塔防基础数值模型(三)

一开始没想写这么多的,没想到居然写到第三篇了。这里是第一篇第二篇

在这篇文章中我随便写一些我能想到的提高游戏策略性的设计。好了,开始吧!^o^

脱战

这是从《魔兽世界》中借鉴来的概念。当角色与敌方单位互相产生效果时,就会进入战斗,而当一段时间内没有互相产生效果时就会脱离战斗。这个概念可以引申到塔防上,比如在战斗中会持续不断地提高战斗效率的塔,这样玩家就会尽量将其安排在战况最激烈的地方,确保其一直处于战斗状态。反过来还可以设计一种在脱战的时候不断地积蓄力量,在进入战斗后一下子释放出来的防御塔,这种塔可以放在远离战线的地方,保卫玩家的基地,确保其能消灭漏网之鱼。

塔是否在攻击中是十分容易观察到的,因而这一机制的学习成本极低,不用太浪费了。

同时存在飞弹数

在一些纵版飞行射击游戏中,会存在同时存在飞弹数的限制,比如说如果画面上已经存在了3个玩家发射的飞弹,则玩家无法再发射新的飞弹,直到3个飞弹中的至少1个被销毁。这种机制产生的动态就是只有当玩家距离敌人足够近的时候才能发挥最大效率的火力,但距离敌人越近也就越危险,从而产生了一个有趣的选择。

塔防中也可以借鉴这一点,但如果塔不会受到怪物的攻击,则其效果就差了一些,因为这一机制并没有带来缺点,玩家只会尽力的将其摆放得靠近敌人。另外这一机制很难观测到,这是因为射击游戏玩家只有一个化身,玩家会把相当大一部分注意力放在飞弹上,而塔防中塔的数目众多,且都在射击,玩家不会很用心的观测飞弹。

然而如果是塔能够被怪攻击的游戏,依然有一定的借鉴意义。

击杀时触发的特效

第一篇中说过,DPH越高的单位越容易产生过量伤害,这是其缺陷。然而,容易产生过量伤害也就意味着其击杀敌人的概率更高,因此在击杀时触发的特效能够弥补高DPH防御塔容易产生过量伤害这一缺陷。

光环

光环(Aura,或者叫“灵气”)是一个传统设计了,即在某个单位周围的一定范围内的友军能够持续地受到其提供的加成。《宝石塔防》可谓将光环的机制发扬光大了。由于提供光环的塔往往本身没有战斗力,因此如何安排其位置使其产生1+1>2的效果就成了一个很有趣的抉择。

光环不一定非得要是一个圆形的。也可以是线性或者其他奇形怪状的形状,只要易于让玩家理解的问题都不大。

组合

这种机制借鉴于解谜游戏,比如三种同颜色的塔排列在一条线上能够获得加强的效果,或者一套塔按照某个形式摆放能够获得“套装加成”。这也能大大地提高游戏的策略性,同时也能挖收费点。然而其学习成本相当高,仅凭观察是无法明白的,必须通过教程来向玩家解释,因此不适合在前期就加入游戏中。

不过如果主要面向日本市场的话,也许能够成为主要卖点?比如男女搭配干活不累,双胞胎凑在一起就能放大BEAM之类的噱头……哦,我及时制止住了我的妄想!真是危险哪。

火力压制

传统的防御塔都拥有索敌机制,即“不见鬼子不挂弦”,索敌范围内没有敌人的话是不会开火的。然而RTS中还有“强制攻击”这一设计,即强制向某个位置开火,不管那里是否有敌人。如果某些塔拥有这个机制,也会使得游戏很有趣,但也由于其破坏了索敌AI从而可能导致无法预料的后果。

这个机制可以与上文中提到的线性光环相结合,从而让玩家能够制定光环的方向,同时也可以与无法旋转角度的固定炮台相结合,从而产生一片范围相当有限的火力压制区,玩家是否要选择这个塔也是一种很有趣的抉择,因为其机制的与众不同。

1月12日更新:

不可叠加的debuff

常见的有减速、DOT。最优方式显然是使怪物从头到尾一直都会受到debuff的影响,而若集中建造这类内施加debuff的塔则会大量浪费其能力,因此如何保持最大化覆盖同时最小化重复就成了玩家要面对的战略挑战。

不过这种机制显得稍微复杂,首先要在怪物身上产生对应的光影效果,其次要使得玩家理解debuff是不可叠加的,因此这种机制的学习成本较高,大量使用会使得游戏硬核化。

击杀区域特效

这种机制指的是如果怪物在某个区域内被击杀了,就会产生某种特效,如尸爆、多加钱、多给经验等等,怎么设计都可以。区域的提供手段也有很多种,比如陷阱或者是光环。为了追求利益最大化,如何使防御塔与击杀区域相配合也就成了一个很有趣的策略选择。

这种机制是十分容易观察到的,因而学习成本很低,理解起来也容易。

“胆小鬼”

这一种机制指的是仅当周围没有怪物的时候才能发挥功效的一些建筑,就像《植物大战僵尸》中的胆小菇。这一机制也有些类似于前文中提过的“最小射程”。然而胆小鬼行为必须确保怪物能路过该建筑,这才有意义,否则这个机制就永远不会被执行了。

这个机制带来了很多策略性,为了发挥其最大效益,玩家要思考如何避免怪物接近这些建筑物。另外这些建筑物会有两种状态,需要从画面上直观的进行表现,让玩家能够清楚的理解建筑物现在处于什么状态。

然而也要注意,这种机制较难平衡,如果玩家能够找到某种设计师意料之外的方法使大量这种建筑能够高效率的运转,可能会破坏游戏的平衡性。《植物大战僵尸》中的胆小菇仅售25元,对于熟练玩家来说其胆小鬼特性简直是可以忽略不计的,性价比超高。

无论是固定路径塔防还是自由路径塔防(又叫maze td),这种机制都可以用得上。

塔防基础数值模型(三)”的一个响应

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