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游戏设计

宫本茂的三步法则

今天在阅读文章的时候,看到了一篇提到了“宫本茂法则”的文章,我简单的搜索了一下但并没有直接搜到“宫本茂法则”的内容,后来利用英文进行搜索,搜到了“Miyamoto’s Rule of Threes”的说法,根据这一线索找到了一篇介绍“宫本茂的三法则”的文章。简单来说,宫本茂的三步原则就是:

  1. 简单挑战
  2. 融入些许变化
  3. 再次调整

Goomba←Goomba

这篇文章利用超级马里奥中的Goomba这种怪物以及最终BOSS——Koopa的遭遇作为例子讲解了这三步是如何实现的。笔者想起了号称“整个游戏就是一个大教程”的《植物大战僵尸》,其中也有很多类似的内容,让玩家在掌握了基本的解决问题的技能的同时,再次引入新的变化,比如:

  1. 一开始,玩家能够在地上种植物;
  2. 后来进入了拥有水面的关卡后,玩家会发现,地上的植物无法种植在水中,而某些水生植物无法种植在地面上;
  3. 最后玩家发现拥有了睡莲后,先将睡莲铺在水上,大部分陆地植物就可以种植在水上了。

除了陆地与水中两种地形(以及后来的房顶),游戏还有白天与夜晚两种模式:

  1. 一开始是白天,什么植物都可以种;
  2. 之后进入了夜晚,白天的植物们都睡觉了,玩家只能开始种植蘑菇;
  3. 而在咖啡豆出现之后,只能在白天种植的植物也可以在晚上工作了。

再之后,游戏更是加入了大雾、墓碑等影响玩家种植策略的内容,但由于玩家已经掌握了足够的技巧,每次只面对一个问题并且能轻松解决,到游戏后期面临所有综合难题的时候也就有了十足的技能去解决了。尤其是在面对最终的僵尸博士时,虽然博士的攻击方式都是独一无二的,但玩家凭借之前学习的技能能够快速掌握对抗BOSS的技巧了:冰蘑菇能冻住所有僵尸,自然也能冻住博士的火球;而火辣椒能够融化之前出现过的冰爬犁所产生的冰面,自然也能融化博士的冰球;而博士扔车直接砸扁植物的方法则与拎着电线杆或者路标的巨人僵尸的攻击效果是一样的。其中也有一部分利用常识来进行设计的要素,如冰火不相容,钻石比金币更值钱等等,就不在本文中赘述了。

从另一个角度来考虑的话,宫本茂的设计法则也可以理解成“复杂的机制分成几步让玩家渐进地理解”,至于具体是分成三步还是几步,并不一定。反面的例子是某些游戏的机制极其复杂而一下都丢到玩家面前,使得玩家无法掌握而莫名其妙的输掉游戏;或者是某些机制玩家在游戏早期就很轻松的就掌握了,在接下来的游戏过程中却没有产生任何变化,使得玩家学习到的技能没能受到挑战而变成无聊。

一个很好的例子是《帝国时代》、《星际争霸》以及《魔兽争霸3》,这三个游戏的共同之处都是玩家的科技等级被划分成了三个档次(俗称升本),而且一本兵种在二本、三本时也会有对应的升级,不会让玩家最早接触的这些兵种最后成为没用的垃圾——反面例子则是《命令与征服》、《红色警戒》。

再考虑以《魔兽世界》为代表的网络游戏,一些重要的系统也是如此的,如装备系统:

  1. 玩家最早明白了装备能通过购买或打怪获得;
  2. 之后玩家发现了能够为装备镶嵌宝石或附魔以调整属性;
  3. 最后玩家能够利用重铸、幻化进一步改变装备。

技能方面也是如此:

  1. 最早玩家知道了,升级就可以习得技能;
  2. 后来玩家掌握了利用天赋来调整、强化技能;
  3. 最后能利用铭文进一步的制定技能。

反面例子么,过于无聊这方面的例子是《热血传奇》,从头到尾装备系统都没什么变化,玩家基本不会掌握任何新技能。技能也是如此,习得之后熟练度练满就可以了。另外一个极端的反面例子则是《大航海时代》、《石器时代》、《洛奇》之类的日韩网游,在后期版本中,由于不同版本更新的内容互不关联,游戏内容极其凌乱,整合度很低,游戏系统过散而又过浅,玩家掌握的是一个一个互相独立的简单技能,而不是在一个机制之上加入更多变数,使得玩家体验不成体系,而且后更新的内容往往会使之前的版本内容沦为鸡肋,甚至导致不同的游戏版本中玩家的主要活动区域都有所不同。

因而总的来说,一个追求“上手容易精通难”这一目标的游戏就像《生化奇兵》中的枪械系统一样,最初只有简单的几种,而越往后分支越多(或者类似于《帝国时代》等RTS的科技树),这样的树状结构是符合宫本茂的设计原则的;而设计拙劣的网络游戏(国内大量的网页游戏都是如此)往往在最初期就把游戏更新的最新内容也扔到了玩家面前,简直就像是在直白的告诉玩家我更新内容就是为了吸引新手玩家一样。

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赏析与学习

英雄学院

Hero Academy,由Robot Entertainment推出的一款战棋游戏,发行于2012年。Robot Entertainment的作品除了《英雄学院》之外还有《兽人必须死》《兽人必须死2》以及《帝国时代Online》,其前身为微软旗下的Ensemble Studios,也就是著名的《帝国时代》三部以及资料片外加《神话时代》两部的开发者。

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《英雄学院》是2012年推出的非常优秀的一款游戏,而且最重要的是,PC上也能玩,所以我才能玩得到。它保留了所有战棋策略游戏所拥有的精髓玩法,并且在如今跨平台才是王道的时代成为了一款多人PVP、单人PVE(挑战)体验都十分出色的游戏。

  1. 种族设计。不同种族能够放置在地图上的单位以及能够释放的技能各不相同,整体风格也不同。比如矮人族,AOE伤害十分强悍,亡灵族(大概是亡灵,名字忘了)技能阴险毒辣,兽人族(部落)单体攻击强力粗暴,军团要塞2族技能丰富,组合多样。
  2.  行动点数(Action Point)。施放技能,移动一个单位,以及令一个单位发动攻击都会消耗一点AP,默认情况下轮到玩家回合会获得5点AP,可以在选项中自己设定。之前玩过的一些SLG,有些游戏的AP是每个单位的私有变量(如《风色幻想》),有些则直接限制了每个单位能移动、攻击、施放技能、使用物品的次数(如《超级机器人大战》,《火焰纹章》)。
  3. 地格分几种,“<<”与“>>”为双方放置单位的格子,其他格子的效果各不相同,如提高物理抗、提高魔抗、提高攻击力、使对面的水晶受到的伤害提高等等,攻击力有些按百分比提高有些按点数提高,防御力则是按百分比减伤。
  4. 一部分单位的攻击类型为物理,其他的则为魔法。每种单位都分别有对两种攻击的抗性。
  5. 每个单位都有独有的技能,如范围攻击、成排攻击、为周围单位+buff、背刺伤害、击退单位、拉近单位、为其他单位+攻击、为其他单位回血等等。
  6. 每个单位都有很多套动画,满血闲置、半血闲置、空血闲置、选中动画、尸体、攻击动画、致命攻击动画、胜利动画、失败动画……
  7. 单位的移动力和攻击范围和一般的SLG类似,由于战场只有5×9的大小,单位的移动力和攻击范围都不是很大,一般单位移动力只有2,远程单位攻击范围一般也只有2。
  8. 由于攻击力和防御力会受到百分比加成,因而单位攻击力的最小单位为100,这样在经过加成后可以精确到个位数(因而最小单位实际是5)。大部分单位的生命值都是100的倍数(800、1000),只有少部分单位不是(如军团要塞2的斥候是650血)。
  9. 被击败的单位会留下尸体,尸体被单位踩会消失。尸体能够被当成资源利用,比如军团要塞2的单位踩尸体能够获得1点AP,亡灵族能够把尸体复活成骷髅进行作战,兽人的巫师能够引爆尸体等等。尸体的存在能够使得某些单位更难被击杀,某些情况下又可能导致连杀,因而是一个攻防一体的设定。对比《火焰纹章》的反击系统,由于在一回合中能够派遣所有单位进行行动,因而在双方兵力相差悬殊的情况下,若没有反击系统,人数占少的一方是必败无疑的。《英雄学院》采取了全球AP的系统解决了这一点,单位能力独特,再加上技能和地格,再辅佐以尸体,就使得战术十分多变。
  10. 胜利条件多变,在单人的挑战游戏中,可以是击败对方全部单位,可以是击败对方特定单位,也可以是摧毁对方的水晶,十分有趣。
  11. 战场环境互动。挑战关卡中有一关地上拥有火车控制杆,只要你按下就会把铁轨上的一列敌人撞死。这样也可以使地图在战术层面上更加多变——如果仅仅是用地砖的话,很容易腻。
  12. 单位、技能的详细tooltip信息都通过按住鼠标右键来观看。战场上的很多信息如基地剩余的血值百分比,单位的血条等等默认情况下都是隐藏的,单位靠不同的闲置状态来大概估算一个血量,基地则只有血条不显示具体的数值,这使得画面很干净。一堆单位脑袋上顶个血条是很烦人的,你懂的(如果你玩过红警啊星际啊wow啊啥的)。
  13. UI设计非常简洁,虽然是SLG游戏但不用翻屏,菜单信息和重要的选项常显在画面的左方和下方,主画面中上方是头像和血条,下方是AP、技能、单位等控制面板,very good。

不过,我认为也有一些不足的地方。

  1. AOE的单位在进行攻击的时候,没有明确的动画来显示攻击范围,而单位的说明中也只是笼统的说进行范围攻击,而这可能是以点为中心的溅射攻击,可能是顺劈面前的单位,可能是直线攻击线上的单位,而背刺一类的技能只是说提高伤害,具体提高多少也没有说明,因而实际的攻击效果、攻击范围和攻击力可以说是只能靠猜的,你必须尝试几次后才能明白。我猜他们是故意这么设计的。
  2. 单位站在地砖上后,你就没法直接的看到地砖的属性是什么了。相比之下《火焰纹章》会在专门另外一个地方显示地砖的属性,虽然界面比较凌乱但不会丧失重要信息。不过考虑到《火焰纹章》是一个硬核游戏,《英雄学院》却偏向于休闲,也就无可厚非了。
  3. 攻防计算由于采用了百分比减伤,在攻击前预算伤害值还是比较麻烦的,也许可以加个选项直接预览攻击造成的伤害值(以及能否击杀单位),结合预览攻击范围的功能一起使用。
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产品运营

Ghetto Test——Ghetto测试

今天我在游戏邦上看文章的时候发现其中一篇文章提到了一种测试——Ghetto测试,他是用来测试某一尚未开发的项目是否会受到欢迎的方法。经过Google之后,我在一个Blog上发现了这篇详细解释Ghetto测试的文章,以及游戏邦对其的翻译

  1. 用5个词描述一款新产品或新功能
  2. 将提案挂到高流量网站上接受用户检验
  3. 如果获得点击数,就收集对它感兴趣的用户电子邮箱
  4. 制作该功能的快速成型版本(Ghetto版本)
  5. 测试
  6. 持续迭代

Mark Pincus谈游戏测试和最小可行性产品(游戏邦注:以下内容摘自原视频,根据理解需要,已稍作调整)

……我喜欢那些头脑里有伟大想法的人,他们通常是游戏设计师,他们的想法非常了不起。举个例子,他们想做一个医院的模拟游戏。

我们就对他们的想法进行测试。如果一开始我们就冒然做出完整版,那要耗费相当多的工时。但如果我们的测试做得对,他们就不会被累坏。他们的日子会轻松些,而我们也会得到成功的产品,这就是我们都想要的结果。

我对营销经理或产品经理说:“好啦,现在这个想法雏形出来了。已经六个月了,我们做出了你所构想的产品,你打算怎么营销它?请用5个词回答我。”

我们会在网上提供一个链接:“嘿!你曾想过经营自己的医院吗?”

这个链接可能会针对用户做一个在线调查,你留下自己的电邮地址,我们承诺当结果出来时,我们将联系你……

首先,你得了解这个想法的热度,也就是看看人们有多喜欢它……

一旦我们完成一款游戏,或者说是一种新功能,你就可以解构其中的交互式功能特征——例如赠礼会增加游戏扩散性或粘性或收益。然后我们就会把它添加到能够在一周内完成的功能列表里——我们会对它进行AB测试和流动试验,公开百分之一的内容。

我们建立一个数据库和测试平台,这样我们就可以在任何给定时间对任何一款游戏行进数百个游戏测试。每个用户只能测试一次。

我们喜欢做测试。因为我们可以很清楚地看到反馈参数的变化,之后我们开始制作完整版。

我举个例子,我们在《Farmville》加入花朵,所以现在你可以大量种植花朵了。如果假期季来临,我们允许你升级花朵,然后做出自己的创意花束,这个主意怎么样呢?

在和用户进行测试之前,我们不会直奔这个想法埋头苦干。

真是太妙了。这就是你进入互联网3.0时代后将拥有的功能,你将运营一项服务,你每周都能进行用户测试,这是我在以前的公司从来没有遇到过的。

你不必经历“三个月完工,然后祈祷游戏受到欢迎”的这种过程了。

这种测试想必能够十分准确的反映一个提案是否受欢迎,但也有一些限制:首先在获得反馈后要能够快速推出游戏原型,其次需要有能够进行Ghetto测试的高流量网站,最后你要不介意有可能损害开发者在玩家心目中的形象,因为你的宣传是虚假的。Zynga同时满足这三点,所以Ghetto测试如鱼得水,而对于大多中小型开发者而言这种方法也许并不那么好用。