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赏析与学习 星际争霸 游戏设计

Nexus Squadron Strike,令人困惑的拉锯战

Nexus Squadron Strike是《星际争霸2》上的一张拉锯战地图,虽然作者更新很频繁,但存在着不少问题。

这个游戏的花钱方式太复杂,是十分让人困惑的。首先造建筑物可以定时刷兵,这个与大部分拉锯战一样,钱则是定时获得的,玩家可以用钱升级给钱率——这就是个糟糕的设计。玩家一开始能造三个种族的1本单位,玩家可以在游戏中随时花钱解锁2本3本单位——这也花钱。最后单位还占人口,玩家需要升级人口——不用说了这也花钱。最后每个单位能单独的升级攻击防御生命值攻速等等,这也花钱。于是这个游戏的钱的流通就像下图一样:

未命名

这样的做法,使得玩家同时面临了许多的抉择:你会想,我是提升经济好,还是提升部队好?而提升部队的话,你又面临着好几个抉择:我是应该造新的,还是应该给老的升级?而造新的你面临如下问题:首先地面的格子是有限制的,你不能无限造新单位;其次造新单位会占用人口,你必须升级人口上限;而且如果你要造高级的单位,还需要解锁科技限制。

那么是否无限升级攻防就可以了?好像基本就是这样,因为攻防是没有上限的,虽然越升越贵,但升级只对单个单位有效,你可以再造一个同样的单位,然后用较低价格升级该单位。

实际上,我认为人口限制和科技等级限制都是没有意义的。首先地面格子不是无限的,这就已经限制了造兵的个数。其次高等级兵种可以用需求低等级兵种科技来解锁(比如造了枪兵才能解锁光头),因而这两个限制都是很糟糕的设计,如果取消掉了这两个限制,玩家在造兵的时候就不会有那么多的顾虑,平衡造新单位还是升攻防就变得很简单。

用钱生钱提高了游戏的复杂性和深度,但这本身是一个增强回路,因而有些玩家难免采取只升钱不造兵的策略,并且作者很难保证这种策略不会成为最优解,更糟糕的是有可能双方玩家都这么做,这样一来游戏的节奏就会变得十分拖沓——而这也正是这游戏的问题所在。地图过长,单位移动过慢,提升赚钱率效果不明显,游戏经常玩上很久也没无法结束,因而这游戏在数值方面的问题也挺大的。

我们再来看一下在各个地区都大受欢迎的舰队塔防的经济模型:

未命名

(目前的版本中玩家漏怪会导致暂时降低农民速度,这样玩家就更需要平衡晶矿与瓦斯,而不是无脑堆1种资源)造塔和农民消耗晶矿,农民能够采集瓦斯,造兵消耗瓦斯。塔用于防守,怪用于进攻,因而我们可以发现在这个游戏中晶矿是用于防守的资源,瓦斯是用于进攻的资源,并且双方都有互相转化的方法——你的晶矿越多能造的农民越多,它能够采集更多瓦斯;而你的瓦斯更多,能造的兵越多,它能够提高你每回合获得的晶矿数。因此玩家在前期会选择是偏向于向晶矿发展还是向瓦斯发展,而Nexus Squadron Strike只要有足够的钱就能赢,并且数值和节奏把握的不好,因而会十分拖沓。虽然经济系统复杂得多了,但玩家需要做的决策并没有那么多,玩家只需要从造塔、造农民、造怪中选择一个就可以了,因而用很低的复杂性换来了很高的游戏深度。Nexus Squadron Strike由于只有一种资源而且所有活动都依赖这种资源,使得游戏变得十分乏味,多人合作也不是有机合作,而是无机合作了——归根结底还是谁的钱多谁赢,而出的是什么兵种根本就无所谓了。