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赏析与学习

《梦塔防》:《植物大战僵尸》与《舰队塔防》的山寨乱炖

今天玩了关注许久的《梦塔防》,不出意外地乏善可陈。

这里是梦塔防的官网地址。

这里是舰队塔防的官网地址。

游戏主要有两种模式,征战闯关与封炎大战,分别山寨的《植物大战僵尸》与《星际争霸2》美服常年人气王对战塔防游戏《舰队塔防(Squadron Tower Defense)》,玩法是一模一样的。

《植物大战僵尸》较为有名,地图分几条路,怪物从右往左攻,经济系统简单,不再赘述。

《舰队塔防》则没啥名气,因为只是个MOD图。《舰队塔防》拥有进攻资源和防守资源两套资源系统,并能互相转换(也就是《梦塔防》的封炎大战中的军饷和包子两种资源),4v4组队互相对抗,每队共同防守一个基地,在抵抗系统派出的怪物的同时还能互相投放怪物,增加对手的防守压力。

《梦塔防》自己原创的部分很少,基本都是国产页游的老套路,在游戏的原本玩法之上加入了一些循环,为了增加收费点而添加了一大套数值设计——玩家化身的君主,能够收集并练级的武将等等。还有着一套原创剧情,可以看出他们花了相当大的力气去制作,关卡中的即时演算和开场CG动画制作起来都很麻烦,做到这个地步令人佩服——虽然我觉得这些东西根本没啥存在的必要,也没人去看。UI制作比较精良,音乐很不错,可惜人物的设计和动画制作很一般。

就在我们还在山寨四五年前的老游戏时,他们都已经做出下一代产品了,《植物大战僵尸2》已经出了好久好久了,自然不必说,而《舰队塔防》的作者也去kickstarter上开发下一代塔防《Breach TD》去了。

我写这篇文章的目的并不是谴责《梦塔防》的团队没有创新精神,也不想再说国产游戏垃圾这种陈词滥调,我只是想像郭德纲一样说——同行都这个水平,我快涨工资了!

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游戏设计

放置游戏的核心小循环

最近在玩《COC》和《Crazy Tower》,发现这两个游戏有一个共同点——都是在放置型的玩法中加入了一个随机性的核心小循环,使得游戏的成瘾性大大提升了。

《COC》的下载地址点击这里

《Crazy Tower》的下载地址点击这里

首先解释下放置型玩法,指的就是当玩家指派完任务后,要等好久一段时间才能验收结果,比如种下菜后要好久才能收获,或者造一个建筑物后好久才能建造完,而且时间是随着现实时间流逝的,玩家什么都不用干甚至不打开游戏,到了指定的时间该完成的也会完成。

由于这些游戏的目的都是获得进度(如更高级的建筑,更多的塔,更多的收入等等),这种延时等待机制构成了游戏的获得进度的主要玩法。然而在早期的类似页游中,玩家在等待之余就什么也干不了了(比如《Travian》或《信喵野望》)。《COC》和《Crazy Tower》都在其中加入了一个很有趣的核心循环,使得玩家不再只能傻等。

《COC》中,玩家要想快速发展就需要攻打其他玩家,而攻打目标不是像传统类似页游一样自己在大地图上指定的,而是由系统随机搜索到的。这就成了玩家在等待之余花费相当多时间主要进行的游戏玩法——搜索对手,看哪个钱多、防御弱就打一下。

《Crazy Tower》没有pvp对抗,但在玩家的摩天大楼入口处有一个老虎机,玩家可以不断地用老虎为自己带来新的客人或者新的员工,而且这并不消耗任何成本——显然这是非常成瘾的。

《COC》和《Crazy Tower》这个核心小循环的一个重要共同特点就是随机性,《COC》搜索到的对手和《Crazy Tower》老虎机带来的虚拟小人儿都是随机的,这种几乎没有成本的随机赌博显然是非常诱人的,并且大部分时候带来的都是没什么用的结果(《COC》经常搜到穷光蛋),而有很小的几率获得很大的收获(《Crazy Tower》的老虎机中大奖后会带来超有钱的顾客或属性超高的员工)。

然而这就有了一个问题——既然是获得进度为目标的游戏,而这种几乎没有成本的随机核心小循环能够让玩家不断地获得进度,玩家会不会因此产生巨大的进度差异呢?比如说一个很勤快的玩家,7×24小时地不断在《Crazy Tower》中点击老虎机,那么他自然获得进度的速度要比其他玩家快得多。我想这就是为什么《COC》中的搜索要花费一定金币的原因,目的就是限制这种游戏方式,让勤快的玩家和懒惰的玩家进度不至于差的太多而导致游戏失去乐趣。至于《Crazy Tower》由于是一个单机的策略经营游戏,进度差距很大也无所谓,所以不需要做任何限制。

最后我又想了想,这种核心小循环,实际上和MMORPG的打怪是十分类似的——玩家不断地杀怪呀杀怪,几乎不付出任何成本(除了时间成本,然而在免费游戏中时间成本是最廉价的),很块地就能见到结果,每次打死怪物后都会随机掉落宝物。这种游戏机制真是很好用的设计,百试不爽呢!

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IDEA 游戏设计

自动战斗TCG原型第一次试玩

今天我玩了一下自动战斗的TCG原型,发现了以下问题,记录下来,待修正后进行更多的试玩。

问题点:

  1. 最大也是最严重的问题是正反馈不足,玩家受到伤害的速度太慢。
  2. 进攻卡牌和防御卡牌的代价不成正比。
  3. 抓牌阶段的时机比较尴尬。

解决方案:

  1. 大幅提高防御卡牌消耗的费用。大幅提高怒气资源上限。
  2. 由于每回合只能出1次牌,因而立刻抓来的牌由于无法打出是没什么用处的,只能留到下个回合发动,因此这种卡牌的效果最好改为下次抓拍阶段额外抓X张牌。
  3. 抓牌阶段依然在结算完卡牌之后,之前是不论是进攻方的回合还是防御方的回合,结算完后双方都执行抓牌阶段。修改为只有进攻方执行抓牌阶段,鼓励进攻方,加强正反馈。