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塔防基础数值模型(二)

这一篇是《塔防基础数值模型(一)》的续集,有一些前文中提过的概念哦!^o^

本文讨论一些进阶的机制设计,可能会影响到怪物与防御塔的行为,从而产生不同的策略变化。

1,飞弹行为方式

飞弹的行为方式简单来说可以分两种,第一种是追踪目标的,第二种是不会追踪目标的。会追踪目标的飞弹没有碰撞体,只会与其锁定的攻击目标碰撞,只要其速度大于怪物的移动速度,就必然会命中,这类似于《魔兽世界》中的寒冰箭、闪电箭等法术。相当一部分塔防的飞弹使用的是这种飞弹。

不会追踪目标的飞弹会在每一帧,会一切敌方单位进行碰撞检测,若没有碰到任何怪物则有可能飞出屏幕外,这种飞弹更类似于2D射击游戏中的飞弹。《炫光塔防》中的飞弹都是这种类型。

第一种飞弹较为容易估算其数值的平衡性,尤其是当飞弹速度为无限大时(想象一下《星际争霸》中的人族枪兵)。这种飞弹一般移动速度都非常快,若较慢的话则可能永远追不上怪,或者在击中目标前怪物已经撞到了基地上。

第二种飞弹会增加游戏的策略性,虽然这会使得战斗结果更加难以预测。如何利用炮塔的索敌逻辑提高其命中率就成了玩家在部署这种防御塔时要面对的一个很重要的抉择。

第二种飞弹面临着一个问题。传统炮塔的索敌范围与射程是一致的,而这种飞弹的射程不一定会与传统炮塔的索敌半径吻合,这意味着子弹可能打到索敌半径之外的敌人。这种游戏动态有可能被滥用从而导致不可意料的结果。解决方案无非是修改索敌半径或飞行距离,我们先来看看第一种解决方案——使炮塔的索敌范围无限。显然这会大大降低游戏的难度,不过也有对策,比如己方的防御塔能够阻挡己方防御塔的射击。解决方案之二则是使子弹的伤害会衰减,就像现实生活中的子弹威力一样,飞的越远伤害越低。这个概念易于向玩家解释,但如何在画面上表现则是一个问题。

2,炮塔转动速率

玩过《EVE》的朋友会对这个概念相当熟悉。炮塔转动速率就是指炮塔在指定时间内旋转的角度。在一些游戏中,只有怪物处于炮塔正面时炮塔才能开火,还有一些游戏炮塔会不断尝试修正角度,但会在修正角度的时候一直尝试开火。在较为简易的塔防中这个值可以为无限大,即炮塔可以瞬间从一个角度旋转到另一个角度,但这会大大破坏游戏的沉浸感,因为这样一来就根本不像一个炮塔了。

当飞弹不会追踪目标时,炮塔转动速率对命中率的影响非常大。一般的炮塔并不像玩家一样会预判,如果采用了第二种飞弹,是否要结合炮塔转动速率以及怪物的移动速度来为塔制作预判AI是一个设计者需要思考的问题——实际上,我本人认为并不需要。如果设计者是为了提高炮塔命中率的话,不如干脆用第一种飞弹,不是吗?^o^

采用炮塔转动速率的设计也会使玩家面临一个战略选择,这与EVE类似:距离越近的怪线速度越大,越难以瞄准,因此如何尽量降低怪的线速度就成了玩家需要面对的一个重要抉择,而且学习成本很低,因为玩家很容易观测到持续射击的炮塔的旋转速率。《炫光塔防》在这方面做得相当不错。

3,飞弹的溅射半径

指的是飞弹在击中目标时会对多大范围内的敌人造成伤害。这是用于模拟现实中的巨大爆炸对多个附近的单位造成伤害的机制,已经在目前的RTS和塔防游戏中普遍采用了。其作用原理为飞弹在要造成伤害时,搜索自身周围一定范围内的所有敌方单位并对其造成伤害。

进阶一些的版本,会根据目标距离爆炸点的远近造成不同的伤害,这更加拟真,但很难让玩家直观的理解,因为爆炸半径的阶梯很难直观观测到,所以在塔防游戏中这种设计意义不大。

溅射半径是提高有效攻击规模的主要方式之一。但由于其会对溅射半径内的所有敌方单位造成伤害,因此怪物的密度越高其收益也越大。我们之前在制作《阿巴顿之战》的时候就遇到了这个问题,使得拥有溅射半径的防御塔成为了游戏后期的最优解。后来我们加上了伤害个数限制这一借鉴自《魔兽世界》的机制,但效果也不是很好——因为玩家依然很难观测到。《魔兽世界》这个机制本身也不是一个好解决方案。

我之前写过一篇关于溅射伤害的文章,见这里

我一直认为溅射半径并不是提高有效供给规模的好方法。一种代替手段是散弹,即用多个无溅射半径的小飞弹四散炸裂来造成多次伤害,这种做法不会像溅射半径一样由于半径过大而产生穿透效果,最大伤害值易于估算,而且玩家也容易理解。散弹可以有多种应用方式,可以直接从炮塔中发射而出,也可以当某个飞弹爆炸后产生一系列子飞弹,随着应用方式的不同能够诞生出种种花样的弹幕来哦!

还有一种代替方法是弹射,类似于《星际争霸》中飞龙的攻击方式,或者《魔兽世界》中的闪电链,或者《DOTA》中巫妖的大招。当能够产生弹射的距离小于怪物间距时,弹射就会发生,因此相当易于估算伤害值,而且伤害最大值可控。而且其还有一个重要意义是可以穿透,因为这种飞弹都是传统的第一类飞弹,因此与散弹结合也可以产生很有趣的动态。

4,飞弹的销毁条件

飞弹的销毁条件大多与碰撞相关,只不过碰撞的目标不同。如果我们用第一种飞弹,则飞弹都是在击中目标后销毁。当我们采取第二种飞弹时,它的销毁条件就变得花样更多——我们可以为其设定摧毁条件为碰撞过的敌方单位个数,这样一来这个飞弹就能像狙击枪子弹一样穿透很多个敌人并对其造成伤害了。

还有一种销毁条件为对目标点攻击,即飞弹到达了指定位置就会爆炸。这类似于飞机投弹,有可能当飞弹爆炸时,目标已经离开了飞弹出发时锁定的位置——就像《国王守卫军》中的大炮。这种销毁条件往往与溅射伤害搭配使用,但这很容易成为统治性策略,在《国王守卫军》中玩家很容易的就能把大量的怪物用军队抵挡在一个小范围内,然后靠大炮产生超高的有效供给规模而迅速摧毁怪物——说通俗点就是“拉到一起A了”。

销毁条件的不同也能产生大量的策略性。如果是穿透性子弹,玩家会尽力将其安排在弹道能够贯通所有敌方单位的位置上。可以参考《保卫萝卜》中的三叶草塔、导弹塔和飞机塔。

5,炮塔的最小射程

RTS中很多单位拥有最小射程的设计。当敌人距炮塔的距离小于最小射程时,炮塔无法对其发动攻击,就像敌人距炮塔的距离大于最大射程时一样。若我们采取了第二种飞弹,则最小射程会显得十分尴尬,因为飞弹在这个范围内也会与敌人碰撞,因此有最小射程的防御塔往往采用的是第一种飞弹。

有一个有趣的例子是植物大战僵尸中的胆小蘑菇,当他们的附近有敌人时它们就会缩进地里不敢攻击。这种机制也产生了相当有趣的动态,并且比生硬的最小射程机制更容易让玩家理解——不过在俯视图的2D塔防中这并不是很容易应用。

结合这些东西,我们能够产生出及其华丽的各种攻击方式来,但这并不是本文的目的。塔防是策略游戏,因而如何使得不同的攻击方式有其策略上的意义才是最重要的,单单的追求奇葩的攻击方式虽然也能吸引眼球,但长久看来并不能使得游戏更有趣。

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内容消耗型游戏的末路

这篇文章的标题是《内容消耗型游戏的末路》。这是个老生常谈的话题了,而现在我开发的项目也在面临这一点。

下面我要引入几对对应的概念。

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏
  • 单人游戏vs多人游戏
  • 表象型游戏vs抽象型游戏
  • 有明确的结局的游戏vs无明确的结局的游戏
  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

1

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏

什么是内容消耗型的游戏?简单来说就是“游戏中的东西如果我都见过了,那就没什么可玩的了”。几乎所有单机游戏都是这一种,我们不断的披荆斩棘,进入新的关卡,最后打败BOSS,救回爱人或者破除谜题,拯救世界或者知晓真相。

技能型游戏则是以比拼玩家技能为主要目的的游戏,如体育游戏,赛车游戏,格斗游戏,以及现在电子竞技中各种常见的项目。

表面看来内容消耗型游戏与技能型游戏并不成为一对矛盾的观念,其实不然。内容消耗型游戏玩家的能力取决于其游戏内的资源(如偷菜),而技能型游戏则取决于玩家本人的游戏技术(如象棋),这可以说是一根轴上的两个端点,因此是矛盾的。

这两者是可以结合的,因为大部分单人游戏都会附有一个多人对战的部分。单人游戏无疑是内容消耗型游戏,多人游戏则是技能型游戏。想想《星际争霸》或者《半条命》。这也直接引入了下一个话题。

附:这篇文章提到了很多扩充游戏内容的方法,可以参考。

2

  • 单人游戏vs多人游戏(PVE游戏vsPVP游戏)

单人游戏绝大多数是内容消耗型游戏。获得最强的装备,培养最厉害的宠物等等,玩家的目的是积累虚拟资产,或者用我更喜爱的方法来说是——获得进度。资产和进度可以是任何东西,经验值,金钱,武器装备等等。获得进度本身就是在消耗游戏内容,而这在单人游戏中是最常见的。

一部分单人游戏也是技能型游戏,如《俄罗斯方块》,以及绝大多数音乐节奏游戏。

多人游戏则或多或少地有玩家之间的对抗。好的游戏必然会给与玩家相同的游戏内资源/内容/进度,然后让玩家一较高下。这毫无疑问与内容消耗型游戏是矛盾的,因此单人游戏一般与多人游戏是割裂的。

还有少量完全基于玩家合作的多人游戏(亦即几乎没有玩家间的对抗),则是玩家们在共同地消耗游戏内容,因为一旦游戏是技能型的,就会或多或少地涉及间接或直接的对抗(积分榜或通关进度的攀比也是对抗的一种形式)。

3

  • 表象型游戏vs抽象型游戏

抽象型游戏的代表是棋牌类游戏,比如象棋。同时象棋还是1中的技能型游戏,2中的多人游戏的代表。2中的《俄罗斯方块》和音乐节奏游戏也都是抽象型的游戏。

内容消耗型游戏可能是表象型的,也可能是抽象型的。一款射击游戏就是表象型的,比如《光晕》,有着逼真的场景,写实的人物和戏剧性的冲突。一款闯关三消游戏如《糖果粉碎传奇》则也是内容消耗型的(消耗的是关卡),但却是一个抽象型的游戏——虽然有着一个小女孩在神奇的糖果地图上旅行这一主题,但游戏本身的核心机制无疑是抽象的。

我们在以2的观点来审视这两款游戏,《光晕》则是单人与多人割裂的射击游戏,因为一边玩的是内容消耗一边玩的是比拼技巧;《糖果粉碎传奇》并没有什么技巧可言,因而其多人部分非常之弱,只不过会向好友显示进度而已,这是一个元游戏。

4

  • 有明确结局的游戏和无明确结局的游戏

所有以关卡为驱动的游戏都是有结局的,因为关卡不可能是无限的,除非不断更新(《糖果粉碎传奇》)。表象型游戏大多是有着明确的结局的。多人游戏一般也都是有着明确的结局的——当某个玩家获胜时,游戏就结束了。我们可以说玩家都是为了获胜而玩游戏的,在多人游戏中是战胜他人,在单人游戏中则是战胜设计师为其设计的挑战。

然而无限的游戏其目的不是获胜,而是让游戏不断进行下去。沙盒游戏往往没有明确的结局,如《MineCraft》。《模拟城市》也是一个例子。MMO游戏也并没有一个明确的结局,但这是特例。赌博游戏也没有一个明确的结局。

显然,无明确结局是与内容消耗型游戏矛盾的,因为玩家在不断地获得进度、吞噬游戏内容,最后必然会迎来结局。这也正是本文章标题的真正所指。想想《魔兽世界》下一个资料片的属性压缩,压缩到了原本属性的6%,这都是由于不断用新的资料片来填充内容所导致的恶果。

以下内容值得参考:《游戏中的“游戏终点”及其作用》

5

  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

MMO游戏,沙盒游戏,RPG游戏,没有明确关卡的内容消耗型游戏都是长循环游戏。我最近在玩的《Path of exile》就是。

短循环游戏则会在十几分钟至几十分钟内完成一局游戏,如绝大多数电子竞技游戏。或者是《糖果粉碎传奇》。传统塔防一般也是如此的。

6

好,现在我要面对这些问题了。我现在在做的这个塔防是什么样的游戏呢?

关于1,并不需要太多技能,因为放置型的大多都是在获取进度。虽然摆放防御塔的位置有一定策略性,但游戏的大部分时间都是在赚更多钱,造更多东西,就像《Tiny Tower》一样。

关于2,是单人游戏,除了类似《糖果粉碎传奇》一样的弱互动外,游戏玩法中并没有多人的成分,可以说是《舰队塔防》那种多人塔防的反面。这和1并无矛盾,没有太大问题。

关于3,塔防是一个较为抽象的游戏类型,但会植入前一个项目的IP,使其拥有一个吸引人的主题以及有趣的人物。市面上有很多完全抽象的塔防,怪物和塔都是抽象的几何图形,但我们的塔防会更偏向另一端,较为表象。

关于4,由于是放置型的,并没有一个明确的结局,因此我们需要设计出足够有深度的内容让玩家在其中探索——依然是在获得进度,只不过是在随机获得进度,而且这个进度不再是线性的,这就类似于《Path of exile》中的那些随机装备,玩家永远不知道什么时候自己算是玩通关了,只要能保证一直给玩家继续玩下去的理由,游戏就成了一个主题公园,而不是一部电影。这正是为何要采用大量的随机和延时等待机制。这与传统的关卡驱动式塔防拥有着巨大的区别,是设计中的重点。

关于5,是长循环游戏,这也是因为破坏了关卡的结构,因而游戏的世界是持续性的。我要面对的挑战是保持玩家不会觉得游戏无趣,在前期不能过多地等待使玩家丧失兴趣,也不能用太多无聊的操作来强迫玩家。这一点是指《植物大战僵尸》中的拾取太阳,然而放置型游戏不应该用过多的操作来强迫玩家进行操作,除非玩家能够从这种操作中获得好处,这样反而这种操作会成为玩家的核心动作的一部分,如《Tiny Tower》中的点击电梯,与随机机制相结合,颇为成瘾。我认为这个机制相当值得保留,在塔防中可以有更多花样的表现形式,并且也符合游戏的大量采用随机性的设计原则。

7

由于游戏的表象性、无明确的结局与消耗性的内容是相互矛盾的,因而如何通过大量采取随机策略来延长游戏的寿命就成了本作设计的重中之重,同时由于采用了延时等待机制,也是主要的盈利点。这对我来说是个挑战也是机遇,不过由于最近一直在思考,我相信能够做到。

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手机游戏的设计

转眼大半个月没写博客了,最近由于某些事情,稍显懈怠,所以今晚写下这篇,是今天一些思路的总结。

首先有三个前提条件,第一是我们要充分利用手机游戏碎片化这一特点,第二盈利方式采取免费策略,第三设计的游戏为休闲游戏至中核游戏。

充分考虑碎片化时间的利用会导致我们能够允许的游戏主可玩性模式不会很长,尽量短暂而有趣为最高目标,并且玩家能够立刻再次投入游戏,这是现在大多轻量级至中量级游戏的主流设计思路。

主可玩性模式为重中之重,追求易于上手,快速展现给玩家的最基本的挑战与动作;难于精通,利用随机性或其他沉浸性提高游戏的重玩率。

成功的手机游戏在主可玩性模式上都是绝对过关的,近几年来成功的单人休闲手机游戏都是如此。考虑到前一段时间主可玩性模式乏善可陈但由于嵌入了类似于SNS游戏的强大的成长性的卡牌类游戏的火爆,这方面的设计思路可以借鉴,最终能够做到一个结构类似于《智龙迷城》的优秀游戏,正是本文章所谈的设计目的。

若采取了免费的盈利方式,想提高盈利效果,可以设计一套成长系统加大游戏的付费深度和用户黏性,同时会使得原本简单的仅由主可玩性模式构成的休闲游戏上升至中核游戏的程度,可参考的游戏有《植物大战僵尸》系列。这也会大大加大开发所需的工数,使得游戏不再适合两三人以下的微型开发团队。

然而,可玩性模式的增多以及免费模式的货币系统的加入必然会加大UI的复杂性,这时候就需要一套设计科学合理的UI来连接游戏循环,最高境界为做到“主可玩性模式——消费”润物细无声地融合,使得玩家不产生强迫自己消费的感觉。

综上,将主可玩性模式以及其他次级可玩性模式,通过设计良好的UI进行连接,并且拥有一套运行流畅的符合免费盈利策略的资源流通设计,一款游戏就有了获得成功的所有基本要素。这也是在指导我的下一款游戏的设计思路。

  1. 拥有坚实有趣耐玩的主可玩性模式以及次要的可玩性模式;
  2. 拥有一套运转良好的货币循环体系;
  3. 拥有出色合理的UI设计。

UI是骨骼,货币循环是血肉,主可玩性模式则是灵魂。将这三者完美的融合在一起,打造优秀的游戏体验和成功的产品,正是我目前的追求。