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Splash Damage:溅射伤害

已经很久没写新文章了,所以我打算抓紧写一篇开头,以敦促自己在明天内完成。由于最近并没有时间思考太多东西,因而只能记录下一些简单的灵感或想法,希望能在今后回望这些文章的时候能够产生出完整而系统的设计思想。

溅射伤害这个机制在很多游戏中都有,与其相对的则是单体伤害。单体伤害是当飞弹与防御方碰撞后,对防御方造成伤害的事件,而溅射伤害在碰撞时则不止对其碰撞的单位造成伤害,同时还会搜索周围一定范围内的敌方或所有单位,并对他们造成伤害。第二个区别是,碰撞对象受到的伤害可能与溅射伤害不同,比如说直接受到碰撞的对象受到了100伤害,所有被溅射的对象受到了50点伤害,而那个直接受到碰撞的单位若也算作被溅射的单位则会总共受到150点伤害。从范围和二次伤害来考虑的话,我们可以把单体伤害考虑成一个溅射半径为0,二次伤害也为0的溅射伤害。

但这个机制我一直觉得十分十分的奇怪。

奇怪的并不是溅射伤害,而是单体伤害。单体伤害为什么奇怪?那就是因为在现实世界中,并不存在这种机制,这只是我们人为的想象。比如说,我对着靶子开了一枪,在我的意识中,我是攻击方,射击子弹是攻击方式,靶子则是受攻击方,我会明确地有这三方面的意识,而在上帝眼中看来,这三方是并无直接关系的,因为其他人无法从你的行为来判断你的动机,也就是说在射击这一行为的结果出现前,攻击方与被攻击方并不存在联系,三者也无法构成一个互动的系统;而在人或者说玩家的意识中,他在攻击前他就有意的选择了攻击目标。这种区别导致了单体伤害十分奇怪。

老游戏,尤其是回合制战斗游戏,操作过程基本都是这样的:选择攻击,选择攻击目标,选择确定,然后就会由系统完成战斗结果的计算。这显然是符合人类的意识的,我们在攻击结果出现之前就选择好了攻击的目标。这种系统是如此根深蒂固以至于在即时游戏变成了主流的当今,这种玩法依然普遍存在,无论是RTS游戏还是MMORPG,都需要先锁定一个目标,再进行攻击,或者先点击攻击指令,再选择攻击的目标,无论是《口袋妖怪》还是《英雄联盟》都是这样,攻击方与被攻击方在战斗结果出现前就被绑定在了一起,甚至连战斗结果就已经计算出来了,攻击的动画或者是飞弹的动画仅仅都是装饰。这样的好处自然是大大降低了系统运算的压力,但却显得颇为失真,因为你无法凭空挥剑或射击。

射击游戏与格斗游戏完全不是这样。虽然你在意识中明白自己要射击谁,但就结果来说对方是否遭到了你的攻击是不确定的。比起前面所说的先选行为,再选目标,再看结果,射击游戏是直接行为,然后再判定目标与结果。也是因此,射击游戏的空间概念更为具体,而传统的回合游戏则不存在或者只有抽象的空间概念。

这时候,溅射伤害就出现了。

由于溅射伤害的根本目的是伤害多个目标,传统回合游戏的以个体为目标的操作方法不再行得通了,之前的文章中也探讨过类似的问题。

相信大家都体验过WOW中按TAB锁定目标的困扰。以单位为目标和以点或方向为目标的对立变得越来越严重。

所以,我们一定要有一个心目中的目标吗?答案是,是,必须有,但这和操作无关。我们想要AI模拟人类的行为,它就不会在没有发现敌对单位的时候胡乱开枪暴露自己的方位与浪费子弹。我们可以想一下塔防游戏,当敌人进入它的攻击范围之前,它是不会进行攻击的。

不过现在的塔防很多也放弃了传统回合RPG的那种攻击方式,飞弹会像射击游戏一样在命中前不可预测。在我看来这是大势所趋,传统RPG战斗系统以及与其配套的操作方式已经一脚迈进坟墓了,随着计算机计算能力的提升,需要玩家狂按TAB的游戏一定会全部消失的——也就是真正的动作游戏和射击游戏的全面来临。

而受到这冲击的,不仅仅是MMORPG。现在红极一时的MOBA类游戏与RTS游戏一样采取了混合的操作方式(有些以单位为目标,有些则是以点或方向为目标),LOL也提供了类似FPS的“快捷施法”,但归根结底这些游戏的普通攻击毕竟是在用老的战斗系统,而当这种互动模型过时后,MOBA类游戏也会受到巨大的冲击,更不用说RTS游戏和战术游戏了。

不少战术游戏这方面已经进行了很大改变,虽然AI依然还是会在脑子中记忆明确的攻击目标(想象一下WOW中BOSS的仇恨列表),但在战斗的表现上已经越来越看不出明确的攻击目标了,而反面例子则是《星际争霸2》,尤其是当大量远程单位互相攻击时,每一发飞弹都能准确的飞到对方的身上,特别假。而如果这是一个FPS游戏,大部分远程单位的选择应该都是胡乱开枪进行扫射,而不是冷静而明确地分析哪个单位离自己最近然后优先攻击它。飞弹的不准确性(如《帝国时代》中的弓箭手)隐藏了AI的具体攻击目标,尤其是以团队而非单个单位为攻击目标的策略游戏中,或者是拥有大量单位互相攻击的游戏中,《星际争霸2》式或者说MOBA式的那种相当假的一幕就不再存在了。

枪林弹雨成为主流,一排排的快捷键全部去死的日子就快接近了,我如此深信着!

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关于自动攻击的思考

最近一直在思考自动攻击这个机制,目前还没有得出一些成熟的想法,仅仅是把想到的东西记录下来,遂成此文。

自动攻击,也就是auto attack,在《英雄联盟》又叫standard attack,normal attack或者basic attack,中文里又可以根据攻击者的近战或远程属性叫做“平砍”或者“平射”。很多游戏都有这个功能,尤其是在RTS游戏中,应为RTS游戏中玩家拥有大量的单位,不可能像动作游戏一样巨细无靡地亲自操作每一个单位的攻击动作,因而自动攻击就成了RTS游戏中的标准配置,并且在《DoTA》与《魔兽世界》中得到了进一步的发扬光大,前者继承自RTS,后者则继承自RPG,并且都是奇幻题材的。

说到奇幻题材,尤其是奇幻题材的电脑游戏,受D&D影响是非常大的,而笔者认为D&D中有着一个很重要的设计理念,就是物理职业与法术职业的二元对立,或者说是物理攻击与法术攻击的对立,尤其是在突出战斗系统的游戏中,这一点十分明显,影响了很多游戏,《DoTA》与《魔兽世界》也不例外。

物理职业依赖武器与装备,法术却弱的可以;法系职业主要依靠施法来体现其价值,物理攻击或者说身体攻击则是十分弱的。与这种设计思路搭配的还有物理职业的魔法值很少,法系职业的魔法值很多;物理职业高力量低智力,法系职业高智力低力量;物理职业抗打,法系职业脆皮;物理职业的武器非常重要,法系职业的武器基本是摆设等等。在早期的回合制游戏中,这种二元对立并没有什么问题,而在这种设计成为了主流之后,就让人显得审美疲劳。

那么这和自动攻击有什么关系?

关系就在于,无论是物理职业还是法系职业,在《暗黑破坏神》、《英雄联盟》与《魔兽世界》中,玩家控制的都是唯一的化身,都是有着一定的动作性与一定的RPG因素,而且都是拥有自动攻击的——这似乎告诉了我们什么,这种自动攻击是动作游戏与传统RPG混合的产物,并且巧合地与RTS有着天生的契合性。我们可以考虑一下《真·三国无双》这种动作游戏,玩家的每次动作都会导致角色进行攻击,并且攻击是拥有组合的,而且大多这种游戏都拥有轻攻击和重攻击两种按键,以防止玩家沦为狂拍键盘的button smasher。而在《热血传奇》这种早期网游中,玩家确实按住鼠标左键就可以一直砍怪,按住技能键就会一直施放技能的——自然而然的这就不如弄成简单的自动攻击,这使得即时游戏大大的解放了玩家的操作强度,早期的游戏玩家为了获得最大收益要拼命狂按不止,后来有了连发,玩家只要按住一个键就可以,后来则有了自动攻击,玩家只要激活/关闭该状态就可以了,这可谓即时游戏一个进化史。想象一下《魂斗罗》,你就知道了自动攻击是多么伟大的发明!

但是,物理法系二元的设计思路依然存在,这使得游戏很尴尬——前面提到的三款游戏中,法系职业的自动攻击基本就是摆设,什么用处也没有,在《魔兽世界》中,你见过法师冲过去用法杖抡人的吗?那他一定是疯了!而物理职业的自动攻击起码占了输出总量的30%左右,差别之大令人咋舌。

现在你是不是觉得自动攻击有些怪了呢?其实改起来也很容易——既然法系职业的主要贡献在于法术,那么与其为其设计自动攻击,实际上为其设计自动施法才是更合理的不是吗?而且RTS中常见的自动攻击是无法表现如《三国无双》一般的动作性的,这是因为每次攻击都是相同的,没有任何差别。我估计你们猜到了,没错接下来我又要拿《激战2》来当例子说了。

问题:不要让自动攻击成为所有职业乃至所有生物通用的攻击方式,是不是就会变得很有意思?《激战2》给我们的答案是,所有玩家的1号技能都是自动施放的,但随着职业和武器的不同,效果却是完全不同的,因此我们可以说《激战2》只有自动施法,没有自动攻击——或者干脆说,传统的物理vs法系二元论在《激战2》中根本不存在,因而砍人vs搓条的《魔兽世界》式二元论也就不再存在了,所有的动作都是技能,只不过某些技能没有CD而且能够自动释放而已。《激战2》也用自动COMBO解决了《魔兽世界》代表的平砍单调问题——像动作游戏一样,自动攻击会拥有数个动作,循环执行,这也使得游戏更加的动作化,进一步减淡了传统RPG的要素。

在另外一个方面,《激战2》取消了伤害类型,统一了人物属性,也很好的跳出了传统的物理vs法术二元观,这方面的详细内容可以看我之前的一篇文章

很多人在MOBA类游戏也做出了尝试,想要淡化自动攻击的作用,但却没做好,取消了自动攻击后使用短CD的技能来充当一般攻击手段,但却没有自动攻击,这使得玩家又不得不成了button smasher。实际上,MOBA类游戏可以借鉴FPS的攻击方式,而不是传统RTS的施法方式——有些技能按住了只会释放一下,这一般是长CD的技能,有一些技能按住了就会一直施放,直到能量不足或由于其他原因无法继续释放。然而还有一个问题需要解决:RTS的技能释放,一般是有预施法阶段的,尤其是需要目标或方向的法术,玩家选择某个技能后,又要选择施放的目标或方向,再次点击后才会真正的施放出去,而FPS游戏中却不是这样的,玩家首先用武器选择了方向,然后单击就进行了射击,也就是瞄准的动作在前,选择法术的动作在后。那么我们为什么不用后面这种方式呢?实际上完全可以,因为这俩游戏不管哪个玩家都是用鼠标瞄准的,《英雄联盟》的智能施法模式开启后就变成了类似于FPS的这种操作方式,虽然该游戏依然是基于传统RTS的预施法,但这改进是十分可圈可点的。

上面说的自动攻击的改良思路都是基于动作游戏的。其他的改良方向,目前笔者能考虑到的是更加的RTS化的改变方法,使单位拥有更多更加复杂的武器系统,但这不太适用于基于化身的游戏。目前先想到了这些,有可能进一步更新。

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结合FPS与TD要注意的地方

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTU3NjQ3MjMy/v.swf

今天我观看了《幽闭圣地2》的视频,该游戏是结合FPS与TD的一款游戏,我还没玩,但从视频来看,我觉得做得较差,原因在于以下几点:

交互模型的冲突

塔防游戏由于脱胎于RTS,采取多处存在的交互模型,FPS游戏则是典型的基于化身的交互模型。这使得玩家无法像多处存在模型一样方便的俯瞰整个战场并建造防御塔。该游戏利用了小地图来显示地图,但这样也有一个问题,那就是FPS游戏是一个三维的世界,而传统塔防是二维的世界,对于FPS游戏来说游戏世界过于扁平,反而回到了祖师爷级的水平,使得游戏体验变得十分奇怪。《兽人必须死》则与FPS一样采用了立体的关卡,并且炮塔也能够利用墙面、天花板等空间,这也是其成功的重要原因之一,而《幽闭圣地2》在这方面相比做得较差。

《幽闭圣地2》不得不采取这种扁平化关卡的另一个原因是,与《兽人必须死》不同,该游戏的路径与很多传统塔防相同,是半自由的,需要靠玩家自己建造防御塔来规划怪物的行进路线,这样就需要大片的空间,所以也就变得扁平了。对于如何使得自由路径的FPS或TPS塔防立体化,我目前能够想到两种解决方案,一种解决方案是使建造的东西具有高度,比如二层炮塔,玩家能在不同的层面上进行射击;另一种解决方案则是使怪物的移动轨迹立体化,采取类似于《过山车大亨》中拼建过山车轨道的方式,再以构建好的轨道为基础建造立体的防御工事。

《幽闭圣地2》另一个我认为较为失败的地方是,防御塔的射程也与传统自由路径塌方的射程不相上下,这实际上玩起来是感觉非常怪的,因为玩家的化身是FPS惯用的那种化身,能够用手中的枪射个痛快,而这些子弹飞行的距离是与FPS游戏一样的,也就是说基本你能看到的东西就能打到,但炮塔却傻乎乎的只能打到离自己两三个格子以外的范围,这在RTS的交互模型中问题倒并不是很大,但在该作中这种塔的射程与玩家自己的射程相比之下的失真就被放大了。而如果与正常FPS一样,首先射程近乎无限会使得炮塔们过于IMBA,其次则面临不同交互模型导致另一个问题:RTS游戏中后排远程单位射击并不会伤害到前排单位,而FPS中则不一样,前排单位会阻碍后排单位的射击。《兽人必须死》成功之处在于使用了可受损的弓箭手以及吊在天花板上的远程但固定方向的弩,这两种单位都有数量限制且弓箭手极其脆皮会被冲上来的兽人很轻易的弄死,强大的吊顶弩虽然无敌但造价昂贵,虽攻击强劲但射速奇慢,无法阻挡成群结队的弱小单位,其次由于前排单位会阻挡后排(虽然误伤不会掉血但显然会浪费DPS),弓箭手的摆放更是需要很高的技巧,这样就利用了FPS的阻挡射击避免了FPS的射程无限带来的问题——而且该作主要的防御手段是陷阱,能够直接进行远程射击的塔十分少。

《兽人必须死》另一个优秀的设计在于,防御工事的建造位置是与怪物的行进路线结合的。在上一篇日志中也分析过,某些塔防怪走怪的,塔打塔的,怪只能被动挨打,他们不会走到塔上也不会攻击塔。《兽人必须死》的有生防御力量则必须造在怪物的行进路线上,是有可能被怪物击杀的,这样更加避免了玩家无脑磊塔的局面,而且更符合FPS的感觉,因为怪只会走不会还手在三维世界中是显得十分奇怪的,他们跳不过并没有多高的防御塔也显得十分奇怪(而《幽闭圣地2》中的玩家能够轻松地跳过防御工事,《兽人必须死》中的玩家也是)。另一个我个人认为设计的比《幽闭圣地2》出色得多的FPS塔防《铁腕:军阀:冬季攻势》中的炮塔也是很容易就会被敌人摧毁的,且该作的怪与一般FPS的怪一样会远程射击你,而不是像《兽人必须死》中一样大部分是近战部队,并且一旦炮塔被摧毁所花的资源就付诸东流(但玩家能够修理炮塔,就像很多FPS游戏如《战地》能够修复载具一样),因而需要更加慎重的挑选摆放位置。

沉浸感的冲突

塔防是策略游戏,更多的是策略沉浸感,而FPS是射击游戏,更多的是战术沉浸感,这就产生了冲突。以上提到的三部作品都采取了波次的方式,使玩家有喘息之机可以研究地形,配置自己的炮塔阵,而一旦真正开始作战玩家基本就忙着枪枪枪了。《兽人必须死》采用的方法是,怪物基本总会从很多个方向袭来,由于游戏采取了基于化身的交互模型,玩家必然是分身乏力的,这样必须依靠建造各种各样的东西来阻止怪物,而且玩家往往在需要同时防守的几条路之间来回奔波。

这实际上面临了一个问题——如果玩家只射击不造塔,或者只造塔不射击怎么办?其实后者是不太可能的,因为FPS采用了基于化身的交互模型,玩家一定会用角色的直接能力来解决冲突挑战,动动鼠标而已,不费力不费脑,所以问题就是如何让游戏不沦为单纯的射击游戏。《兽人必须死》的结局方法是,首先玩家的战斗能力和陷阱、塔等比起来并不是很强,其次由于有两条路只靠玩家一个人不可能完全防守住。《铁腕:军阀:冬季攻势》中也较为类似,玩家的战斗力不足以抵挡海量的远程怪。《幽闭圣地2》由于玩家能够自己控制刷怪路径,因而我不知道他们采取的是什么方法,但我认为玩家可能仅仅用最便宜的塔来规划出尽量长或有利于自己射击的路径,然后主要的伤害还是靠玩家完成——这样的话设计就失败了。

另一个问题是传统塔防玩家只需要担心被守护的基地的安危,而基于化身的模型必然使得玩家也会关心自己化身的安危。《兽人必须死》的做法是玩家死了可以随意在基地处复活,但会损失一部分基地生命值。这个问题也与怪物是否只会傻跑有关,若怪物不会攻击只会傻跑,则玩家不会受到威胁,而这对于FPS来说是很怪的,若怪物会攻击玩家以及防御塔,则玩家与防御塔最好能够在怪物的行进路径上行动。《兽人必须死》中大部分怪是近战怪,少部分怪是远程怪,仅有特殊的几种怪不攻击只跑路。

总结

实际上融入一些古代战争守城元素,能够使FPS塔防获得很大的发展。

  • 活用三维空间,如从城墙上居高临下射击的效果,比二维的射击要强得多。塔也不一定只能造在地上,墙面上天花板上都可以造。
  • 最好采用直接冲突,如近战单位的厮杀以及怪物冲破城门而入,而不是怪只知道傻跑。《兽人必须死》做得好的地方在于有生单位会被兽人们攻击,而不会被他们攻击的都是陷阱,这样的设计符合常识,也符合兽人的特性。而像《幽闭圣地2》一样旁边就有个东西不断的在电你还无视它继续跑的外星人闲得非常突兀。
  • 考虑到盾牌的应用,即便有大量的能够进行远程射击的单位问题也不大,因为近战单位能够有效防御一大部分远程攻击,一旦近身后远程单位必然是弱爆了。
  • 经济系统最好不要太复杂,因为角色化身的游戏战术沉浸感较强,玩家没那么多时间详细研究经济系统,用简单的杀怪给钱基本就可以,甚至直接每一关卡都固定给钱。
  • 可以采用持续性世界,而不是塔防传统的关卡式,只要像RTS游戏一样使防御工事拥有一个建造时间且可能会被摧毁就可以。
  • 由于攻防的不对称性易于做成异步对抗的游戏。想象一下3D版《COC》且你可以以第一人称或者第三人称控制你的英雄。