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赏析与学习 星际争霸

AT君:《星际争霸2:虚空之遗》味精放多了

“《星际争霸1》就像鲍家街43号,《星际争霸2》就像汪峰。”——AT君

大家好我是AT君,我自从上小学的时候入了《星际争霸》的坑,这么多年来从做一个玩家到入游戏行业,虽然游戏玩的不咋地但咋说也算是由暴雪爸爸的脑残粉转暴黑的一个老玩家了,这几天《虚空之遗》出了,玩也玩完了,合作模式也玩的差不多了虽然最高的斯旺只练到了10级但接下去没啥玩下去的动力了,从目前的尿性来看《星际争霸》系列暂时也是盖棺定论了,《魔兽争霸4》出了他都不会出,再加上RTS早已昔日黄花,所以我们可以认为十年之内《星际争霸》系列都是一个完成时了,到时候AT君都40岁了,这姑且也算是代表RTS时代的终结,如此大事儿,实在是应该写上一篇,遂成此文。

本文含大量吐槽与剧透,未玩完战役者建议就此打住!

剧情:6分

满分是10分,《虚空之遗》的剧情大概是6分,《自由之翼》和《虫群之心》在AT君心中剧情是5分,不及格。顺带一提,《暗黑3》的剧情也是5分,不及格,想看AT君疯狂喷《暗黑3》的请点这里:《浅谈暗黑破坏神3角色设计》

由此可见,和暴雪近年其他游戏的尿性比,《虚空之遗》的剧情算是不错的了,该出现的角色都出现了,统一星灵的主题把握得很好很到位,留头不留发的巨大改动干脆颠覆了星灵的特征,千人一面的星灵终于做出了特色:

极其人性化的阿塔尼斯(该君在《星际1》里只是个酱油,《星际2》却挑大梁了),外表是P内心是T,是塔萨达的精神和社会地位上的正统继承人,但由于很年轻而略有信心不足,宝贝儿;

代表净化者的菲尼克斯,暴雪没把这个老家伙忘了我真高兴,和同样是“没被暴雪忘了我真高兴”的边缘角色的阿莱克谢·斯图科夫相比,菲尼克斯的戏份简直是多到爆,和相位技师卡拉克斯的互动也很有趣,阿莱克谢·斯图科夫的存在感都不如扎加拉,在整个《虫群之心》里的表现都抵不过《虚空之遗》中一句“我就是来跟你说个晚安,你这狗娘养的”;

代表老派艾尔神族的保存者洛哈娜基本就是1代Aldaris(原谅我忘了《虚空之遗》里他的官方译名是啥,他就是1代里你选中神族建筑物的时候头像那里看到的那张老脸,名台词为“You Must Construct Additional Pylons!”,当初就是他在艾尔迫害和黑暗圣堂武士私通的塔萨达,由于塔萨达不愿与同胞手足相残而缴械投降,因此够哥们意思的吉姆·雷诺和泽拉图联手把塔萨达救了出来而使得吉姆·雷诺成为整个神族的大恩人从此以后在克普鲁星区大肆刷脸,并且Aldaris在艾尔沦陷逃到沙库拉斯后由于发现了沃拉尊的妈妈即前任黑暗圣堂武士女族长Raszagal已经被Kerrigan感染并支配,但由于过于刚愎自用而直接与沙库拉斯的所有星灵翻脸,外出执行任务回来的阿塔尼斯不明就里的就和他干了一架,正当他要说出Raszagal被感染的秘密而被Kerrigan一刀捅死,导致泽拉图最后不得不背上杀死女族长的沉重罪名而一直到《虚空之遗》终于嘬死了,卧槽这剧情要展开来说那就没头了,但你们也能看得出来和《星际争霸1》10分的剧情相比《星际争霸2》整体的剧情为什么AT君只给了个5分,Kerrigan可是当年20世纪末游戏十大邪恶角色排行榜仅次于《最终幻想》的萨菲罗斯排名第二的超级大恶棍但到了《星际争霸2》你他妈居然把她洗白了而且还变成了GOD·Kerrigan,你让我怎么接受,你让我怎么不由脑残粉转暴黑,好了吐槽结束)的翻版,处处代表着艾尔星灵的负面属性——种姓制度啦,看不起其他种族啦,之类之类的,反正就是傲慢,用来反衬阿塔尼斯的人性。另外这个角色还有一个重要作用就是当电话。

代表塔达林的阿拉纳克终于让整个塔达林都不再沦为野怪了,在《自由之翼》的时候你能明显感觉到“我操这关我们应该加点神族的敌人,咋办?好吧我们编一个脑子有病的白痴组织,就叫塔达林吧”这种感觉,而阿拉纳克极强的个性和残酷暴虐的统治风格可以说处处和阿塔尼斯相反,和黑暗圣堂武士相比都有过之无不及,反而成了全都是高大上角色的亚顿之矛上最有趣的角色,他是我除了菲尼克斯之外戳的最多的角色;

代表黑暗圣堂武士的沃拉尊是个最没啥营养的角色,因为泽叔的光辉把她基本全都掩盖光了,而且她原谅泽拉图原谅的也太TM快了。

相比之下,吉姆·雷诺、凯瑞根和阿蒙全程处于行踪不明状态,登场戏份少得可怜,感觉他们仿佛完全不在片场,令人觉得很囧。

最失败的角色自然就是阿蒙和萨尔纳加啦,简直就是把萨格拉斯的老桥段又翻出来搞了一遍,萨格拉斯(阿蒙)被开挂的艾格文(GOD·凯瑞根)吊打,blah blah blah,动机也非常勉强,一个科幻游戏从头到尾都在“虚空”“虚空”个没完没了,好好的泽拉图到了《星际2》变成了神棍,我感觉暴雪抄《战锤40000》的亚次元空间抄过头了,这萨尔纳加已经和燃烧军团没啥区别了,反正都是虚空,再扭曲一点,就变扭曲虚空了。

还有一个硬伤就是当年《自由之翼》泽拉图在Utter Darkness那一关里同伙的那些英雄单位,除了阿塔尼斯和Selendis以外的其他角色呢?Urun呢(英雄凤凰)?Mohandar呢(英雄菊花船)?暴雪爸爸你不是把他们忘了吧?那我不得不再说一次你没把老炮Fenix忘了我真高兴了!而Selendis当年说是阿塔尼斯的左膀右臂,虚空之遗全程打酱油你逗我?

整体剧情是没有营养的,结局除了吉姆·雷诺和凯瑞根的终末以外都是早都能猜到的——大家一起干死阿蒙,然而凯瑞根的升天和吉姆·雷诺的失踪也彻底把这个系列继续编下去的可能性给弄没了,所以我们短时间不要想了。

于是剧情总体6分,由于人物比较出色加一分,7分。其实这不算高分,但和前两部的5分相比AT君已经很欣慰了。

关卡设计:6分

《虚空之遗》的关卡设计是三部中最差的一部,《自由之翼》至少7分,甚至可以到8分,《虫群之心》也大概在7分左右。我认为暴雪是由于挑选了战争议会这个自选兵种的模式导致了关卡设计自由度的极大降低,战争议会的好处是你不必要再重新回来玩一遍解锁没解锁的兵种或升级了,但坏处就是由于不知道玩家会带哪些单位而很难做出花样来,所有关卡都是“我们必须干掉XXX,但XXX现在是干不掉的,为了干掉XXX我们必须在YYY之前干掉这里、这里和这里的ZZZ”,护送任务、防守任务、英雄RPG任务、受地形驱动的任务(如《自由之翼》星球烧大火那一关)、科技树受限的任务的数量和花样都大大降低了,基本每一关都是造一大坨兵然后莽死那些ZZZ就好啦,很无聊的。

第二个让人感到无聊的地方就是战役几乎所有人都会走机械流,航母能修机械单位,亚顿之矛能修机械单位,连叉子兵都是机械单位,该怎么玩已经不需要别人去教你啦,所以每一关的打法也都差不多。

最后,不管是神族战役的大结局,还是终章三个任务的大结局,都十分小家子气,纳鲁德和阿蒙就像个白痴一样让你去打,完全没有《自由之翼》防守凯姐那关的感觉,甚至都不如《虫群之心》打虫祖的感觉(当然了那个有点太像谎言之王比列了),因此这次战役的整体关卡设计只能是6分,勉强及格而已。

合作模式:6分

显然合作模式是暴雪给非PVP玩家提供的一套除了地图大厅之外的解闷儿手段,然而从目前看来玩这个模式还不如去玩地图大厅。

合作模式的英雄设计的很不错,但最大的问题就是,重玩度不够,以及驱动力太低。重玩度不够体现在任务数量太少,每一关的打法雷同,每一关都是死的地形和节奏只是随机不同的敌人但所有脚本都是写死的上,基本玩一阵子之后就可以背板玩了。然而即便重玩度较低,我们还是有基本的继续玩下去的需求的,就是为了练英雄解锁更多的能力,但这个能力线很快就解锁到一大半了,我现在玩到20场左右,斯旺已经10级了,困难任务随便打,而假设我练满了级依然打不过残酷难度,我难道会去提高我自己的水平吗?——当然不会啦,我只会去寻求变得更强,但我已经变不了了,那我就不玩啦。

合作模式的第二个问题就是合作性也很低,俩玩家基本没啥需要沟通合作的必要,大家都是一人一大坨兵莽就可以了,好处是这很容易上手,坏处是玩多了觉得特无聊,从头打完十几分钟一句话都聊不上,跟自己打电脑没啥区别,那还叫啥合作模式呢?另外和好友开黑又没加成。如果能有更多人的模式,比如当年风靡一时的《星际1》神图7vs1,那就好玩多了,可惜玩家就俩人。

合作模式如果想要好玩,必须在重玩性上下大功夫,英雄也应该加入一些自定义玩法,合作性上也需要很大的提高,目前看来合作模式只能算个6分,可玩性还比不上做的比较好的游戏大厅的游戏,比如当年我们的《阿巴顿之战》和《酒吧大乱斗》(此处猛吹了一下)。

执政官模式:8分

AT君并不是一个PVP玩家,因此在这里对执政官模式的发言就没啥可参考性了,大家看看就算了,但我为啥要给执政官模式这么高分呢?其实执政官模式非常类似早先的一打一造,我们都知道《星际争霸2》的操作强度太大了,而执政官模式大大提高了该模式的观赏性,到了游戏后期基本是全地图开花,所有地方都在干架,观赏性非常高,同时降低了RTS游戏的上手门槛,要知道RTS之所以会死得这么惨就是因为上手难度太大了,同时还促进了玩家开黑,我觉得执政官模式可以代替正常的2v2或1v1模式成为另外一个可以主推的竞技模式呢,但广大RTS电竞爱好者和职业选手们是不是这么想我就不知道啦,我只是作为一个菜鸟观众觉得这种比赛会非常好看而已。

总而言之,《星际争霸》到了现在,我们知道他是一道很好吃但没啥灵魂的料理,四处都是在为了“尽量不得罪玩家”而去做的,因此变成了一款没有特色,吃起来还可以但不会让你感觉震撼人心,很快就忘掉了的庸俗的商业作品,正如当年内裤龙老爷喷《自由之翼》时贴切无比的评价——“无懈可击的平庸”,而且AT君认为,《风暴英雄》和《守望先锋》也在走这条路,只有《炉石传说》算是一款有灵魂的作品。

所以要是只能用一句话来概括《星际争霸2》的话,那就是味精放多了,而《虚空之遗》和前作的区别是,这次的味精高档一些。

See You, Space Cowboy…

最后来段装逼点的话:每个人的网名都代表了一段属于你的历史,AT君的名字AiurTemplar就是来自《星际争霸》系列的,事到如今,My life for Aiur还是那句My life for Aiur,但En Taro Tassadar却变成了En Taro Artanis和En Taro Zeratul,随着星际牛仔吉姆·雷诺的离开,一个时代落幕了,我的网名如今看来,颇有一种物是人非的感觉了。

http://www.xiami.com/widget/7163198_1769467556/singlePlayer.swf

“No. I am here to say good night, you son of a bitch.”

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IDEA 星际争霸 游戏设计

《星际争霸2》新种族设计

《星际争霸2》2.1版本上线后,能够制作加载在标准对战地图上的MOD了,因此我萌发了为《星际争霸2》设计一个全新种族的想法——实际上很多的idea都来自于《魔兽争霸3》和《星际争霸》。通过这次练习能够更加加深我对策略游戏的了解,同时也能加强对数值的了解,不过由于我制作MOD的水平有限,因此估计要抱不少大腿,即便如此依然希望我能做完这个MOD!

新种族特性

农民为飞行单位,每个2人口。与其他三个种族传统的采矿方式不同,这个新种族的农民一直趴在矿上就可以进行采集——我打算通过单位变形的方式来做到这一点。这借鉴于《魔兽争霸3》中暗夜小精灵采木头的方式,并且在《自由之翼》中人族也可以通过升级来获得不需要农民就可以自动采集的瓦斯矿。

农民建造单位时会被隐藏,这个类似于《星际争霸》中虫族以及《魔兽争霸3》中兽人与暗夜的农民建造方式,而这两者的区别是建造完后虫族的农民与建造了古树建筑的暗夜农民会消失,而建造非古树建筑和兽人建筑的农民造完了后不会消失。我比较倾向于建造完后不会消失这种设计,与其他三个种族都不同,其次由于农民是飞行单位,会产生一些很有趣的策略。

建筑物可以在任意空地上建造,这与《星际争霸》中的人族类似,而虫族和神族的建筑都要在能量场和菌毯上建造。

种族单位通用的特性则是当生命值低于一定值时+2护甲,这适用于该种族的所有建筑和单位。

科技树设计

按照《魔兽争霸3》和《星际争霸》的设计传统,科技树有两种设计方式。《星际争霸》中的虫族与《魔兽争霸3》中的所有种族类似,基地能够升三本。神族与人族没有类似的升本机制,但科技树结构其实较为相似。我打算采取与虫族类似的三本基地设计。

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所有战斗单位都是从兵营中生产的。这是我从虫族的生产方式和人族神族的生产方式折中后选择的一个方案。基地生产非战斗单位,还有一些特殊单位如利维坦也能够生产单位。兵营拥有类似于《魔兽争霸3》暗夜建筑的扎根拔根技能,扎根后才能生产,拔根后可以移动。

单位设计

我看了半天编辑器,决定使用对战中没出现过的虫族单位来拼凑一个新的种族,虫子们拥有足够多的建筑物和单位模型——托《虫群之心》的福(笑)。

  • 农民:2人口,轻型飞行单位。2本升级提高移动速度。2本升级为运输单位。
  • 蝗虫:0.5人口,中程对地单位,轻型杂兵版蟑螂。1本升级射程+1。3本升级受到致命伤害时依然能存活2秒。
  • 畸变体:3人口,地面重型突击单位。可以跨越小型单位。升级后获得技能【专注光环:周围所有友军护甲+1。】
  • 大胖子:1人口,对地对空远程狙击型轻型单位。升级后攻击能够降低目标的护甲。【技能:魔兽3狼骑的网,能够把空军拽到地面上来】
  • 激素虫:1人口,地面施法单位。升级后变为空中单位。【技能1:嗜血,自杀并使周围友军大幅提高攻击速度和移动速度。】【技能2:自杀并产生一道火墙,持续灼烧上面的地面敌方单位。】【技能3:自杀并击晕敌方单位3秒,无法击晕巨型单位。】
  • 胡蜂(地面):2人口,快速突击近战部队,升级后能够变形为胡蜂(空军)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 女武神:3人口,中距离大范围AOE攻击,高伤害低精度。《星际争霸1》代人族女武神翻版,不过是地面单位而且攻击即对地又对空。升级后攻击忽视敌方护甲。升级后射程+1。
  • 胡蜂(空军):2人口,肉搏型专业对空部队,升级后能够变形为胡蜂(地面)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 隐形虫:1人口。飞行单位。侦查与反侦查部队。【技能1:永久隐形。】升级后获得技能2。【技能2:自杀并使某个友军永久隐形。】
  • 守护者:2人口,1代虫族守护者翻版,远程对地重型攻击单位。【技能:攻击造成范围伤害,但每次攻击消耗25点能量。】升级后能量初始值和最大值提高50。
  • 经典皇后:2人口,空中施法单位。【技能1:寄生虫,获取目标单位视野,持续一段时间。】【技能2:诱捕,1代皇后经典技能。】
  • 残暴虫:4~8人口,巨型单位,对地近战肉搏,对空反巨型单位远程轰击,地面终极单位。升级后获得技能2。【技能1:击杀单位后根据被击杀的单位的最大生命值恢复生命值。】【技能2:每次攻击提高10%攻速,最多叠加5层,持续5秒。】
  • 利维坦:8人口,只能造一个,巨型单位,由3级基地变形而来,空军究极单位。拥有多种攻击方式,并能当做兵营生产空军部队。【技能1:大和炮。】【技能2:死亡时孵化出大量胡蜂(空军)与胡蜂(地面)。】

设计的过程中我添加了很多符合我口味的近战单位。我一直觉得《星际争霸2》中的近战单位太少了,人族只有SCV,其他两个族不算上农民只有小狗、雷兽、叉子、黑暗圣堂武士四种近战单位。所以我一口气为新种族设计了3种近战单位,而且胡蜂对空也是肉搏的,这类似于《魔兽争霸3》的石像鬼和角鹰兽。《星际争霸2》加入了肉搏空军会变成什么样呢?这也很令人好奇!

先写到这里吧!现在只是设计阶段,等年后开始抽时间制作。

最后祝大家新年快乐!以后估计我会继续写一些这个系列的新文章,或者再更新这篇文章的。

2月2日更新:

目前的农民设计有两个问题:1,初期探路问题无法解决,该族农民人口占据过高导致探路会浪费过多劳动力。2,农民占据人口过高,若用农民去建造建筑与其他种族比会浪费大量时间,同样也是浪费劳动力。

目前的解决方案为将农民降低至1人口,农民变身为采集水晶的建筑时需要再花费50水晶1人口,建造时间为17秒(与建造1个农民的时间相同)。另外由于这个种族前期缺少反骚扰手段,准备给主基地增加一个被动技能:周围一定范围内的所有己方单位增加移动速度,这样农民造建筑物拖沓的问题得到了解决,己方单位面对对方快速单位反骚扰能力很差的问题也可能会得到解决。1人口的农民被派去探路也比较容易被接受,不会浪费过高劳动力。

飞行农民由于移动速度较慢,在直线型的路径上探路速度必然慢于其他种族,而若路线曲折则优于其他种族,这也会导致该种族与地图的相性产生很大的变化,这种动态我想是可以接受的。

2月7日更新:

农民在现在的游戏中,其功能有4点:移动,攻击,建造,采集。由于农民能够移动,因此可以作为前期侦查的手段;由于能够攻击,所以能够产生一种搏命的战术;建造和采集则是其更根本性的存在目的。如果我们将农民的移动方式改为空中,则其攻击方式也可能会受到影响,无论如何设计都和其他种族的近战地面农民部队有所不同。另外由于其飞行移动方式的优势,如果我打算通过降低其移动速度来弥补的话,则其建造的性能会受到影响(移动到建筑地点要花费太长时间),采集方式的不同问题则不大。我之前的设计将其移动和采集方式做了大幅度的变更,会产生相当大目前无法预料的问题,比如农民由于不能攻击而前期受到骚扰时没有反击手段等等。

考虑到这些问题,我产生了一个新的设计思路。之前的设计中,农民采集不用向基地中送矿这一设计是最重要的核心,比其飞行移动方式更为重要。这一设计方案来自于《魔兽争霸3》的侍僧采金子以及暗夜采木头,已经得到过验证,不容易产生没有预料到的问题,同时玩家易于理解。目前我打算作出如下改变:

  • 取消相当于其他种族农民的单位。
  • 主基地改为飞行建筑,移动缓慢。
  • 建造功能由主基地完成。
  • 建造方式为向一定射程内投掷建筑物的卵,经过一段时间后孵化为对应建筑。(十分类似于人族主基地扔矿螺,但矿骡射程是无限的。这么一说更类似于感染虫扔枪兵蛋,或神族向能量场中折跃单位)
  • 新的主基地由老的主基地建造而来,造价和建造时间同其他种族。
  • 自动采矿机也由主基地建造而来。
  • 主基地能够升2本、3本。
  • 主基地有一定的战斗能力,1本战斗力约等于2个虫族皇后,2本战斗力约等于神族大炮台,3本战斗力约等于人族行星要塞。
  • 主基地可能会拥有一些升级,如共享空军的攻防等级,或研发新的能力等等。
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塔防 星际争霸 游戏设计

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。