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游戏设计

与跑酷相似的那些游戏们

笔者最近在思考跑酷类型游戏,我认为跑酷游戏目前依然是有着相当多的复合型创新方式的。跑酷这种游戏源远流长,挑战直接,玩家动作简单,制作的优秀的跑酷类游戏十分容易产生战术沉浸感。

跑酷游戏的核心玩法是这样的:玩家会拥有化身,化身位于屏幕上的位置是不动的,屏幕是滚轴的,会不断把挑战带到玩家面前,玩家利用化身的一些技能来解决挑战。可以说自从滚轴技术出现后,这类型的游戏就十分之多,因此核心玩法相似的游戏是十分多的,我们如果要设计一款跑酷游戏,可以从这些游戏中借鉴很多东西。下面我就来列举一些我能想到的游戏。

1,火箭车

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在火箭车中,玩家能够进行的操作只有按左或右,玩家要避免撞到路边上,还要避免撞到其他车上。如果仅仅如此则游戏会显得较为无聊,因此在撞到其他车后玩家的化身会变为失控状态,向路边滑去,玩家需要同时按下左右键来解除这个状态,恢复正常行驶。

另外汽车的行驶会不断的消耗汽油,因此这是一个不会获胜的游戏。

我们学到了什么?
  • 必有一败的游戏的设计思路
  • 利用组合按键来给玩家提供更多技能,使得简单的系统变得更有趣

2,音乐/节奏类游戏

音乐节奏游戏很多,这里特指。乍看之下玩家似乎没有化身,实际上玩家用有生命值,如果我们假设这是一个塔防游戏,那么屏幕上的一条红线实际上就是玩家的化身,玩家需要在音符与红线重合时点击以消灭他们,若漏过了则会损失生命值。《DDR》,《DJMAX》等游戏都是这类的代表作。

这类游戏与火箭车一样,采用的都是一维的关卡,即画面的宽度/高度不会改变,滚轴只发生在一个方向上。

我们学到了什么?
  • 生存型游戏而不是必有一败型游戏的设计思路
  • 玩家不再只能被动的躲避障碍,还能够主动地消灭障碍,这大大提高了游戏的可玩性
  • 复数个化身的可能性,火箭车则只有一个化身
  • 以”轨道“为驱动的滚轴游戏设计思路

3,《热血新纪录》的四百米栏与飞跃十八层

《热血新纪录》的四百米栏是这类游戏中的一个大亮点,它也拥有以轨道为驱动的设计思路,并且也是复数个化身,更有趣的是两个玩家的化身是处于对抗状态的。

《热血新纪录》中玩家的动作大大的复杂了,挑战也变得大大复杂了。这是因为其融入了相当多的动作游戏要素,玩家能够施放复杂的格斗技能,跳跃,拾取道具和投掷道具,这些东西都融入在了传统跑酷的障碍中。

《飞跃十八层》是单人的跑酷游戏,但融入了更多的策略要素,在十分有压力的时间范围内,玩家要选择是否踩起独轮车或拿起撑杆。但这使得游戏相当难以上手。

我们学到了什么?
  • 有些跑酷游戏是能跳的,但不能跳的一样可以做出很好的跑酷游戏。能跳意味着游戏多了一个维度,这会使状态机设计和程序设计都变得更加复杂。而且跳这一动作和对应的挑战只适合横版游戏,因为在这种视角下重力更容易表现
  • 不要做像FC时代一样系统极其复杂的跑酷游戏,挑战和动作要简单,否则会把玩家吓跑
  • 同步的、对称的、直接对抗的跑酷游戏的设计思路(这一点还可以参考《QQ音速》,《QQ音速》就是将《热血新纪录》的四百米栏与传统音乐节奏游戏进行结合的作品,是同步的、对称的、间接对抗的游戏)

4,飞机大战

《飞机大战》的动作(移动和射击)和挑战(敌机和敌机射出的子弹)都相当的简单明了,因为它借用了一个人人都知道的游戏模型,玩家从视觉上能够看到自己在操作一架有枪的飞机,自然就能够明白自己能做的动作只有移动和射击。《飞机大战》与以上诸多游戏最大的区别在于,以轨道为驱动的游戏化身都是不能动的,《热血新纪录》依然是以轨道为驱动但化身能够进行跳跃,《汽油车》的化身只能够左右移动,而以《飞机大战》为代表的传统飞行射击游戏化身是能够在画面上自由移动的。也因为如此,《飞机大战》也变得不那么像跑酷游戏了,但事实上现在的诸多跑酷游戏都不会再简单地以轨道为驱动了,以《地铁跑酷》和《彩虹独角兽2》为例,玩家的化身都是能够在多个层面上进行移动的——这有些类似于以《魂斗罗》或《超级马里奥》为代表的横轴平台游戏。

我们学到了什么?
  • 引入社交因素会使得游戏多么成功,因为这引入的是异步的、对称的、间接的对抗——也就是竞争型对抗,这种设计思路在街机时代就已经很普及了
  • 但苍白的主可玩性模式会使得这种游戏只会想《你画我猜》一样热几天就死
  • 由于移动是一个需要策略决策的操作,因此若在这方面加入了过多挑战,游戏的战术沉浸感会变差,不过也有例外,就是弹幕游戏,弹幕游戏把移动挑战放到了最大,使得战略性(在头脑中决定移动路线)与战术性(成功地执行移动操作)相得益彰。然而这种游戏是很难设计的,而且很容易吓跑玩家

5,Everything about Sonic

不管我们要制作的是2D还是3D的跑酷游戏,作为这类游戏的绝对王者,《索尼克》都有着足够丰富的资料供我们参考。

我们学到了什么?
  • 关卡设计。跑酷游戏的关卡设计是重中之重,这是毋庸置疑的
  • 难度。《索尼克》是一款硬核游戏,难度是很高的,这不符合跑酷游戏的定位
  • 速度感。关于速度感的设计《索尼克》是一本活教科书
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游戏设计

手机游戏的设计

转眼大半个月没写博客了,最近由于某些事情,稍显懈怠,所以今晚写下这篇,是今天一些思路的总结。

首先有三个前提条件,第一是我们要充分利用手机游戏碎片化这一特点,第二盈利方式采取免费策略,第三设计的游戏为休闲游戏至中核游戏。

充分考虑碎片化时间的利用会导致我们能够允许的游戏主可玩性模式不会很长,尽量短暂而有趣为最高目标,并且玩家能够立刻再次投入游戏,这是现在大多轻量级至中量级游戏的主流设计思路。

主可玩性模式为重中之重,追求易于上手,快速展现给玩家的最基本的挑战与动作;难于精通,利用随机性或其他沉浸性提高游戏的重玩率。

成功的手机游戏在主可玩性模式上都是绝对过关的,近几年来成功的单人休闲手机游戏都是如此。考虑到前一段时间主可玩性模式乏善可陈但由于嵌入了类似于SNS游戏的强大的成长性的卡牌类游戏的火爆,这方面的设计思路可以借鉴,最终能够做到一个结构类似于《智龙迷城》的优秀游戏,正是本文章所谈的设计目的。

若采取了免费的盈利方式,想提高盈利效果,可以设计一套成长系统加大游戏的付费深度和用户黏性,同时会使得原本简单的仅由主可玩性模式构成的休闲游戏上升至中核游戏的程度,可参考的游戏有《植物大战僵尸》系列。这也会大大加大开发所需的工数,使得游戏不再适合两三人以下的微型开发团队。

然而,可玩性模式的增多以及免费模式的货币系统的加入必然会加大UI的复杂性,这时候就需要一套设计科学合理的UI来连接游戏循环,最高境界为做到“主可玩性模式——消费”润物细无声地融合,使得玩家不产生强迫自己消费的感觉。

综上,将主可玩性模式以及其他次级可玩性模式,通过设计良好的UI进行连接,并且拥有一套运行流畅的符合免费盈利策略的资源流通设计,一款游戏就有了获得成功的所有基本要素。这也是在指导我的下一款游戏的设计思路。

  1. 拥有坚实有趣耐玩的主可玩性模式以及次要的可玩性模式;
  2. 拥有一套运转良好的货币循环体系;
  3. 拥有出色合理的UI设计。

UI是骨骼,货币循环是血肉,主可玩性模式则是灵魂。将这三者完美的融合在一起,打造优秀的游戏体验和成功的产品,正是我目前的追求。

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琐事 产品运营

城管与盗版

每天早上上班时,下了公交车偶尔会看见一些不法小贩们在卖着各种各样的早餐,这说明城管还没来过。如果城管来过的话,这些人就不见了,下车后只能去便利店或者早餐亭中买一些要么很贵要么很难吃要么又贵又难吃的东西填肚子。有几次正在买的时候城管来了,于是小贩们钱也不收了,东西也不做了,立刻推着车子落荒而逃,有时候我们还会跟着他们走,转过街角后再继续买早餐这一非法勾当。

嗯?这听起来很怪。买早餐大概不非法吧,可没有许可地卖早餐应该就是非法的了。问题就来了:很多东西,宣布其非法后花费大量的人力和物力对其进行取缔,只会把事情越弄越糟,这是因为被禁止的这种东西很可能是刚性需求,就像美国当年禁酒,写到这里我应该插一张《V字仇杀队》的海报。

更有趣的是,即便有合法的市政早餐亭设置在每一个公交车站旁,依然不耽误隔壁推着五颜六色小车的小贩们生意火爆。他们的思路想必是这样的:既然早餐是刚性需求,小贩又是非法,那么我们要做的是由我们来提供合法的早餐,这样一来老百姓的需求也满足了,城市也靓丽了。然而那些早餐难吃的要死,而且品种单一,若不是有城管驱散非法商贩们,我相信他们是毫无竞争力可言的——甚至连卫生也不是问题,因为非法小贩们活动范围固定,如果他们的东西不干净吃出了毛病,无疑是在砸自己的招牌,所以他们不敢这么做。

想要市容整洁而且能够满足老百姓众口难调的早餐刚需,或许有个更聪明的解决方法——假如干脆让那些非法的小商贩们变成合法的呢?反正现在也有早餐亭,把亭子让给小贩们做自己的本行不好吗?行政成本难道会比天天派城管去取缔小贩然后再建设那么多难吃的早餐亭高?我想不会的。如果这些非法提供早餐的商贩变成了合法的,经过了卫生部门的检疫,能够在指定的位置开店——就像早市或者夜市一样,他们几乎是不会花任何人力物力成本的,而且还能凭借征税获得收入。养着一帮城管去四处扫荡小贩,根本不影响小贩们出摊,只不过转入地下变成游击队而已——所有被宣布非法而依然有刚性需求的买卖都是如此。

那么这和盗版有什么关系呢?实际上这与盗版很类似。

最近在看大禹推荐的《免费》一书,这书十分值得一看,不过精力和时间有限,看的比较慢。一个收费游戏被盗版后,这部分玩家或者说市场份额实际上就成了强制变成了免费的部分。现在有很多游戏是免费的,玩家可以自由的体验免费版本,也可以花一些钱体验一些进阶的功能。玩家玩免费的游戏与吃早餐一样,可以说是刚性需求,这是无法避免的,并且无论游戏厂商花多少钱进行打击,都是很难根除的,就像无论派多少城管上街也无法斩草除根一样。在面对这种状况的时候,厂商应该怎么做?

他们也采取了笨主意:努力驱散这些“不法”的部分。我的商品是有价格的,凭什么让这些小偷免费体验?我要强迫玩家一直在线,我要弄一套复杂的版权保护机制,我要架设好多看起来厉害得很的验证服务器……这得花多少钱?

EA和Ubi已经在这方面吃了足够多的苦头了,但他们还是执迷不悟,这使得玩家甚至成为了与他们对立的一面——无论如何我不能让你从我口袋里把钱掏走,就像城管的形象在老百姓中已经跌至谷底一样。一旦丧失了民心,花多少钱往回找都难得很了。

早期的厂商们没有想明白这个道理,抓住付费游戏的商业模式不放,最终被盗版完全击溃,赚不到钱饿死。网游出现后盗版变难了,私服架设的成本比盗版光盘高得多,这种商业模式能赚大钱了,一下导致了游戏产业的爆发,直到今日依然还是如此。然而还是没人心甘情愿的做免费游戏,这很好理解,毕竟人人都要养家糊口,即便是被迫采取这种盈利模式的厂商,也是在无所不用其极地想办法从玩家口袋里掏钱,因而如今国内网游厂商在玩家中的恶评已经不亚于EA和Ubi了——人心还是失了。

我们不妨这样想,如果所有游戏都采取“免费+捐款”的形式又是如何。玩家免费玩了你的游戏,如果你的游戏真的非常棒,他会怎么想呢?他会觉得这次的体验很值得。这时候他发现你以一种弱势的姿态出现,寻求玩家的捐款以提供更好的作品的话,我想很多人都会掏钱的,即便没法用钱支持他们所爱的游戏,也可以用行动帮你宣传,让更多的人了解你的游戏。简单来说就是游戏好到了有足够的粉丝群体的情况下,实际上根本就不缺钱赚。

这种模式甚至在游戏上线之前就可以这么做——Kickstarter就是这么干的。游戏开发出来之前进行捐款的玩家会获得beta测试资格或者其他的好处,待到游戏开发完成时他们就不必再次购买了。

在免费模式为主流的情况下,产品的质量,良好的互动,完善的社区才是最核心的竞争力。一旦你让玩家感觉到你是在强迫他从口袋里掏钱,一款游戏的评价就很难保证了,玩家是会用脚投票的,而且他们从来不缺免费的游戏玩。

很多独立游戏开发者也根本不在乎游戏是否被盗版了,有一些是因为有黑客精神,有一些则更有自信——我的游戏足够好,你玩了之后不给我钱,你自己心里会过不去。还有一些更伟大的人,他们的想法是只要你能够体验到我提供的作品这就够了,至于能不能赚钱无所谓,这些人简直是艺术家。

不管是艺术家还是商人,盗版是刚性需求这一点是无法改变的,如何利用这一部分强制被免费的资源才是聪明人的做法,依然采取上个世纪做法的目光短浅者只会变得无法适应,最终失去自己苦心经营获得的地位——看看暴雪愚蠢的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》定价策略就知道了。