美术风格,可能并不只是上面所说的卡通与写实两派(比如像素风格),但了解有限,因此不继续展开了。

然而,瞄准全球化市场的美术风格看起来虽然简单,模仿起来也并不容易,尤其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,还是以自己为目标群体,设计自己最为喜爱的美术风格,更容易得到更好的结果。毕竟,想把自己并不喜欢甚至讨厌的东西做好,需要多年的工作素养和经验积累——也正因为如此,能做到的这一点的人才叫Pro。

设计准则

在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了。这一步AT君觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。

当然,如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。

特征传达

特征传达指的就是玩家是凭啥把一个角色和其他角色区别开来的。这一点有两层意思:一,玩家是如何把同为你的作品中的不同人物区别开的;二,玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,AT君作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种——刻意设计的角色特征。

世界观会影响我们能够允许哪些特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面AT君认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,所谓“站着把钱赚了”是最高的境界。

很多设计师对一些需求会感到反感,比如“女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪打死了,高跟鞋不能脱”之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了,举个例子,《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合AT君刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,“电子海洛因”、“女性被性客体化”之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。

有些游戏的特征传达的设计非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。

瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,是设计痕迹明显的特征

很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,“贫乳+双马尾+傲娇”的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们却有让人印象深刻之处——即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。

另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏是很好的反例——《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把“忍者”和“护士”两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的“物感”——即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计AT君认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可——《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也是过于露骨的。

混合了“猫女”和“科学怪人缝合怪”形象的角色

那么怎么样的特征设计是好的呢?AT君认为,是在经典角色设计的基础上加入一些“调料”,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了“英伦范儿”之后就成了暴雪的作品。“半人马”也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,“亡灵”+“朋克”,“牛头人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲虫”+“古埃及”等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种“面具”,而是以一个“旧酒加新口味”的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。

最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。

由于AT君对美术所知有限,因此更多关于角色设计美术相关的文章,推荐这篇:《Riot美术师经验分享:好设计是改出来的》

个性化

当我们敲定了美术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子——因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现,角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。

但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。

很多人看到这里会角色AT君的设计有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族,以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上AT君并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而AT君的出发点很明确——一切都是为了更好的设计出一个角色。

接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如AT君在文首提过的“酷,蠢笨,强硬,伶俐”型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但AT君在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让小黄人活起来的,远远不止是外形设计那么简单,而在这部电影中要让他们挑大梁而为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计是非常重要的一方面。大家都记得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的场景吧?所以我们在《小黄人大眼萌》中能够学到相当多的如何让角色有个性化的经验,因为本身小黄人们就都过于相似了。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》就没有一个能够让我们指名道姓的角色,所有的兔子还是像《卑鄙的我》第一部里一样,感觉都差不多。

这个Zealot给我们一种杂兵的感觉,因为其缺少个性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服也能让我们轻易的识别出来。

这篇文章到这里就结束了,是AT君对自己的经验的一个总结和沉淀的过程,同时希望分享出来能够帮得上大家!

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脑洞 游戏设计

《暗黑破坏神3》资料片新职业脑洞:德鲁伊

AT君虽然对《暗黑破坏神2》的了解程度不够那么深,但毕竟当年也买过一套正版,是当做单机来玩的,因此把《暗黑2》的职业和《暗黑3》对比一下,死灵法师、刺客和圣骑士的登场戏份基本都没可能了,这些技能都拆给如今的巫医、武僧和圣教军了,不过德鲁伊这个以变形(Shapeshafter)为核心思路的职业在目前的《暗黑3》中还是有很大的可能性出现的,并且暴雪在之后的《魔兽争霸3》,《魔兽世界》中都保留了以变形为核心思路的德鲁伊的设计,而且在《魔兽世界》、《炉石传说》中进一步对德鲁伊做出了诠释,德鲁伊这个职业已经横跨《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列,成为了一个暴雪风格的职业,其中融合了诸如变形、治疗者、大自然等诸多概念。本文就尝试依照这个风格,并且结合《暗黑破坏神3》的机制,AT君脑洞大开地猜想一下如果下个《暗黑破坏神3》的职业是德鲁伊的话,大概会是什么个样子。

能量机制与主属性

第一个要解决的问题是能量机制,《暗黑破坏神3》的一个设计原则是每个职业有不同的能量机制,AT君认为这是一个无谓的设计限制,可谓是个败笔,但既然已经如此,新职业自然也还是要符合这个思路来进行设计的。

好在《魔兽世界》给了我们一个非常棒的思路,就是随着形态的切换来转换不同的能量机制。AT君认为这是个非常好的思路,于是就直接保留下来啦。

第二个问题是德鲁伊的主属性是什么。在《魔兽世界》中,由于德鲁伊是一个复合型的角色,因此在不同形态下会对应不同的主属性。这一点AT君也认为可以保留。

于是简单嫁接的话,得出来的就是下面这种公式:

  • 熊人形态,主属性是力量,能量槽是野蛮人的怒气槽(低上限,负回复);
  • 狼人形态,主属性是敏捷,能量槽是法师的奥能(低上限;高回复);
  • 鸦人形态,主属性是智力,能量槽是巫医的魔法(高上限,中回复)。

三个形态对应着不同的玩法风格:熊人是战士型,耐打,威力巨大;狼人是刺客型,迅捷而知名;鸦人是施法者型,以召唤系或辅助系为主。

技能设计思路

接下来的问题是,《暗黑破坏神3》中每个职业只能够携带6个技能,德鲁伊怎么办?下面分条讨论。

变身技能怎么办?

变身技能是否要作为一个技能占一个格子?AT君认为可以,3个形态分别作为3个主动技能,并且每个主动技能有5个符文,然而要加上限制,即变形为一个形态会解除其他形态。

主动技能要求形态吗?

有一些会,有一些不会。由于《暗黑破坏神3》每个技能都有5个符文,并且每个形态使用不同的能量机制,因此想要把某个技能设计成与三个形态都兼容会非常困难,除非是一些辅助系或召唤系的技能。

人形态能干吗?

德鲁伊默认的还是人形态,即不处于任何变身形态下。人形态能释放一些辅助法术,除此之外就干不了啥了,因为大部分技能都是要求形态才能施放的。

人形态下没有能量槽。

伤害类型都有什么?

毒,物理,火,冰。

装备设计思路

由于德鲁伊是一个多主属性的职业,因此AT君认为能够自由地切换主属性对于德鲁伊无疑是更友好的,当然了这也可以设计为一个被动技能。

《暗黑破坏神3》还有一个设计原则,即每个职业都有专属装备。按照《暗黑破坏神2》的传统,德鲁伊的专属装备有头盔,这个是需要保留的。AT君觉得还可以增加肩甲、护腕一类的专属装备,让角色在变形之后依然可以显示出来这些装备,这也让德鲁伊不会像《魔兽世界》一样什么好看的装备都看不到。

德鲁伊能穿所有其他非职业专属类型的装备。能用盾牌,能用所有单手和双手武器。

下面正式开始各个技能的脑洞!


 

变形:熊人(物理)

使德鲁伊变化为强大而凶猛的熊人,这会大大提高德鲁伊的坚韧和力量。

主动:

  • 切换为熊人形态。
  • 主属性变为力量。
  • 能量槽变为怒气槽。
  • 受到的所有伤害降低30%。
  • 生命上限增加25%。
  • 护甲增加25%。
  • 荆棘伤害增加1000%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点怒气值。

符文1:嘲讽(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

主动:

  • 嘲讽35码内的所有敌人向你发动攻击,持续5秒。
  • 受到的所有伤害降低50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文2:超级大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 提高你的力量或体力,使其中较低的那一个等于其中较高的那一个。

主动:

  • 提高你的攻击力,数值等于生命值的一半,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文3:如来熊掌(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你近战攻击的射程提高100%。

主动:

  • 你的每次攻击都会对目标周围10码内的所有敌人同时造成伤害,数值相当于原伤害的造成50%,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文4:无敌大熊(物理)

当你已经处于熊人形态下时,这个技能会代替“变形:熊人”。

被动:

  • 使你的伤害提高100%,攻击速度降低50%。

主动:

  • 使你的移动速度降低50%,持续5秒。
  • 你的每次攻击都会把周围30码内的所有敌人拉到身边,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

符文5:大熊扎得慌(物理)

被动:

  • 提高你的荆棘伤害,数值等于生命值上限。

主动:

  • 每秒对周围30码的敌人造成伤害,伤害量等于荆棘伤害的10倍,持续5秒。
  • 产生30点怒气。
  • 冷却10秒。

AT君点评:熊人的思路是以下几点;高力量,高生命值,高单下伤害,高荆棘伤害,是一个重型坦克。暴雪的荆棘伤害在《暗黑破坏神3》中一直是鸡肋,而我想在德鲁伊的熊人形态上让这个东西真正变得有用。除此之外,熊人也拥有较好的控场和AOE能力,但单体伤害、攻击速度和位移方面较差。


主动技能:熊抱(物理)

  • 需要熊人形态。
  • 抓住一个敌人对其进行不断的啃咬,每秒对其造成你的荆棘伤害的1000%加上其最大生命值5%的伤害,直到其死亡。
  • 对于精英,伤害降低50%。
  • 无法对首领使用。
  • 被抓住的敌人会随着你一同进行移动。
  • 被抓住的敌人能够受到来自其他角色的攻击。
  • 被抓住的敌人相当于处于昏迷状态,无法使用任何技能。
  • 你在熊抱生效的期间可以正常的使用其他技能。
  • 技能使用期间你的移动速度降低,怪物越胖,降低得越多,最多降低50%。
  • 一次只能熊抱一个敌人。
  • 产生50怒气。
  • 冷却60秒。

符文1:血流成河(物理)

  • 被熊抱的敌人血流成河,每秒有50%几率掉出一个生命之球。

符文2:好吃极了(物理)

  • 熊抱造成伤害时,同时为30码内的所有友方角色造成等量的治疗。

符文3:好胃口(物理)

  • 熊抱生效时不再降低你的移动速度,不管敌人有多胖。
  • 熊抱生效时,受到的所有伤害降低50%。

符文4:血盆大口(物理)

  • 你能同时熊抱2个敌人。
  • 当你同时熊抱2个敌人时,移动速度降低的效果按较胖的那个敌人计算。

符文5:无尽饕餮(物理)

  • 当被你熊抱中的敌人死亡时,你自动向10码内生命值最高的敌人再次使用一个免费id熊抱。通过这种方式使用的熊抱不会触发熊抱技能的CD。

AT君:这是一个非常有趣的单体控制加伤害技能,它非常类似于《魔兽争霸3》中科多兽的技能,但被撕咬的人会随着你的人物移动并且能够受到其他人的伤害是不同之处。这个技能十分类似于地狱攻城兽或暗黑破坏神的技能。这个技能即可以当做强大的辅助技能,也可以作为补充AOE能力不足的熊德的群伤能力的一个重要手段,还可以当做减伤手段,总之很好用,就是CD太长了。对于熊德来说CDR估计是个重要属性。


变形:狼人(物理)

使德鲁伊变身为迅猛而致命的狼人形态。

  • 切换至狼人形态。
  • 主属性变为敏捷。
  • 能量槽变为“精力”,与法师的奥能类似。
  • 受到的伤害降低30%。
  • 攻击速度提高25%。
  • 移动速度提高25%。
  • 移动速度上限提高至150%。
  • 冷却60秒。
  • 获得100点精力。
  • 每次发起攻击或使用任何技能时,提高10%荆棘伤害,持续10秒,最多叠加100层。

符文1:暗夜狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 向前猛突一段距离,并且立刻获得全部100层荆棘伤害加成。
  • 冷却10秒。

符文2:嗜血狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 提高你的击回,数值等于荆棘伤害,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文3:暴怒狼人(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你变得不可阻挡,持续5秒。
  • 每0.5秒自动向10码内生命值最低的敌人发动一次普通攻击,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文4:狂犬病(毒)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 使你的每次攻击附加毒伤害,数值相当于你的荆棘伤害,持续5秒。
  • 使你的伤害类型转化为毒,持续5秒。
  • 冷却10秒。

符文5:受害者印记(物理)

当你已经处于狼人形态下时,这个技能会代替“变形:狼人”。

  • 对一个敌人使用,在其身上附注一个标记,持续30秒。
  • 你对拥有标记的敌人发动的攻击和技能,攻击速度提高100%。
  • 当拥有标记的敌人死亡时,身上的标记会自动跳转至30码内生命值最低的敌人身上。
  • 你同时最多只能保持3个标记。
  • 冷却10秒。

AT君:狼人形态的特点是高移动速度和高攻击速度,狼人形态几乎没有控制、吸收伤害和辅助能力,但拥有多种多样的突进和伤害方式。


 

主动技能:野性狂暴(物理)

  • 需要狼人形态。
  • 对一个目标造成300%伤害,并获得1层狂暴BUFF。
  • 每层狂暴BUFF使你的攻击速度、伤害提高5%,持续10秒,最多叠加10层。
  • 每层狂暴BUFF为你提供0.5%生命吸取。
  • 消耗15点精力。

符文1:狂乱(物理)

  • 使你的野性狂暴变为连续的三次攻击,每次攻击造成100%伤害。

符文2:腐蚀之爪(物理)

  • 野性狂暴会使目标的护甲降低5%,同时使你自己的护甲提高5%,持续5秒,最多叠加10层。
  • 野性狂暴转变为毒伤害。

符文3:冲动(火焰)

  • 使用野性狂乱击杀敌人后,恢复30点精力。
  • 野性狂暴转变为火焰伤害。

符文4:双爪乱挠(冰)

  • 每次使用野性狂暴时,还会对10码内的生命值最低敌人同时释放一个免费的野性狂暴,但是伤害只有原本的一半。
  • 野性狂暴转变为冰伤害。

符文5:狂怒(火焰)

  • 使狂暴BUFF的叠加上限提高至20层。
  • 使每次狂怒的伤害附加200%你的荆棘伤害。
  • 使野性狂暴转变为火焰伤害。

AT君:这个技能是狼人版的锤击,一个狼人专用的凶狠单体技能。第一个符文极大的提高了狼人的攻击速度,所有触发和叠加的效果都大大提升了。“腐蚀之爪”则是一个攻防一体的技能,“冲动”降低了能耗,“双抓乱挠”一定程度上提高了AOE能力,“狂怒”则是在强化技能本身伤害上走到了极致。


 

变形:鸦人(物理)

  • 切换至鸦人形态。
  • 主属性变为智力。
  • 能量槽变为法力。
  • 天生50%CDR。
  • 100码内每有一个友军,荆棘伤害提高500%。
  • 受到致命伤害时不会死亡,而是变成渡鸦之魂,在渡鸦之魂的状态下依然可以正常移动,依然可以使用所有技能,但在渡鸦之魂的状态下所有属性降低75%。10秒后会自动解除渡鸦之魂状态并恢复至100%生命值与法力值,但最近10分钟内的每次致命伤害会使得该时间增加10秒,最多增加至60秒。
  • 在多人游戏中也可以携带追随者。
  • 智力提高,相当于你荆棘伤害的1%。
  • 法力提高,相当于你的智力。
  • 所有召唤物和追随者的攻击力、生命值、护甲值、全抗提高,数值和你的智力相关。

符文1:滑翔(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 飞翔至目标点,并在抵达目标点后将你的所有召唤物和追随者传送至身边。
  • 冷却时间;10秒。

符文2:啄瞎他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 致盲100码内的所有敌人,持续2秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文3:A爆他们(物理)

当你已经处于鸦人形态下时,这个技能会代替“变形:鸦人”。

  • 你的召唤物和追随者的每次攻击为你恢复5%法力值,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文4:大巫毒(物理)

  • 使你的所有召唤物和随从伤害提高100%,持续5秒。
  • 冷却时间:10秒。

符文5:转生(物理)

  • 立刻获得100%生命值与法力值。
  • 当你处于渡鸦之魂时,立刻复活并清除所有加长你渡鸦之魂持续时间的DEBUFF。
  • 冷却时间:60秒。

AT君:鸦人是一个召唤和辅助的玩法,而并非一个法术伤害的玩法。AT君一直认为《暗黑破坏神3》中的召唤BUILD太弱了,巫医的召唤BUILD思路也太局限了,并且龙卷风、岩浆之类的技能都已经给了法师和蛮子,元素德鲁伊变得愈发无趣了,因此让鸦人德鲁伊精通于召唤与辅助会更好一些,并且这些召唤和辅助技能熊德和狼德也能用得到。

主动技能:死亡之舞(毒)

  • 需要鸦人形态。
  • 持续的跳舞,每秒对100码范围内的所有敌人造成200%伤害,并附加随机DEBUFF。
  • 跳舞的过程中无法进行移动。
  • 随机DEBUFF列表:护甲降低10%,恐惧,致盲,击晕,魅惑,持续时间都是1秒。
  • 每秒消耗100法力值。

符文1:山寨祭坛(毒)

  • 在原有效果的基础上,每秒为100码内的所有友军添加随机圣坛效果,持续1秒。

符文2:无限跳舞(毒)

  • 在原有效果的基础上,当你跳舞时,100码内每个敌方单位死亡时为你恢复5%法力值。

符文3:鸩(毒)

  • 在原有效果的基础上,每跳1秒,伤害提高10%,最多提高至3000%。

符文4:灵魂双子(毒)

  • 死亡之舞不再造成伤害,也不再添加随机DEBUFF。
  • 当你开始进行死亡之舞时,复制100码内所有你的召唤生物和随从,复制出来的单位属性与原单位一模一样。当你停止跳舞时,这些复制出来的单位会消失。

符文5:灵魂漫步者(毒)

  • 现在你可以边跳舞边移动了,移动速度保留100%。

AT君:鸦人形态的专属技能,相当于野性狂暴和熊抱。可以大规模的对友军进行BUFF,以及对敌方单位进行DEBUFF,但由于是持续施法因此代价很大。

以上是三个形态的变身技能,以及每个形态对应的专属技能。接下来是一些跨形态的通用技能了。


 

主动技能:爪击(物理)

  • 要求熊人形态、狼人形态或鸦人形态。
  • 对一个敌人造成100%的伤害。
  • 产生6点怒气(熊人形态)。
  • 射程提高至30码(鸦人形态)。

符文1:最爱叠BUFF(物理)

  • 每使用一次,主属性提高1%,持续5秒。最多叠加25层。

符文2:一巴掌踢死你(冰)

  • 有25%几率冻结敌人1秒。
  • 伤害类型转化为冰。

符文3:挠痒痒(物理)

  • 你的爪击不再会暴击。
  • 每次使用爪击,暴击率提高5%,最多叠加20层,持续时间无限。每当你成功暴击时,减少1层。

符文4:毒爪(毒)

  • 你的爪击会在目标脚下留下一滩半径20码的毒液,每秒造成1000%你的荆棘伤害,持续10秒。
  • 你同时最多只能保持3滩毒液。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会扩大该毒液的半径,每次扩大10%,最多扩大10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的伤害,每次提高10%,最多提高10次。
  • 对站在毒液中的目标使用爪击,会提高该毒液的持续时间,每次1秒。

符文5:少林绝学火云掌(火焰)

  • 产生的怒气提高至9点(熊人形态)。
  • 每次使用,提高5%的攻击速度与移动速度,持续5秒,最多叠加5层(狼人形态)。
  • 使目标受到的伤害提高10%,持续5秒,最多叠加10层(鸦人形态)。
  • 使爪击的伤害类型转化为火焰。

AT君:这是我为德鲁伊设计的一个左键技能,它的不同符文有着不同作用,既可以BUFF自己,又可以辅助队友,还可以控场,或转变为AOE技能。三个形态下这个技能都可以使用,因此BUILD的思路是非常广泛的。


主动技能:大爪子(物理)

  • 要求熊人或狼人形态。
  • 大爪子猛挠一个敌人,对其造成600%伤害。
  • 被大爪子命中的敌人会获得伤害加深效果,使得下一次你的大爪子对其造成的伤害提高20%,持续5秒。伤害加深效果最高叠加10次。
  • 消耗15怒气或30精力。

符文1:就是爱锤(物理)

  • 使你的大爪子在怒气不足或精力不足的情况下也能使用,但是伤害会降低50%。

符文2:熊熊燃烧(火焰)

  • 使大爪子的伤害提高到900%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为火焰。

符文3:非常机智(物理)

  • 当你使用大爪子击杀一个敌人时,你所有其它技能的冷却时间缩短1秒。

符文4:猛毒掌(毒)

  • 使受到大爪子攻击的敌人移动速度降低50%。
  • 使大爪子的伤害加深效果变为受到的所有伤害提高20%。
  • 使大爪子的伤害类型转化为毒。

符文5:精力充沛(物理)

  • 使大爪子消耗的怒气降低至5点。(熊人形态)
  • 使大爪子消耗的精力降低至10点。(狼人形态)

AT君:这个技能结合了《暗黑破坏神2》德鲁伊的锤击,以及《DOTA》中的拍拍熊的效果,是一个非常强力的对单体进行杀伤的技能,如果配合“如来熊掌”能够获得非常强大的AOE爆发能力。而“猛毒掌”能使得熊德能够成为强力的辅助英雄,甩猎魔人的死亡印记好几条大街。“机智的熊”能够猛刷其他技能的CD,就像《风暴英雄》一开始的吉姆·雷诺。


主动技能:咆哮(物理)

  • 使100码内所有友方单位的伤害提高,数值等于你荆棘伤害的100%~500%,持续15秒。攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高。
  • 冷却30秒。

符文1:坚韧之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的护甲提高20%,全抗提高20%,持续15秒。

符文2:饥饿之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会获得1%~5%的吸血效果,攻击速度越慢的单位,受到该效果的加成越高,持续15秒。

符文3:刷新之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军的所有技能CD还会立刻降低一半,不包括这个技能本身。

符文4:警惕之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会无敌3秒。

符文5:迅猛之嚎(物理)

  • 除了原有效果外,友军还会提高15%攻击速度,持续15秒。

AT君:咆哮是一个非常基础而全面的BUFF技能,既能用来强化单打独斗时的其他技能,也可以辅助队友,还会在召唤流中扮演至关重要的地位,因此这个技能不要求任何形态,也不要求任何能量就能释放,唯一的成本只是CD。


 

主动技能:召唤树灵(毒)

  • 召唤一个无法被攻击的树灵,它将自动附身在100码内生命值最低的友方单位身上,为其每秒恢复10%的生命值。
  • 如果树灵附身的是非玩家角色单位,则附身期间该单位不会死亡。
  • 每个角色同时只能被1个树灵附身。
  • 冷却时间60秒。

符文1:灵魂连接(毒)

  • 在原有效果基础上,树灵会使其100码范围内的所有友方非玩家角色单位共同承担伤害。

符文2:吉祥三宝(毒)

  • 变为一次召唤3个树灵。

符文3:大号树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高500%,攻击速度提高100%。这个效果只当树灵附身的角色不为玩家角色时有效。

符文4:凶残树灵(毒)

  • 树灵附身的角色体型会变大,攻击力提高100%,攻击速度提高100%,并且获得3%生命吸取。
  • 树灵不再为附身的角色恢复生命值,相反树灵附身的角色每秒回损失2%生命值。
  • 树灵附身会改变为优先附身在100码内除了施法者以外的生命值最高的玩家角色。

符文5:树灵长大了(毒)

  • 已经召唤出树灵后,再次释放该技能会彻底的改变树灵的形态,使其从一个不能被攻击的附身者成长为一个其附身单位的实体复制品,所有的数值都在原版单位的基础上大幅提高,并且能够掌握原版单位的技能。
  • 如果原版单位是追随者,则树灵能学会所有原追随者会的技能。
  • 如果原版单位是玩家单位,则树灵能学会固定的数个技能,就像玩家通过饰品召唤出的自身镜像一样。
  • 树灵持续直到其死亡。
  • 玩家可以再次释放树灵,使其还原为原本的树灵形态。
  • 树灵的记性很好,即使玩家下线了,树灵依然能够记住其复制的单位是什么样的。

AT君:这个技能是我从《暗黑破坏神2》中召唤树灵、狼心那几个技能上引申出来的,在《暗黑破坏神3》中,猎魔人的乌鸦、法师的轰炮之星这种不能被攻击的召唤物更符合树灵、狼心的定位,因此前4个都是辅助、BUFF盟友或召唤生物的形态。最后一个则是为玩家增加一个强力召唤生物的形态,但代价是少了一个BUFF盟友的重要技能。

主动技能:自然伙伴(物理)

  • 召唤5只幽灵狼,持续直到它们死亡。
  • 每只幽灵狼造成30%伤害+300%荆棘伤害的物理伤害。
  • 幽灵狼的攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性
  • 幽灵狼会闪现至敌方单位身边对其进行攻击。
  • 冷却时间60秒。

符文1:召唤恐狼(物理)

  • 召唤3只强大的恐狼,持续直到它们死亡。
  • 每只恐狼造成50%伤害+500%荆棘伤害的物理伤害。
  • 恐狼的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 恐狼对一个单位造成伤害会为该单位叠加一层DEBUFF,该DEBUFF每层会使得所有恐狼对其发动的攻击速度提高1%,暴击率提高1%,最多叠加100层。
  • 冷却时间60秒。

符文2:召唤北极熊(冰)

  • 召唤1只强大的北极熊,持续直到它死亡。
  • 每只北极熊造成150%伤害+1500%荆棘伤害的冰伤害。
  • 北极熊的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 北极熊的攻击有一定几率冰冻敌人。
  • 北极熊每秒对周围10码内的敌人造成毒伤害,伤害相当于玩家荆棘伤害的1000%。
  • 根据玩家的不同形态,北极熊会学会不同的光环:
    • 熊人形态:100码内所有友方角色全抗提高20%。
    • 狼人形态:100码内所有友方角色暴击率提高5%,暴击伤害提高50%。
    • 鸦人形态:100码内所有友方角色攻击速度提高15%,并且获得15%CDR。
  • 冷却时间60秒。

符文3:召唤牛王(物理)

  • 召唤1只强大的母牛之王,持续直到它死亡。
  • 每只母牛之王造成150%伤害+1500%荆棘的电伤害。
  • 母牛之王的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 母牛之王拥有毒网、轰炮、冰球、奥术球四个怪物技能。
  • 冷却时间60秒。

符文4:召唤野猪(火)

  • 召唤4只远程攻击的野猪,持续直到它们死亡。
  • 每只野猪造成50%伤害+500%荆棘伤害的火伤害。
  • 野猪的攻击力、攻击速度、暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 野猪的普通攻击有一定几率变为多重射。
  • 冷却时间60秒。

符文5:召唤自爆毒腾(毒)

  • 召唤10只进行自杀攻击的毒腾,持续直到它们死亡。
  • 毒腾自杀时会对10码范围内的敌人造成1000%+10000%荆棘伤害的毒伤害。
  • 毒腾的暴击率、暴击伤害、生命值、护甲和抗性继承自玩家的相关属性。
  • 毒腾在自爆后会化为一个无敌的种子,孵化10秒之后再次变为毒腾。玩家的攻击速度越高,孵化时间越短。
  • 冷却时间60秒。

AT君:这是一个主要的召唤技能,由于《暗黑破坏神2》中的德鲁伊只能同时召唤一类生物,因此这个技能也利用符文互斥的机制保持了这个特点,配合树灵、咆哮等技能,将成为召唤流德鲁伊的主要输出手段。

好了,脑洞到这里就结束了,德鲁伊到这里还缺很多技能,比如左键技能现在只有一个,每个形态的专属技能也只有一个,但我觉得这些技能已经足够描述我脑洞中的德鲁伊的特征了——多属性、多姿态、强调荆棘伤害(这方面可能做得还不够,如果我要设计被动技能的话,会在这里下更多功夫),强大的辅助、召唤能力等等。

按照几个月前的消息,据说暴雪的下个职业设计是亚马逊与德鲁伊合体的一种职业,将强调弓箭和长矛的特征,我觉得这不是个好主意,因为不管是《暗黑破坏神2》还是《魔兽世界》里面的德鲁伊都和远程物理攻击没啥关系的。暴雪一直在远程物理职业的设计上乏善可陈,《魔兽争霸》系列和《暗黑破坏神》系列也都只有一个老套而又IMBA的射手型职业,而近战和施法型角色的设计却是满地开花,这不是个好消息。

纵然如此,我还是觉得德鲁伊和射手型或投掷型职业完全不搭。一切拭目以待吧!

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如果我有25亿美元

最近Markus Persson卖了《MineCraft》之后四处败家,然后又感到人生空虚的新闻在业内人尽皆知了,我认识的朋友们无一例外的对这种身为游戏人但却因为有了钱而感到空虚的人感到不耻,并且纷纷为了证明自己就算有了25亿也不会像他一样除了买别墅就不知道还能干啥了而讨论了一番如果自己有了25亿会拿来干啥,于是AT君趁着这次抗战胜利70周年的小长假的机会,把这个写下来作为今年9月份的第一篇博客吧!上个月只写了两篇博客有点少,因此这个月加加油,正好假期也多,多写一些。脑洞正式开始!

这个东西可能是一个网站或者社区,假设它的名字就叫ManiaHero。它的的设计目的是,把没有能力进行独立开发的开发者凑到一起,通过线上协作的方式,让这些开发者们基于自由的意愿进行协作,不必看老板的脸色去做那些愚蠢的换皮游戏,也不用感叹于三线城市的人才短缺和一线城市的飙升房价,配合ManiaHero专业人员的辅导,从无到有的完成游戏的设计与开发,直到上线盈利,能够养活自己甚至一夜暴富。只要你有梦想,有能力,ManiaHero就能给你一份有尊严的游戏人的生活。

我们不妨想象一个满腔热血的年轻人想要投入到游戏开发的大军中却又无法独立完成项目,而且又找不到同伴,于是他来到了ManiaHero。他需要什么样的帮助,才能成为一个真正的靠自己的双手实现自己的游戏,并且通过盈利来让自己不会被饿死的游戏开发者呢?

首先他需要进行实名注册,加入其他万万千千和自己一样,想要通过这个网站找到一同战斗的小伙伴的人。于是这个小伙细心填写了自己的实名信息、简历、证书、作品集之类的东西,就像Gamaustra上的用户。

注册成功后,这个年轻人会发现,想要在这个网站上找点儿事情做,是需要找一个项目申请加入,或者自己发布一个项目的——就像威客网站。注意,所有的活动和利益分配都是基于项目而不是团队。由于这个年轻人非常有梦想,因此他自然会选择发布一个项目,因为做一个属于自己的游戏才有意义,不是吗?而不是在别人的团队中扮演一个打工仔的角色。

接下来这个年轻人发现,发布一个项目需要的东西是比较多的,首先要能够清晰的描述清楚这个游戏的类型,玩法,特色列表,它的好玩之处,它的与众不同之处等等——就像你在Kickstarter上创建一个项目所要做的一样,只不过你吸引的不是未来的用户与资助者,而是其他和你一样在寻找梦中的项目的开发者,因此这甚至比在Kickstarter上创建一个项目还重要。

这个年轻人用他认为最完美的方式,详尽地描述了他想要的游戏的愿景,需要的开发人手,以及利润的分配方式,然后提交了这个项目。项目会经过ManiaHero专业的员工进行审核,审核通过之后就会出现在ManiaHero所有的项目中,其他自由的开发者们也能够看到了。如果这个年轻人不知道这个项目会需要多少人手,或者不知道利润怎么分配才好,也可以在这时候请求ManiaHero专业人员的帮助,他们会做出建议,但最终决定权还是在年轻人自己的手里。大家都知道,资深人士的一句话往往就能避免一个年轻人几周甚至几个月的弯路。

项目拥有数个重要节点,首先这个年轻人要公布项目在什么时候会正式启动,也就是说他必须在这个时间之前招到足够的人手。他还要决定原型,Alpha版,Beta版都是什么时候完成。不管是拉现实中的朋友一起注册ManiaHero然后作为项目成员加入进来,还是在网上找到可以接受报价但却和自己一样没啥经验的大学生,亦或直接一开始就开出一笔较为昂贵但稳定的月薪来雇佣一个资深开发者几个月的协助,总之越快凑齐人手越好。如果这个年轻人够聪明的话,也许他会在发布项目之前就上ManiaHero的附属论坛上去转一转,看能不能在开始项目之前就招揽到内定人选,而不用发布项目之后才临时抱佛脚。

人手凑齐之后,就要开始进行正式开发了。年轻人要和所有人都确定好进度表,以及各自的工作内容。如果你用过Redbooth或类似的项目管理软件,会对这个阶段感到十分熟悉,ManiaHero会提供任务追踪,横道图,在线会议室,邮箱,文档,留言板等等基于项目的功能,保证团队成员们沟通的顺畅和开发流程的清晰。当然,这些毕竟只是工具,能不能用得好,还要看作为项目负责人的年轻人的个人能力了。

如果团队中的人经验都不足,那么开发基本是无法顺利按照当初预计的时间结束的。年轻人不得不和团队人员们协商来修改计划表,如果处理的不当甚至会有成员中途退出,年轻人不得不重新在ManiaHero上物色人选,甚至更糟的情况——毙掉这个项目。

假如年轻人终于成功的完成了项目,那么接下来的事情基本就都交给ManiaHero了。年轻人可以申请ManiaHero官方的测评报告,如果结果还可以,年轻人可以选择是否把游戏交给ManiaHero代理。如果项目在尚未完成时就已经表现出了较高的品质,ManiaHero可能也会主动地去拜访。如果分数太低的话,游戏就只能得到ManiaHero很少的推广资源了。这就有点儿像是Steam。

接下来就是等着数钱了——当然,作为项目负责人,这时候也可能你已经投进去很多钱了,最终是赚是赔还是个未知数。而作为项目的参与者,一段时间的辛劳究竟能获得多少回报,马上就要见分晓了。

完成的项目会自动加入到你在ManiaHero的简历中。如果你的游戏表现相当不错(当然,不会透露具体的数据),你的简历会更好看,参与其他项目的时候也就有更多的谈判资本了。

如果有这么一个ManiaHero网站的话,是不是会很爽?如果我真有25亿美元的话,也许会去搞这么个东西!AT君认为,这个ManiaHero网站的本质就是一个强大的发行商以线上社区乃至线上培训的方式,包养了一大堆有前途的游戏开发者,以及他们手里的项目,这些开发者相当于都成为了第二方开发商,这就像是一个线上的孵化基地,甚至还有着些许的培训功能,类似于TVB艺人培训班,实际上还是在为自己省钱,并且早早的就把合同都捏在了自己的手里。而开发者在使用这个网站的时候,更多的感受是威客网站、众筹网站和项目管理软件的集合体,并且还可以申请ManiaHero官方专业人士的意见——当然,不会都是免费的,或是其他ManiaHero成员的意见。

不知道以后会不会真的出现一个这种东西?当然啦,这只是AT君的脑洞,其中很可能很多环节都是难以实现的,只是AT君还不知道。不过,至少有脑洞好过有了25亿美元却感到空虚,对于本文来说也就够了!