AT君:《星际争霸2:虚空之遗》味精放多了

“《星际争霸1》就像鲍家街43号,《星际争霸2》就像汪峰。”——AT君

大家好我是AT君,我自从上小学的时候入了《星际争霸》的坑,这么多年来从做一个玩家到入游戏行业,虽然游戏玩的不咋地但咋说也算是由暴雪爸爸的脑残粉转暴黑的一个老玩家了,这几天《虚空之遗》出了,玩也玩完了,合作模式也玩的差不多了虽然最高的斯旺只练到了10级但接下去没啥玩下去的动力了,从目前的尿性来看《星际争霸》系列暂时也是盖棺定论了,《魔兽争霸4》出了他都不会出,再加上RTS早已昔日黄花,所以我们可以认为十年之内《星际争霸》系列都是一个完成时了,到时候AT君都40岁了,这姑且也算是代表RTS时代的终结,如此大事儿,实在是应该写上一篇,遂成此文。

本文含大量吐槽与剧透,未玩完战役者建议就此打住!

剧情:6分

满分是10分,《虚空之遗》的剧情大概是6分,《自由之翼》和《虫群之心》在AT君心中剧情是5分,不及格。顺带一提,《暗黑3》的剧情也是5分,不及格,想看AT君疯狂喷《暗黑3》的请点这里:《浅谈暗黑破坏神3角色设计》

由此可见,和暴雪近年其他游戏的尿性比,《虚空之遗》的剧情算是不错的了,该出现的角色都出现了,统一星灵的主题把握得很好很到位,留头不留发的巨大改动干脆颠覆了星灵的特征,千人一面的星灵终于做出了特色:

极其人性化的阿塔尼斯(该君在《星际1》里只是个酱油,《星际2》却挑大梁了),外表是P内心是T,是塔萨达的精神和社会地位上的正统继承人,但由于很年轻而略有信心不足,宝贝儿;

代表净化者的菲尼克斯,暴雪没把这个老家伙忘了我真高兴,和同样是“没被暴雪忘了我真高兴”的边缘角色的阿莱克谢·斯图科夫相比,菲尼克斯的戏份简直是多到爆,和相位技师卡拉克斯的互动也很有趣,阿莱克谢·斯图科夫的存在感都不如扎加拉,在整个《虫群之心》里的表现都抵不过《虚空之遗》中一句“我就是来跟你说个晚安,你这狗娘养的”;

代表老派艾尔神族的保存者洛哈娜基本就是1代Aldaris(原谅我忘了《虚空之遗》里他的官方译名是啥,他就是1代里你选中神族建筑物的时候头像那里看到的那张老脸,名台词为“You Must Construct Additional Pylons!”,当初就是他在艾尔迫害和黑暗圣堂武士私通的塔萨达,由于塔萨达不愿与同胞手足相残而缴械投降,因此够哥们意思的吉姆·雷诺和泽拉图联手把塔萨达救了出来而使得吉姆·雷诺成为整个神族的大恩人从此以后在克普鲁星区大肆刷脸,并且Aldaris在艾尔沦陷逃到沙库拉斯后由于发现了沃拉尊的妈妈即前任黑暗圣堂武士女族长Raszagal已经被Kerrigan感染并支配,但由于过于刚愎自用而直接与沙库拉斯的所有星灵翻脸,外出执行任务回来的阿塔尼斯不明就里的就和他干了一架,正当他要说出Raszagal被感染的秘密而被Kerrigan一刀捅死,导致泽拉图最后不得不背上杀死女族长的沉重罪名而一直到《虚空之遗》终于嘬死了,卧槽这剧情要展开来说那就没头了,但你们也能看得出来和《星际争霸1》10分的剧情相比《星际争霸2》整体的剧情为什么AT君只给了个5分,Kerrigan可是当年20世纪末游戏十大邪恶角色排行榜仅次于《最终幻想》的萨菲罗斯排名第二的超级大恶棍但到了《星际争霸2》你他妈居然把她洗白了而且还变成了GOD·Kerrigan,你让我怎么接受,你让我怎么不由脑残粉转暴黑,好了吐槽结束)的翻版,处处代表着艾尔星灵的负面属性——种姓制度啦,看不起其他种族啦,之类之类的,反正就是傲慢,用来反衬阿塔尼斯的人性。另外这个角色还有一个重要作用就是当电话。

代表塔达林的阿拉纳克终于让整个塔达林都不再沦为野怪了,在《自由之翼》的时候你能明显感觉到“我操这关我们应该加点神族的敌人,咋办?好吧我们编一个脑子有病的白痴组织,就叫塔达林吧”这种感觉,而阿拉纳克极强的个性和残酷暴虐的统治风格可以说处处和阿塔尼斯相反,和黑暗圣堂武士相比都有过之无不及,反而成了全都是高大上角色的亚顿之矛上最有趣的角色,他是我除了菲尼克斯之外戳的最多的角色;

代表黑暗圣堂武士的沃拉尊是个最没啥营养的角色,因为泽叔的光辉把她基本全都掩盖光了,而且她原谅泽拉图原谅的也太TM快了。

相比之下,吉姆·雷诺、凯瑞根和阿蒙全程处于行踪不明状态,登场戏份少得可怜,感觉他们仿佛完全不在片场,令人觉得很囧。

最失败的角色自然就是阿蒙和萨尔纳加啦,简直就是把萨格拉斯的老桥段又翻出来搞了一遍,萨格拉斯(阿蒙)被开挂的艾格文(GOD·凯瑞根)吊打,blah blah blah,动机也非常勉强,一个科幻游戏从头到尾都在“虚空”“虚空”个没完没了,好好的泽拉图到了《星际2》变成了神棍,我感觉暴雪抄《战锤40000》的亚次元空间抄过头了,这萨尔纳加已经和燃烧军团没啥区别了,反正都是虚空,再扭曲一点,就变扭曲虚空了。

还有一个硬伤就是当年《自由之翼》泽拉图在Utter Darkness那一关里同伙的那些英雄单位,除了阿塔尼斯和Selendis以外的其他角色呢?Urun呢(英雄凤凰)?Mohandar呢(英雄菊花船)?暴雪爸爸你不是把他们忘了吧?那我不得不再说一次你没把老炮Fenix忘了我真高兴了!而Selendis当年说是阿塔尼斯的左膀右臂,虚空之遗全程打酱油你逗我?

整体剧情是没有营养的,结局除了吉姆·雷诺和凯瑞根的终末以外都是早都能猜到的——大家一起干死阿蒙,然而凯瑞根的升天和吉姆·雷诺的失踪也彻底把这个系列继续编下去的可能性给弄没了,所以我们短时间不要想了。

于是剧情总体6分,由于人物比较出色加一分,7分。其实这不算高分,但和前两部的5分相比AT君已经很欣慰了。

关卡设计:6分

《虚空之遗》的关卡设计是三部中最差的一部,《自由之翼》至少7分,甚至可以到8分,《虫群之心》也大概在7分左右。我认为暴雪是由于挑选了战争议会这个自选兵种的模式导致了关卡设计自由度的极大降低,战争议会的好处是你不必要再重新回来玩一遍解锁没解锁的兵种或升级了,但坏处就是由于不知道玩家会带哪些单位而很难做出花样来,所有关卡都是“我们必须干掉XXX,但XXX现在是干不掉的,为了干掉XXX我们必须在YYY之前干掉这里、这里和这里的ZZZ”,护送任务、防守任务、英雄RPG任务、受地形驱动的任务(如《自由之翼》星球烧大火那一关)、科技树受限的任务的数量和花样都大大降低了,基本每一关都是造一大坨兵然后莽死那些ZZZ就好啦,很无聊的。

第二个让人感到无聊的地方就是战役几乎所有人都会走机械流,航母能修机械单位,亚顿之矛能修机械单位,连叉子兵都是机械单位,该怎么玩已经不需要别人去教你啦,所以每一关的打法也都差不多。

最后,不管是神族战役的大结局,还是终章三个任务的大结局,都十分小家子气,纳鲁德和阿蒙就像个白痴一样让你去打,完全没有《自由之翼》防守凯姐那关的感觉,甚至都不如《虫群之心》打虫祖的感觉(当然了那个有点太像谎言之王比列了),因此这次战役的整体关卡设计只能是6分,勉强及格而已。

合作模式:6分

显然合作模式是暴雪给非PVP玩家提供的一套除了地图大厅之外的解闷儿手段,然而从目前看来玩这个模式还不如去玩地图大厅。

合作模式的英雄设计的很不错,但最大的问题就是,重玩度不够,以及驱动力太低。重玩度不够体现在任务数量太少,每一关的打法雷同,每一关都是死的地形和节奏只是随机不同的敌人但所有脚本都是写死的上,基本玩一阵子之后就可以背板玩了。然而即便重玩度较低,我们还是有基本的继续玩下去的需求的,就是为了练英雄解锁更多的能力,但这个能力线很快就解锁到一大半了,我现在玩到20场左右,斯旺已经10级了,困难任务随便打,而假设我练满了级依然打不过残酷难度,我难道会去提高我自己的水平吗?——当然不会啦,我只会去寻求变得更强,但我已经变不了了,那我就不玩啦。

合作模式的第二个问题就是合作性也很低,俩玩家基本没啥需要沟通合作的必要,大家都是一人一大坨兵莽就可以了,好处是这很容易上手,坏处是玩多了觉得特无聊,从头打完十几分钟一句话都聊不上,跟自己打电脑没啥区别,那还叫啥合作模式呢?另外和好友开黑又没加成。如果能有更多人的模式,比如当年风靡一时的《星际1》神图7vs1,那就好玩多了,可惜玩家就俩人。

合作模式如果想要好玩,必须在重玩性上下大功夫,英雄也应该加入一些自定义玩法,合作性上也需要很大的提高,目前看来合作模式只能算个6分,可玩性还比不上做的比较好的游戏大厅的游戏,比如当年我们的《阿巴顿之战》和《酒吧大乱斗》(此处猛吹了一下)。

执政官模式:8分

AT君并不是一个PVP玩家,因此在这里对执政官模式的发言就没啥可参考性了,大家看看就算了,但我为啥要给执政官模式这么高分呢?其实执政官模式非常类似早先的一打一造,我们都知道《星际争霸2》的操作强度太大了,而执政官模式大大提高了该模式的观赏性,到了游戏后期基本是全地图开花,所有地方都在干架,观赏性非常高,同时降低了RTS游戏的上手门槛,要知道RTS之所以会死得这么惨就是因为上手难度太大了,同时还促进了玩家开黑,我觉得执政官模式可以代替正常的2v2或1v1模式成为另外一个可以主推的竞技模式呢,但广大RTS电竞爱好者和职业选手们是不是这么想我就不知道啦,我只是作为一个菜鸟观众觉得这种比赛会非常好看而已。

总而言之,《星际争霸》到了现在,我们知道他是一道很好吃但没啥灵魂的料理,四处都是在为了“尽量不得罪玩家”而去做的,因此变成了一款没有特色,吃起来还可以但不会让你感觉震撼人心,很快就忘掉了的庸俗的商业作品,正如当年内裤龙老爷喷《自由之翼》时贴切无比的评价——“无懈可击的平庸”,而且AT君认为,《风暴英雄》和《守望先锋》也在走这条路,只有《炉石传说》算是一款有灵魂的作品。

所以要是只能用一句话来概括《星际争霸2》的话,那就是味精放多了,而《虚空之遗》和前作的区别是,这次的味精高档一些。

See You, Space Cowboy…

最后来段装逼点的话:每个人的网名都代表了一段属于你的历史,AT君的名字AiurTemplar就是来自《星际争霸》系列的,事到如今,My life for Aiur还是那句My life for Aiur,但En Taro Tassadar却变成了En Taro Artanis和En Taro Zeratul,随着星际牛仔吉姆·雷诺的离开,一个时代落幕了,我的网名如今看来,颇有一种物是人非的感觉了。

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“No. I am here to say good night, you son of a bitch.”

《星际争霸2》新种族设计

《星际争霸2》2.1版本上线后,能够制作加载在标准对战地图上的MOD了,因此我萌发了为《星际争霸2》设计一个全新种族的想法——实际上很多的idea都来自于《魔兽争霸3》和《星际争霸》。通过这次练习能够更加加深我对策略游戏的了解,同时也能加强对数值的了解,不过由于我制作MOD的水平有限,因此估计要抱不少大腿,即便如此依然希望我能做完这个MOD!

新种族特性

农民为飞行单位,每个2人口。与其他三个种族传统的采矿方式不同,这个新种族的农民一直趴在矿上就可以进行采集——我打算通过单位变形的方式来做到这一点。这借鉴于《魔兽争霸3》中暗夜小精灵采木头的方式,并且在《自由之翼》中人族也可以通过升级来获得不需要农民就可以自动采集的瓦斯矿。

农民建造单位时会被隐藏,这个类似于《星际争霸》中虫族以及《魔兽争霸3》中兽人与暗夜的农民建造方式,而这两者的区别是建造完后虫族的农民与建造了古树建筑的暗夜农民会消失,而建造非古树建筑和兽人建筑的农民造完了后不会消失。我比较倾向于建造完后不会消失这种设计,与其他三个种族都不同,其次由于农民是飞行单位,会产生一些很有趣的策略。

建筑物可以在任意空地上建造,这与《星际争霸》中的人族类似,而虫族和神族的建筑都要在能量场和菌毯上建造。

种族单位通用的特性则是当生命值低于一定值时+2护甲,这适用于该种族的所有建筑和单位。

科技树设计

按照《魔兽争霸3》和《星际争霸》的设计传统,科技树有两种设计方式。《星际争霸》中的虫族与《魔兽争霸3》中的所有种族类似,基地能够升三本。神族与人族没有类似的升本机制,但科技树结构其实较为相似。我打算采取与虫族类似的三本基地设计。

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所有战斗单位都是从兵营中生产的。这是我从虫族的生产方式和人族神族的生产方式折中后选择的一个方案。基地生产非战斗单位,还有一些特殊单位如利维坦也能够生产单位。兵营拥有类似于《魔兽争霸3》暗夜建筑的扎根拔根技能,扎根后才能生产,拔根后可以移动。

单位设计

我看了半天编辑器,决定使用对战中没出现过的虫族单位来拼凑一个新的种族,虫子们拥有足够多的建筑物和单位模型——托《虫群之心》的福(笑)。

  • 农民:2人口,轻型飞行单位。2本升级提高移动速度。2本升级为运输单位。
  • 蝗虫:0.5人口,中程对地单位,轻型杂兵版蟑螂。1本升级射程+1。3本升级受到致命伤害时依然能存活2秒。
  • 畸变体:3人口,地面重型突击单位。可以跨越小型单位。升级后获得技能【专注光环:周围所有友军护甲+1。】
  • 大胖子:1人口,对地对空远程狙击型轻型单位。升级后攻击能够降低目标的护甲。【技能:魔兽3狼骑的网,能够把空军拽到地面上来】
  • 激素虫:1人口,地面施法单位。升级后变为空中单位。【技能1:嗜血,自杀并使周围友军大幅提高攻击速度和移动速度。】【技能2:自杀并产生一道火墙,持续灼烧上面的地面敌方单位。】【技能3:自杀并击晕敌方单位3秒,无法击晕巨型单位。】
  • 胡蜂(地面):2人口,快速突击近战部队,升级后能够变形为胡蜂(空军)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 女武神:3人口,中距离大范围AOE攻击,高伤害低精度。《星际争霸1》代人族女武神翻版,不过是地面单位而且攻击即对地又对空。升级后攻击忽视敌方护甲。升级后射程+1。
  • 胡蜂(空军):2人口,肉搏型专业对空部队,升级后能够变形为胡蜂(地面)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 隐形虫:1人口。飞行单位。侦查与反侦查部队。【技能1:永久隐形。】升级后获得技能2。【技能2:自杀并使某个友军永久隐形。】
  • 守护者:2人口,1代虫族守护者翻版,远程对地重型攻击单位。【技能:攻击造成范围伤害,但每次攻击消耗25点能量。】升级后能量初始值和最大值提高50。
  • 经典皇后:2人口,空中施法单位。【技能1:寄生虫,获取目标单位视野,持续一段时间。】【技能2:诱捕,1代皇后经典技能。】
  • 残暴虫:4~8人口,巨型单位,对地近战肉搏,对空反巨型单位远程轰击,地面终极单位。升级后获得技能2。【技能1:击杀单位后根据被击杀的单位的最大生命值恢复生命值。】【技能2:每次攻击提高10%攻速,最多叠加5层,持续5秒。】
  • 利维坦:8人口,只能造一个,巨型单位,由3级基地变形而来,空军究极单位。拥有多种攻击方式,并能当做兵营生产空军部队。【技能1:大和炮。】【技能2:死亡时孵化出大量胡蜂(空军)与胡蜂(地面)。】

设计的过程中我添加了很多符合我口味的近战单位。我一直觉得《星际争霸2》中的近战单位太少了,人族只有SCV,其他两个族不算上农民只有小狗、雷兽、叉子、黑暗圣堂武士四种近战单位。所以我一口气为新种族设计了3种近战单位,而且胡蜂对空也是肉搏的,这类似于《魔兽争霸3》的石像鬼和角鹰兽。《星际争霸2》加入了肉搏空军会变成什么样呢?这也很令人好奇!

先写到这里吧!现在只是设计阶段,等年后开始抽时间制作。

最后祝大家新年快乐!以后估计我会继续写一些这个系列的新文章,或者再更新这篇文章的。

2月2日更新:

目前的农民设计有两个问题:1,初期探路问题无法解决,该族农民人口占据过高导致探路会浪费过多劳动力。2,农民占据人口过高,若用农民去建造建筑与其他种族比会浪费大量时间,同样也是浪费劳动力。

目前的解决方案为将农民降低至1人口,农民变身为采集水晶的建筑时需要再花费50水晶1人口,建造时间为17秒(与建造1个农民的时间相同)。另外由于这个种族前期缺少反骚扰手段,准备给主基地增加一个被动技能:周围一定范围内的所有己方单位增加移动速度,这样农民造建筑物拖沓的问题得到了解决,己方单位面对对方快速单位反骚扰能力很差的问题也可能会得到解决。1人口的农民被派去探路也比较容易被接受,不会浪费过高劳动力。

飞行农民由于移动速度较慢,在直线型的路径上探路速度必然慢于其他种族,而若路线曲折则优于其他种族,这也会导致该种族与地图的相性产生很大的变化,这种动态我想是可以接受的。

2月7日更新:

农民在现在的游戏中,其功能有4点:移动,攻击,建造,采集。由于农民能够移动,因此可以作为前期侦查的手段;由于能够攻击,所以能够产生一种搏命的战术;建造和采集则是其更根本性的存在目的。如果我们将农民的移动方式改为空中,则其攻击方式也可能会受到影响,无论如何设计都和其他种族的近战地面农民部队有所不同。另外由于其飞行移动方式的优势,如果我打算通过降低其移动速度来弥补的话,则其建造的性能会受到影响(移动到建筑地点要花费太长时间),采集方式的不同问题则不大。我之前的设计将其移动和采集方式做了大幅度的变更,会产生相当大目前无法预料的问题,比如农民由于不能攻击而前期受到骚扰时没有反击手段等等。

考虑到这些问题,我产生了一个新的设计思路。之前的设计中,农民采集不用向基地中送矿这一设计是最重要的核心,比其飞行移动方式更为重要。这一设计方案来自于《魔兽争霸3》的侍僧采金子以及暗夜采木头,已经得到过验证,不容易产生没有预料到的问题,同时玩家易于理解。目前我打算作出如下改变:

  • 取消相当于其他种族农民的单位。
  • 主基地改为飞行建筑,移动缓慢。
  • 建造功能由主基地完成。
  • 建造方式为向一定射程内投掷建筑物的卵,经过一段时间后孵化为对应建筑。(十分类似于人族主基地扔矿螺,但矿骡射程是无限的。这么一说更类似于感染虫扔枪兵蛋,或神族向能量场中折跃单位)
  • 新的主基地由老的主基地建造而来,造价和建造时间同其他种族。
  • 自动采矿机也由主基地建造而来。
  • 主基地能够升2本、3本。
  • 主基地有一定的战斗能力,1本战斗力约等于2个虫族皇后,2本战斗力约等于神族大炮台,3本战斗力约等于人族行星要塞。
  • 主基地可能会拥有一些升级,如共享空军的攻防等级,或研发新的能力等等。

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。

《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

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塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

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然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

《星际争霸宇宙:命运编年史》到底要怎样

《星际争霸宇宙:命运编年史》(Starcraft Universe – Chronicles of Fate)是自从2010年就名声大噪的一个《星际争霸II》MOD,由于作者想要把MMORPG搬进《星际争霸II》自定义地图而产生的一个作品,我记得作者甚至为了开发这个辞去了工作/学业,暴雪官方貌似也给了大力的支持,下面是宣传片:

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE2MDM1ODQw/v.swf

就在这周,《星际争霸宇宙:命运编年史》的单人RPG版本终于在游戏中推出了,笔者进行了试玩,然而这款游戏体验之后的感觉可以说是除了场景与美术方面以外——一无是处。

1361349888181这款游戏中所有你能玩到的部分,几乎都可以在《魔兽世界》中找到一模一样的东西,可以说基本就是对《魔兽世界》的星际争霸版本复刻。从创建角色开始游戏就让你感受到一股不祥的气息,职业的选择,外形的定制,都是那么的似曾相识。进入游戏后一排排的快捷键按钮,WSAD的移动方式,NPC乏味的对话,按TAB键选择最近的敌对单位,以及偏要按住鼠标中键才能旋转的游戏视角(因为暴雪似乎没有提供按住鼠标右键的接口,所以不得不用中键来凑合。类似的“委曲求全”式操作还有按ESC不是关闭当前对话框而是弹出系统菜单,由于星际争霸II不支持拖拽功能因而包裹中的物品只能通过点击后弹出下拉菜单的方式操作等),都会让你觉得这是一个国产二流乃至三流MMORPG的水平,同样是山寨《魔兽世界》的话,很多国产游戏做得比《星际争霸宇宙》强得多了。

接下来你接到任务之后就会跟着大部队去一路杀怪,救死扶伤,开载具,做任务赚钱,与NPC互动学技能,把东西存入银行,卖破烂……游戏甚至自带了一个连界面都十分类似于《魔兽世界》的recount插件的伤害统计插件。游戏还有一些内容我没能体验到,比如副本或者PVP,但我估计也不会和《魔兽世界》相去太远,毕竟副本和战场所能做到的目前的游戏都差不多,再考虑到这个游戏的机制,几乎不可能有什么新鲜玩法了。

自定义地图的强大之处在于为尝试新游戏玩法提供了一个便利的途径,因而游戏性正是自定义地图的立足之本,若是沦为与主流甚至AAA级大作拼美术、拼配音、拼大场面制作的话,那岂不是自寻死路?而这就是《星际争霸宇宙》正在干的事情,暴雪似乎还显得很高兴,也许这也再次证明了暴雪现在是由美术人员主导的团队吧。过场动画和贴图投入不少,RPG爱好者也许会很喜欢,但除此之外乏善可陈。

不过这都不要紧,关键不在于这游戏的品质如何,而在于暴雪对这东西的态度如何。

我一直琢磨不透暴雪对于MOD开发者的策略。遥想当年暴雪最早在即时战略中推出编辑器估计也只是随大流——那时候的RTS游戏都有编辑器,无论是《红警》还是《帝国时代》,可暴雪明显更胜了一筹,我们不妨想想有多少个类型的游戏是从暴雪的星际、魔兽中发扬光大的:塔防,DOTA类英雄竞技场,拉锯战……可是暴雪并没有把这优势利用好。早在《魔兽争霸3》的时候暴雪就推出过一个官方的塔防地图,但事到如今甚至没有几个人记得;到了《星际争霸II》,暴雪也做了一个官方的拉锯战,就是融入了《宝石迷阵》要素的《星宝迷阵》,但也只是一个小品级作品;DOTA的前辈早在《星际争霸》时期就诞生了,直到现在无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都火得一塌糊涂,而暴雪都做了什么呢?直到现在《暴雪全明星》依然是八字没一撇,《星际争霸II》在线人数萎靡不振,MOD开发状况也不佳——暴雪举办的地图大赛甚至连参赛作品都没有几个导致不得不延长了半年。

也就是说,暴雪没有把握住任何一个机会,自己的自定义地图市场开辟出来的崭新蓝海,暴雪什么也没把握住。暴雪也没把握住电子竞技的命门,韩国赚的盆满钵满暴雪才开始眼馋,结果打了一通官司,闹的沸沸扬扬。暴雪的动作一向是十分缓慢——起码最近十年是如此,一个个决策都是令人大跌眼镜,最近的《暗黑破坏神III》移植到PS上更是令人咂舌。

目前自定义地图市场上有很多优秀的拉锯战以及塔防对战游戏,有谁会知道某个游戏不会是下一款DOTA呢?而暴雪在干嘛呢?对这些开发者有过什么样的支持吗?难道还要等到《沙漠风暴》或者是《舰队塔防》有朝一日也像现在的《英雄联盟》一样火爆再后悔莫及吗?

为什么不学学《反恐精英》呢?可能只是因为暴雪的傲慢吧。