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开发经验

沟通

沟通的本质是什么?

这是最近一周我一直在想的一个问题,目前我得到的答案是:

沟通的本质,就是共享信息。

似乎看起来没什么高深的,沟通不就是把一件你知道的事情传递给另外一个人吗?有什么难的呢?

难点就在这里,即这个信息到底是怎么传递的。

这个传递的过程有非常多的方面,我认为最主要的有三个维度,即覆盖度,时效性,准确性。

  • 覆盖度即这个信息都谁需要知道。
  • 时效性即这些人是否立刻需要知道这个信息。
  • 准确性即这些信息在我传递的过程中是否有变形。

实际上,沟通的过程非常像病毒传播:

  • 覆盖度相当于传染范围,我只要私聊某个人就行?还是需要拉个小群讨论?还是需要@全体成员?
  • 时效性相当于潜伏期,我是按下不表,过一阵子再告诉他们,还是需要立刻告诉他们?如果这个信息比较重要,我是不是需要多准备一些,以更正式的方式去传递这个信息,比如书面化?
  • 准确性相当于突变几率,这个信息如果我传递给一个人之后要他继续往下传播,变形的几率有多大?

关于覆盖度,其实是经历了两步判断的:一是这个信息我拿到了之后我要不要告诉别人,二是如果觉得应该告诉,那么都需要告诉谁?

关于这块如何进行判断,主要学习一下菠菜原则即可,这篇文章就不再赘述了。

关于时效性,往往和消息的紧急性挂钩,一般来说紧急性越高的,时效性也越重要,需要立刻让某些人知道某些事情,当面沟通比打电话好,打电话比语音好,语音比文字消息好。

关于准确性,这个是最难保证的,因为你以为你把一件说清楚了,可能并没有说清楚;你觉得对方听明白了,可能没明白,因此我在之前把很多精力都放到了这一块上,即信息的准确性,具体来说有很多种,比如信息的正式性,书面大于语音,如果追求准确性的话,那么应该采用书面沟通;比如A向B传递信息的时候,如果B没听懂,锅是A的,因为只有把确保信息不变形的义务放到A这边,才能确保A传给B、B传给C、C传给D一系列的传下去都不变形等等。

综合以上几点,最终的可执行步骤就是:A在收到一个消息后,首先要告诉给他这个信息的人,自己收到了,并且如果是比较复杂的信息或需要回复的信息,要告诉对方明确的回复时间点;然后根据信息的重要性判断应该把这个信息传递给谁,以及根据信息的紧急性判断联络其他人的方式;然后在将信息准确的传达给需要传达的人,并确保对方收到的信息没有变形。

接下来有可能需要根据这个信息进行决策,然后将决策结果反馈给发来消息的人,也有可能做完了决策但是不需要反馈回去,也有可能连做决策都不需要,但这个就和信息的传递本身没关系了。

我应该把之前整理的一些零散的关于沟通的心得整理一下,根据某个可靠的骨干把这些心得串在一起。

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反思

牛bility=完成度x(美术+玩法+题材/剧情)

前几天忘了在哪本书上来着,看到一个段子,大意是一个牛逼的大佬来到了一个业绩差劲的部门解决问题,然后下面的小弟们七嘴八舌的说了半天,给大佬说不耐烦了,大佬一拍桌子:

“你们部门的核心业务公式到底是什么?

然后小弟们就懵逼了,大佬过了一会儿,帮小弟们整理出来了一个业务公式,大概就是什么投放量x转化率x付费值=部门业绩啥的,然后大佬就把每一块有啥问题分别跟小弟们商讨了一番,小弟们立刻就知道问题都在哪里了,然后就愉快的去开展业务了。

为啥说这个段子呢?因为今天新买了本书,叫《超级转化率》,这书的说了提升转化率的核心方法:

  • 第一步,把用户从看到广告到最后支付的全流程全部操作一遍,记下每一步操作,才知道里面到底会设计多少层转化率。
  • 第二步,找到影响每一步转化率的主要因素,去优化它,提高每一步的转化率。

你看,其实和上面讲的那个大佬的故事如出一辙,我把这种思路叫做“公式化”,这里面包含了好几个重要的方面:

第一个方面是,解决一个复杂问题,必须将其分解,若分解后的问题依然过于复杂,则继续分解,直到每个问题都足够简单,有明确的解决方案。也就是说,分解问题的过程,就是解决问题的过程。

关于这个分解问题的过程就是解决问题的过程,进一步的内容不妨看一下下面罗子雄的视频:

然后,这个公式面展现出来的第二个思路,是不同模块之间的关系,到底是什么算法。

前面大佬的例子,和炒鸡转化漏斗的例子,都是乘法模型。有一句很鸡汤的话叫做“健康好比数字1,事业、家庭、地位、钱财是0;有了1,后面的0越多,就越富有。反之,没有1,则一切皆无”,反应的就是这种乘法模型的思维。在这种模型的情况下,任何一个部分的提升都会带来最终效果的大幅提升,反之任何一个步骤变成了0,整体收益都会变得极惨(顺便吐槽下,傻X游戏暗黑3也是这么算伤害的)。

但很多情况下,算法就不一定是这样了。

比如我们衡量一款游戏最终品质的公式是啥?

有一个说法是,游戏品质是符合木桶理论的,也就是说决定游戏最终品质的是最短的那块板,那么就是下面这个公式:

游戏最终品质 = MIN(程序稳定性, 好玩, 美术, 音乐, 文案, 耐玩性 ……)

但是制作了《WILL:美好世界》的大佬王妙一给出的公式是这样的:

在这个公式下,没有完成度的游戏就是个死翘翘。

因此选择什么样的公式来衡量你的工作是很重要的。

再然后,这里面展现出来的第三个思路,是工作流。当这个公式较为复杂的时候,必须先完成一部分内容,另外一部分内容才有意义,比如上面的公式,(A+B+C)xD,当A、B、C都是0的时候,折腾D是毫无意义的

同时,这个公式还能指导你如何做出边际选择。

比如,你的美术已经能打到7分了,但完成度只有30%,你说你接下来是应该继续爆肝提高美术的品质呢,还是赶紧把完成度提高70%呢?

只要你采用了适合的公式,那么哪种做法的边际收益更高就很显然了。

这里体现出来的第四个思路,是量化。既然这是个数学公式,那么如果你没法把某个方面抽象成数字,就没法运算了。

困难的是,很多指标是主观的,并没有那么容易衡量。解决方法是什么呢?是扩大样本。比如一部电影好不好看,是主观的,因人而异的;而IMDB和豆瓣上的评分是客观的,8分的电影就是比7分的好,谁来说别的也不好使

所以上面的美术是7分的水平是怎么得出来的呢?并没有什么美术IMDB让我去查我的分数啊?

罗永浩和郭德纲都教给了我们解决这个问题的方法:看同行。当前业界水平平均水平就是6分,当前业界顶级水平就是10分,然后拿来比较自己的水平就行了。

以上为原图,相老板P的

比如这篇文章里面反复出现的王境泽表情包,是我一个基本没有美术功底的人花了30分钟画的,按照像素图的水平的话,我心里它大概是一张3分的图,距离及格分6分差一半,令人难受的程度大概相当于本文中不断充斥着的大蓝底大红字的中老年表情包风格

为什么平均水平是6分?6分其实就是及格分,同时也是大多数,也就是说,只要你能把所有东西都做到及格,就已经比业界的大部分水平强了。

但是游戏行业毕竟是死九个活一个的行业,6分大概率还是在会死掉那边的吧。

假如我们所有方面都是6分,那么按照王妙一大佬的公式,游戏的最终分数就是0.6x(6+6+6)=10.8,那你就死翘翘了,因为王妙一大佬认为Steam上平平无奇的游戏大概都是15~18分,而出色的游戏基本都在22分以上

想要达到22分,你怎么也得2个9,2个8才行,0.9x(9+8+8),这才等于22.5。

那么诸位可以扪心自问一下,自己的水平在公司里是几分

有8分吗?

有9分吗?

7分呢?还是6分刚刚及格?

还是6分都不到,没入门?

假设你是你公司里最牛逼的,10分,那么下一个问题:

你的公司在所在的城市是什么水平?顶尖吗?还是一般?

你的城市在中国又是什么水平?顶尖吗?还是一般?

你这个行业,中国在世界又是什么水平?顶尖吗?还是一般?

这一趟你都算完了(和傻X游戏暗黑3一样,是乘法公式),大概就知道自己在Steam上的水平了。

笑不出来啊,同志们,赶紧努力吧。

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堕落与背叛:暴雪曾经辉煌的叙事主题

首先一个开门见山的问题:

最能代表暴雪IP的是哪几张脸?

我觉得是上面这三张脸,分别代表了《魔兽争霸》《暗黑破坏神》和《星际争霸》三个系列。

那么这几张脸有什么共同点?

我觉得就是他们的故事主题都是堕落与背叛

阿尔萨斯的故事,是一个内心深处有着弱点的年轻王子被巫妖王利用,不断做出亲者痛仇者快的事情,最终彻底堕落,完全背叛了自己所本应坚持的道路与职责,并成为真正的巫妖王的故事。

因此阿尔萨斯堕落的原因有一半是其固有人格缺陷的内因,另外一半则是被诅咒教派拿来当枪使,沦落为其摆脱燃烧军团的道具,一半是外因。

暗黑破坏神的故事则更为黑暗,整个李奥瑞克一家全都不得善终。一条线是李奥瑞克王如何堕落为骷髅王,背叛了自己的王后与人民的故事,整个故事给人一种结合了《指环王》中刚铎摄政王迪耐瑟的疯狂与洛汗国王希优顿被奸臣支配的堕落,并且下场比两个人更惨。另外一条线是李奥瑞克王的儿子,年轻的王子艾丹铲除了暗黑破坏神后,将其灵魂石封印在自己的额头中与其在精神上对抗,但最终不敌,堕落为黑暗流浪者,直至完全变为下一代暗黑破坏神的故事。

在《暗黑破坏神》的语境中,李奥瑞克王和艾丹都是好人,但由于外在的污染所堕落,因此暗黑破坏神的故事更为黑暗,如果说阿尔萨斯还是自作自受罪有应得的话,暗黑破坏神的调性则基本是好人没好报

刀锋女王的故事与前两个有所不同,其之所以成为刀锋女王是由于被自己人背叛,沦为了牺牲品后又崛起成为刀锋女王的故事。在阵营转换之后,她也和阿尔萨斯类似,对原本所在的阵营或者说种族再没什么怜悯之心了,狡诈狠辣,击败种种强敌,最终称霸了科普卢星区。

刀锋女王为人类带来的威胁犹如魔兽中的诅咒神教或暗黑中的几大恶魔,但在星际争霸中,这一恶果是由人类所自己培养出来的,因此其结果颇有讽刺意味——在星际争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是星灵,而魔兽争霸中负责“伟大光荣正确”的种族是人类。

因此我们可以概括出来暴雪塑造大BOSS的成功配方了,就是由于各种原因让他们堕落,背叛原本的阵营,并最终成为原本阵营的心头大患的故事。听起来好像没什么技术含量,但暴雪正是在这里下的功夫足够扎实,以其中最为出彩的阿尔萨斯堕落史为例:

  • 阿尔萨斯不听师父乌瑟尔的命令,屠杀了黑石兽人
  • 阿尔萨斯发现吃了被污染的谷物会感染瘟疫,并最终感染者会变成亡灵
  • 阿尔萨斯杀掉了污染谷物的来源,死灵法师克尔苏加德,但克尔苏加德说上面还有大佬,恐惧魔王玛尔甘尼斯
  • 阿尔萨斯遇到了麦迪文的预言,但拒绝前往卡里姆多
  • 阿尔萨斯发现被污染的谷物已经发给斯坦索姆的百姓吃掉了,因此进行了屠城,与玛尔甘尼斯展开屠杀竞赛。师父乌瑟尔拒绝服从,被阿尔萨斯剥夺了骑士资格,两人决裂
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,并追随他来到了诺森德,吉安娜劝他不要去当他不听,两人决裂
  • 阿尔萨斯遇到了穆拉丁·铜须,为了让手下听命于自己,偷偷烧了返航用的船,并把罪名嫁祸给雇佣兵身上
  • 阿尔萨斯为了击败玛尔甘尼斯,去寻找霜之哀伤,并且不顾穆拉丁·铜须的劝阻获得了霜之哀伤,代价则是穆拉丁的死亡
  • 阿尔萨斯击败了玛尔甘尼斯,丢下了自己的部队任凭他们自生自灭
  • 一段时间之后,阿尔萨斯回到了洛丹伦,亲手杀了自己的父亲,继承了王位
  • 阿尔萨斯杀了自己的师父乌瑟尔,并从其手中夺取了父亲的骨灰盒,用来复活克尔苏加德成为巫妖

我们会发现阿尔萨斯的堕落史中存在这三个友方角色乌瑟尔、穆拉丁和吉安娜,以及两个敌方角色克尔苏加德和玛尔甘尼斯。乌瑟尔是老师,穆拉丁是亦师亦友,吉安娜则是爱人。阿尔萨斯最终背叛了所有的友方角色,直接害死了乌瑟尔和穆拉丁(后面还有吉安娜的师父大法师安东尼达斯、希尔瓦娜斯风行者等等),杀了被巫妖王当枪使的玛尔甘尼斯,并且最终把克尔苏加德从当年你的敌人变成了自己的随从。通过这一系列故事,我们可以清晰的看到阿尔萨斯是如何不断做出亲者恨仇者快的事情,最终完全倒戈,以及后面继续的一系列暴行的。

在《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》中,故事都是简单的善恶二元对抗,人类就是好的,兽人就是坏的。而《魔兽争霸3》通过刚才说的阿尔萨斯所代表的人物故事,把整个系列的叙事水平提高到了一个前所未有的高度。

类似的,李奥瑞克一家的堕落史与刀锋女王的遭遇背叛也都是非常详实的,情节跌宕起伏而令人信服。暴雪通过这些高超的故事,奠定了这几个角色成为各自系列中的C位角色。

很多非C位的角色,也有着类似的叙事主题,如魔兽的麦迪文与古尔丹、伊利丹、玛维·影歌、迦罗娜、凯尔萨斯,暗黑的衣卒尔、爱德莉亚,星际的萨米尔·杜兰等等。因此可以说很大程度上这种故事构成了暴雪的叙事特色。

然而,暴雪已经很多年没有再讲述类似主题的故事了,甚至可以说是完全背叛了原本的叙事基调,这无疑是令人失望的,甚至让很多老粉丝感到遭到背叛的,比如我,这是我成为暴黑的很大一个原因。

不得不说,暴雪目前自己对于老粉丝所做的事情,也是堕落和背叛。

在细数暴雪的罪名之前,要先提一下,暴雪除了堕落与背叛之外另外一个擅长的主题——牺牲与荣耀。

三个系列的作品中也都有很多类似的角色,《魔兽争霸》中的格罗姆·地狱咆哮,提里奥·弗丁,安度因·洛萨,《星际争霸》中的塔萨达,泽拉图,以及《暗黑破坏神》中的塔·拉夏,刚刚提过的艾丹王子,亚瑞特圣山的三蛮子等等。

在《暗黑破坏神》的黑暗幻想语境中,牺牲与荣耀是没意义的,最终无罪之人依然会堕落,这是是整个暗黑破坏神的一贯基调。在《星际争霸》与《魔兽争霸》中则没有那么黑暗,牺牲与荣耀成为了塑造悲情英雄的主要手段。塔萨达与迪里奥·弗丁都是面对族人的错误做法勇于进行挑战的典范,格罗姆·地狱咆哮更是通过牺牲完成了自我救赎,这些故事都非常感人,与前面说的堕落与背叛一同构成了《星际争霸1》与《魔兽争霸3》的主要故事,这也是这两部作品之所以伟大的原因:英雄的堕落令人惋惜,英雄的牺牲令人感动

回头看看《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》以及《星际争霸2》的剧情,失望之处比比皆是了。

《暗黑破坏神3》完全没有了堕落,也完全没有了牺牲。死亡天使马瑟尔的动机苍白而又无力,智力水平和灭霸差不多,完全没有深刻的剖析他为什么要与泰瑞尔对着干。莉亚的死亡和迪卡·凯恩的死亡都是单纯的黑恶势力的牺牲者,而不是堕落者。反而是铁匠海德格老婆变成了僵尸不得不杀掉,以及寇马克发现自己整个人生都是谎言的故事更加丰满,但这些角色完全都不在主线中,有没有他们都不耽误。爱德莉亚的背叛倒是有些应该有的味道,无奈她本人也并不是什么关键角色。泰瑞尔的下凡也非常的无聊,离开天使议会的原因非常的小孩子气,并且从头到尾没什么关键作为,令人觉得这连牺牲都算不上。玩家作为涅法雷姆很快就明白了所有的恶魔都不是自己的对手,自己的主角光环如此之强,完全背叛了当年艾丹王子好人没好报的叙事基调。

《星际争霸2》也基本是一样的水平。曾经大量描写刀锋女王是多么凶恶狡诈的篇幅,都被2代苍白无力的洗白剧情所抛弃,给你一种棺材板都压不住了的感觉。刀锋女王从原本的荼毒生灵的大反派摇身一变成为宇宙的拯救者,就好像你跟我说一个十恶不赦的罪犯也可以被原谅,并且你必须原谅一样强奸民意。星灵的战役同样是主角光环感十足,你知道你最终能争取到并团结所有人,显得塔萨达当年的牺牲是如此没有必要。萨米尔·杜兰当年的种种阴谋诡计背后所透露出的可怕真相沦为不断刷怪为玩家送经验的手段而已,玩家都心疼艾蒙了。

《魔兽世界》就更扯淡了,现在各个角色充满了莫名其妙的背叛,由于动机是如此苍白,你甚至会以为他们疯掉了——脑残吼可不是浪得虚名的,希尔瓦娜斯烧树的动机更是莫名其妙,玛里苟斯更是脑子有病,诺兹多姆也是脑子有病,你会发现这些角色偏执的程度跟吉安娜她爸海军上将普罗摩尔有一拼。那些被强行写死的角色也是变着花样的作死,给人的感觉不是牺牲而是愚蠢——比如瓦里安·乌瑞恩,另一个时间线的先知维纶,大法师罗宁,等等。原本好好荡气回肠的史诗,变成了被疯子和傻子所充斥的无聊世界观。

不过暴雪的用户群体现在分化的也十分严重了,就在《暗黑破坏神:不朽》在youtube上遭遇差评风波的时候,《守望先锋》的动画空前好评冲上了youtube的时下流行榜。 这说明新游戏的群体基本不吃老三样那一套了,所以也许暴雪很清楚自己在干什么吧。