《Little Alchemist》系统分析

《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比较久的一款轻型TCG,很好玩,下面我就分析一下这个游戏的系统。

核心玩法

与其他TCG类似,玩家要做的事情是构造一套卡牌,然后挑战由AI托管的其他玩家,或者是挑战更多关卡——无论哪种都是1v1游戏。卡牌只有攻击和防御两个属性,每个回合双方各自打出一张卡牌,以自己的卡牌的攻击减去对方的防御对对方的英雄造成伤害,击败对方英雄获胜。

我方25攻击,对方3点防御,会受到22点伤害;我方9点防御,对方5点攻击,无法对我方造成伤害。

每张卡牌都拥有5个级别,等级越高数值越强(上图中左上角的数字为卡牌等级)。所有的卡牌只分为两种类型:F卡与非F卡(上图中等级下面有F图标的即为F卡,意为Final)。在对战的过程中,非F的两张卡可以按照一定的配方进行COMBO成一张F卡打出,F卡的单卡质量要比非F卡强,如此一来玩家就没有必要携带非F卡上场了,但英雄技能弥补了这一点。

每张卡牌都有着对应的品质,比如“人类”是铜卡,“大剑”是银卡,“科学”是金卡。一般非F卡COMBO出来的F卡品质都会更高一些,这就是为什么F卡单卡质量更高的原因。不过游戏中也有很多COMBO后反而更弱的配方,一般都是搞笑的。

“马”与“彩虹”能够COMBO为“独角兽”

玩家可以从3种英雄技能中挑选一种携带进入游戏,分别是增加卡牌的能力,直接对对方英雄造成伤害或者恢复自身的生命值,每回合都会自动发动。玩家拥有0~5点能量球,能量球越高,技能效果越强,而能量球是通过非F卡组合成为F卡获得的。玩家如果直接打出F卡,能量球会保持原来的水平不变,而玩家如果打出了没能COMBO为F卡的非F卡,能量会被清空。因此玩家的策略就是尽量携带能够组合成COMBO的非F卡来不断提高英雄技能的能力,同时携带一部分F卡,来避免手中没有能够COMBO的非F卡的尴尬局面,同时单卡质量更稳定。

游戏本身的玩法非常简单,但又具有一定深度,相当出色。

游戏模式

游戏拥有PVE挑战关卡和PVP与其他玩家对战并且排名两个模式,比较传统。

PVE模式,传统的关卡驱动结构

PVE模式需要消耗PVE体力,每打一关需要的体力不同,玩家等级越高,体力上限越高。体力会随着时间自行恢复,玩家也可以花费宝石立刻恢复体力,但我觉的是不会有人把宝石花在这里的,因为这个游戏中宝石异常珍贵,这个后面会讲。打败关卡会提供给玩家经验值和金币作为奖励,每个关卡都是可以反复挑战的,拥有固定的掉落。

值得一提的是该游戏拥有定期开放的传送门,即是一个限时开放的PVE关卡,当玩家打通了所有固定关卡,并且对这些关卡的掉落不再有需求时,就可以挑战限时开放的PVE关卡,这里同样也有金币和宝石的奖励,同时玩家在这里赢的次数越多,敌人也会越变越强。每一次只会开放一个限时关卡,由某个BOSS把守,BOSS的能力和卡组会随着玩家胜利次数而越变越强。玩家还可以在这里直接花费宝石购买宝箱,解锁BOSS对应的珍惜卡牌包——比如BOSS如果是带着小熊的Anna,那么玩家开宝箱获得的就都是各种各样的高品质熊卡;如果是科学家,则都是和科学相关的高品质卡牌。因此,实际上这种关卡是限时关卡与限时销售的一种结合。

PVP模式,传统的小组排行榜驱动结构

PVP模式需要消耗PVP体力,每次挑战都要消耗1点,PVP体力固定有 5点,不会按照等级提升,也是按照时间回复,可以花费宝石购买。每天的第一次PVP胜利会获得额外金币奖励,这个首胜由于十分简单而基本和签到差不多了。玩家在PVP中获胜也会获得经验和金币的奖励,同时还会获得星星。星星是玩家在PVP排行榜排名的依据,并且会按照星星数将玩家划分为不同的阶级(如青铜3、青铜2),每当玩家晋级是会获得一次性的奖励——一般是卡包。同时,玩家在这个模式中搜索到的对手大多是和自己的星星数差不多的。当玩家失败时,会损失星星数。

总结一下,PVE模式:

  • 消耗PVE体力
  • 产出金币和经验
  • 产出固定卡牌
  • 限时关卡可以购买强力的卡牌包

PVP模式:

  • 消耗PVP体力
  • 产出金币和经验
  • 赢了增加星星,输了(包括平了也算输)扣除星星
  • 提升段位获得对应的卡牌奖励

循环与驱动

玩家为了提高卡组的战斗力,一共有以下几个方面的事情可以做:

  • 获得更多高品质卡牌
  • 研发更多非F卡COMBO配方
  • 提升卡牌等级

获得更多卡牌的一般方法是用金币购买,我们可以在上一段中看到金币的获得方式——只要玩游戏就给。但是金币只能买到最基本的卡包,开出来的卡都很烂。游戏中同时伴随着大量促销手段,以及各种各样的宝石卡包,来诱导玩家进行消费。花了宝石立刻就可以获得金卡或者银卡,而宝石卡要在限时关卡中购买。只用金币买的卡包基本开不出金卡或更高级的卡,基本只能开出最低档的铜卡和银卡。

当玩家开出来某个品质很高的非F卡后,要对其与其他卡牌的COMBO配方进行探索与尝试,当游戏告诉某两个非F卡可以研发出一个新配方时,玩家可以花费一定的时间来等待配方完成,也可以花费宝石立刻完成研发。玩家同时只能进行2个配方的研发,但可以花费宝石来再解锁2个,或者提升玩家等级至30级来再解锁一个,最多同时能够研发5个配方。

没用的卡可以分解为魔法尘,玩家可以消耗魔法尘来为卡牌升级。注意,升级只对特定的一张牌有效,比如我有三张等级1的“人类”,我升级了其中某一张后,拥有的是1张等级2的“人类”,2张等级1的“人类”,而不是3张等级2的“人类”。当卡牌升级到5级满级后,不但数值会变得超强,还会拥有诸多特效。

整体分析

这样一来整个游戏的系统我们就清楚了,玩家构建牌库的策略是保证非F卡与F卡数量的平衡,尽量提高单卡质量(品质和等级),同时尽量提高牌库中的COMBO可能性(一方面是研发更多COMBO配方,一方面是多携带更多COMBO好用的卡牌,每张同样的卡牌最多能够带3张)。其中的每一点都需要花费大量的时间和精力来完成,因此玩家就有了付费的欲望。

游戏有一些小问题,如排行榜上前100名全都被8500分的玩家占据了,这方面可以向炉石的传说等级排名借鉴。不过这不是主要问题,因此不是很严重。

这个游戏在我玩的时候,对我来说存在一个比较大的问题,就是我继续玩下去的动力不足,也就是说我在追求卡牌品质、等级和COMBO数的时候出了问题。

首先,虽然这是一款TCG游戏,但运气和卡牌质量对胜负结果影响远高于策略,玩家在游戏的过程中所做的无非是从当前的手牌中挑选最强的COMBO或者单卡来打出,这让我这种玩家有些觉得自己能够控制的事情太少了。解锁第三个研发COMBO配方的槽位需要30级,这需要相当久的时间才能达到。

其次,稀有卡牌获得的方式过于吝啬,像我这种不花钱只去刷体力的玩家,把积攒来的金币都用去买普通卡包,抽到的卡品质都相当低,牌库中金色以上品质的卡数量很少;而且我很快就发现每次开卡包获得的总是那几种卡牌,因此玩了相当一段时间之后,我的牌库中依然有几乎一大半的卡牌是建号就给的新手包中的卡牌,几乎没有替换掉多少。我很想要高品质的卡牌,但商店中的所有商品都要用宝石购买,只有最垃圾的卡包是用金币购买,而宝石的获得方式少得可怜,每天弄不了几颗,而最便宜的宝石卡包要10个宝石。

第三,卡牌升级阶段跨度数值有问题。当我把积攒的金币换成卡牌后,会发现相当多的卡牌没用,但这些卡牌分解成魔法尘后却连一级都升不了,因此我绝大多数时候所有的卡牌都是1级的,因为根本升不起。

综上,当我玩到一定程度后我会觉得不花钱很难继续提升我的能力了,买不起好的卡包,烂的卡包里的卡又没用,没用的卡分解掉又升不了几级,而且距离解锁下个COMBO研发槽过于遥远,距离下个PVP段位也很遥远,而且PVP胜率也不搞,获得星星相当困难,因此我就流失了。

《Little Alchemist》系统分析”的一个响应

  1. 感觉第一在组成牌组上策略性太小,也就是你说的可控性差,完全没有那种我组了各种流派的感觉,因为都是要combo 第二就是免费用户转付费用户的过渡做的好差 第三我PVP都是在跟一帮机器人打,所以也弃了

    • 对,我和你感觉一样!不过从AppStore上的评论来看,很多人表示玩的根本停不下来,估计这种比较休闲的玩法也还是很受欢迎的,虽然对于我这种比较偏向于硬核的玩家来说有些简单 :) 其实游戏是追求成长的,策略性就没那么重要啦。关于异步PVP也是因为这一点,策略性低到这种程度同步对战反而意义不大,而且还会对DAU要求太高,所以反而异步的比较好吧

      • 异步正好也是让游戏非硬核了 算是迎合了他们的主题……不过我玩这个因为到后面体力一次费太多,不断在修改时间补充体力……果然用这样的方式去玩休闲游戏反而体会不到乐趣吧,可是不充钱真的能打过那些后期变态的NPC么?一堆高级金卡拿出来简直吓死人,想要打过那些人就得花大把大把时间去慢慢合成……

      • 我估计那些玩起来根本停不下来的“硬核休闲玩家”到那个地步的时候已经可以接受这种挫折了,就像很多人玩糖果粉碎传奇一关虐我千百遍,我待糖果如初恋~慢慢合成实在是太痛苦了,估计这hi后就掏钱了吧!

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