分类
塔防 游戏设计

AT君的高级弹道学手册

之前的《弹道学手册》搜集了很多游戏中的飞弹,但并没有提取出其中的共同点。本文作为续篇,尝试从游戏机制的方面对这些飞弹进行分析,希望能够形成一套模型,通过不同的配置就可以实现各种各样游戏中常见的飞弹。

笔者写的差不多后回头再来看这篇文章,实际上大部分的东西都能够在暴雪的游戏中找到对应的例子,如果这个体系能够完整地搭建起来的话,是能够实现暴雪的游戏中的绝大多数远程攻击和法术攻击的效果的。

下面每一段都会用来描述飞弹某一方面的特性,并且是按照重要程度排序的。笔者不懂程序,但我尽量把每段写得足够详细,希望能够达到可以作为文档的地步(有点难,其实我还在整理思路中)。

瞬间/飞弹

第一个最重要的区分是,一次攻击是瞬间就完成,还是会发射一个随着时间移动的飞弹,过一段时间之后才有可能击中敌人。从数学的角度上来说的话,瞬间完成的攻击实际上是飞行速度无限大的一种特殊飞弹,但当速度无限大时,飞弹的很多特性都会发生变化,因此最好在最基础的层面把瞬间命中的攻击和发射飞弹的攻击区分开来。

《魔兽世界》中萨满的闪电链是瞬间击中的,而闪电箭则是一个需要飞行时间的飞弹。

《魔兽争霸3》中就是这么做的(此处感谢Walter大神)。大部分的近战攻击实际上也就是射程非常短的瞬间攻击。但也有一些游戏不存在瞬间攻击,即便是传统的近战职业如战士的攻击也是通过发射飞弹完成的,只是飞弹的射程很短,感兴趣的玩家可以去看看《Realm of the mad god》这款免费的网络游戏,在Steam上可以玩到。

但是,一次瞬间就完成的攻击也不一定是100%命中的,例子就是《暗黑破坏神3》中法师的裂光波。这个区别会在下一段进行说明。

另外,瞬间型攻击更有可能表现层与逻辑层相分离,而飞弹的表现层和逻辑层更有可能是统一的,也就是飞弹拥有真实的碰撞盒。这个也会在后文提及。

是否有锁定目标

现在很多ARPG都在说自己是无锁定战斗,指的是技能或攻击玩家不需要先选中一个目标才能使用,攻击或者技能可以随便想往哪里发动就往哪里发动,更类似于动作/射击游戏而不是传统的RPG。

飞弹也是如此。RTS或MOBA中的飞弹与射击游戏的飞弹有一条很大的区别,RTS或MOBA游戏中远程攻击发射的大多数飞弹都是由锁定目标的,而射击游戏的大多数飞弹是没有锁定目标的。

从另一个角度来考虑,假设一个飞弹有意识的话,那么有锁定目标的飞弹就会想着去击中那个目标,而没有锁定目标的飞弹只会沿着轨迹移动,直到撞到什么目标为止。

《保卫萝卜》中的瓶子炮是有锁定目标的,而风扇和火箭是没有锁定目标的。

上一段中提到的《暗黑破坏神3》中法师的裂光波,就是一种没有锁定目标的瞬间攻击。而《DOTA》中电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》中的闪电链和叉状闪电就是一种有锁定目标的瞬间攻击。

对于飞弹来说,如果有锁定目标就意味着它在飞行过程中会不断调整自己的飞行方向以求命中,《魔兽世界》和《EVE》中的大部分投射物都是如此,但是这种游戏的表现层与逻辑是分离的,并不像射击游戏一样飞弹会产生真实碰撞,但好处是能够降低计算量。没有锁定目标的飞弹就只是沿着直线或抛物线一直飞下去,在大部分游戏中这种飞弹一旦被创建后就不会再有任何东西能够影响其运行方式,这种飞弹是可以通过AI计算提前量来提高命中率的。但这样一来在碰撞检验之外,就有了更大的计算量和AI复杂度。

注意,飞弹虽然没有锁定目标,但不意味着发射飞弹的炮塔没有锁定目标,这是两个不同的概念。俗话说子弹不长眼,一个人想要打目标A但最终却击中了目标B的情况是非常常见的。但当飞弹有锁定目标的时候,大部分情况下都与炮塔锁定的是同一个目标,不过也有一些例外的情况,比如《风暴英雄》中维拉的Q(或者《暗黑破坏神》中亚马逊/恶魔猎人的向导箭)。

是否是持续攻击

如果不是持续攻击,则攻击方是一下一下进行攻击的,就像砍柴一样;否则攻击方的攻击是持续的,就像水流一样——或者换个例子,就像《魔兽世界》中的引导性法术一样。《星际争霸2》中的虚空辉光舰、哨兵等单位也是进行持续攻击的。当某个单位的攻击非常密集频繁的时候,就可以认为这个单位是在进行持续攻击了。

从伤害事件的逻辑上来说,并不存在持续攻击,所谓的持续攻击或者Damge over time(DOT)依然是每隔一段时间造成的伤害,但可能由于间隔很短玩家难以察觉。《魔兽世界》中的DOT间隔是3秒,而《星际争霸2》中的虚空辉光舰,以及《风暴英雄》中阿兹莫丹的E技能间隔都很短,每秒重复数次。

持续攻击与非持续攻击的差别主要是在表现层。首先,攻击者的动画会有所不同,如果攻击者不是持续攻击的,则是每次攻击的时候播放动画,如果是持续攻击的则是在攻击时一直循环播放一个动画。《魔兽世界》的引导中动画是个很好的例子。

其次,瞬间型攻击的表现会差很多,不管是《暗黑破坏神3》法师裂光波,《风暴英雄》阿兹莫丹的E还是《星际争霸2》的虚空辉光舰,这些射线的显示方式与普通飞弹差很多,一般都拥有“开始-持续-结束”三个阶段。对于飞弹来说,是否是持续攻击表现没什么差别——对比《魔兽世界》中的奥术飞弹和火球术,只是施法动作不同,飞弹是十分类似的(奥术飞弹那是引导性法术,火球术不是)。

《魔兽世界》中正在引导施放奥术飞弹的法师

综上,持续攻击可以让我们做到这种激光持续伤害的效果,对攻击者和飞弹的表现有很大影响,并且持续攻击的伤害间隔都很小。说句题外话,实际上近战攻击也可以是持续攻击,比如《英雄联盟》中盖伦、潘森的E。如果想做的话,天马流星拳、北斗百裂拳什么的也都可以做!

运动起点

如字面意义,运动起点就是一个飞弹的运动轨迹的起始点。对于瞬间飞弹来说,这个属性也是有意义的,如果是闪电或者射线,运动起点就是闪电或者射线的发射点。这个要看游戏的逻辑层与表现层的具体关系,以及闪电或者射线表现上的具体实现方式。

运动起点并不一定都在炮台上,虽然对于大部分炮台来说是这样的。有个例子是《命令与征服》中的Icon Canon,或者是《风暴英雄》中诺娃的大招定点打击,或者是《星际争霸2:虚空之遗》中从蟑螂进化来的新单位掠食者的攻击方式。对了,《魔兽争霸3》中的群星陨落也是一个很好的例子。

《暗黑破坏神》中的陨石术,陨石是从天而降的,并非从法师的手中发出。

这几种攻击方式从表现上来看,飞弹是从天空中出现垂直轰击地面的,因此运动起点不是在攻击单位上,而是在被攻击单位上。类似的,飞弹还可以从地下钻出,等等等等各种有想象力的方式都可以。注意,蟑螂

运动起点在炮台的情况下也可能发生一些偏移,比如某个炮台一次能够并列发射多发子弹,为了让这些子弹不互相重叠就需要对子弹的运动起点进行一定程度的偏移。还有一种可能性是配合美术上的发射点如枪口、手掌等等,把运动起点偏移到这些位置上。

运动轨迹

对于有锁定目标的飞弹来说,知道了运动起点也就确定了运动轨迹。对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说都是如此,不过飞弹型攻击的计算会更复杂些,可能是实时计算的而不是预先计算的。对于没有锁定目标的飞弹来说,飞弹的运动轨迹则是由方向、速度、加速度等数值来决定的。

运动轨迹最简单的是沿直线运动,复杂一些的则是抛物线、曲线、各种线等等(想想《炉石传说》法师的奥术飞弹)。对于追踪飞弹来说,一般还会有最大转角速率一类的属性。

《炉石传说》中的奥术飞弹沿着一条曲线运动。

飞弹的运动轨迹是仅仅表现层的eye candy,还是会影响实际的游戏性,要看飞弹是否有真实的碰撞。

是否有真实碰撞

我们对比一下《星际争霸2》虚空辉光舰的攻击,以及《暗黑破坏神3》法师裂光波的攻击。同样是射线,但虚空辉光舰只能攻击一个单位,裂光波却能攻击到轨迹上的全部敌人,因为裂光波的动画是有实际的碰撞的,而虚空辉光舰的攻击动画只是一个表现。

总的来说,越具有真是碰撞,越接近于动作射击游戏而不是RTS游戏。

《保卫萝卜》中相当多的炮塔攻击都是拥有真实碰撞的,而瓶子炮、便便塔、魔法球则没有真实碰撞。《炫光塔防》中的绝大多数防御塔发射的飞弹都是拥有真实碰撞的。是否具有真实碰撞对于玩家来说都是简单易懂的,只要在表现上符合这一点。

《炫光塔防》中的炮塔正在攻击,如果敌方单位移动过快,炮弹就会从他们身旁擦肩而过。

销毁条件

一个飞弹是怎么被销毁的?对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说差别比较大。

如果是持续性的瞬间型攻击,由于在表现上是按照“开始-持续-结束”三个阶段来进行的,因此停止攻击后飞弹就会消失。不过也有特殊一些的情况,比如我们设计某个光束以射线的方式向前方穿透,但穿透数个敌方单位后就停止了,在这种情况下就需要计算光束的具体结束点在哪里。偷懒一点的话也可以做成光束依然看起来穿透了所有敌人,但实际上只有前几个敌人受到了伤害,不过这种做法略逊一筹。当然,这要结合游戏中的持续性瞬间攻击的动画是如何实现的,假如是由“发射点特效-射线特效-轰击点特效”三部分连接在一起形成的,在这种结构下只要调整轰击点特效的位置,并且响应地调整射线特效动画的长度就可以了。

对于非持续性的瞬间型攻击来说,由于每次伤害都立刻完成了,因此飞弹也是立刻就被销毁了。

对于飞弹来说,销毁的条件就变多了。命中次数,生存时间,坐标,碰撞等等都可以成为销毁条件。

分类
游戏设计

从格斗到跑酷:动作手游之道

最近看了很多格斗游戏的直播,而且玩了一些移动设备上的格斗游戏,发现现在移动设备上的格斗游戏动作都偏向于简化了,在我早上玩了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》之后这一点的感觉尤其明显。实际上,这些格斗或者说动作游戏已经变成了越来越简单的挑战手眼协调性的简单动作游戏,类似于跑酷或者音乐节奏游戏了。下面我就就游戏各个方面的机制来分析一下,实际上也是在为自己整理思路,看看手持设备上的动作游戏是不是还有哪些可以开发的空间。

化身

考察一个动作游戏的第一条就是有没有化身,即玩家是否有控制的角色。跑酷和格斗游戏一般都有一个化身,并且玩家要维持化身的存活,一旦死亡则意味着游戏的结束。

另外一些没有化身的游戏,结合了触屏设备直接操作的优势大放异彩,其中最具代表性的则是《水果忍者》。以《宝石迷阵》为代表的动作解谜游戏也是动作游戏的一种,然而这类游戏在以《糖果粉碎传奇》为代表的完全消除了动作要素的游戏的攻势下已经没有多少存活空间了。另外一些如音乐节奏游戏或其他等挑战玩家手眼协调能力的也都是动作游戏。

《水果忍者》和《疯狂喷气机》都是Halfbrick的作品,不过后者有化身,前者没有。

总的来说,没有化身的游戏更加休闲,有化身的游戏更加硬核。这两种游戏本文都会做出探讨,但更多的会集中在有化身的动作游戏上。

移动

有化身的游戏,玩家要面对的第一个问题就是化身是如何移动的。

传统动作游戏的移动都由摇杆来完成,无论是街机上还是家用机上。PC的键盘鼠标并不是十分适合角色的移动,尤其是方向非常精细的3D动作游戏。触屏设备上的动作游戏移动就更为尴尬,我曾不断地对身边的人说,虚拟摇杆这种操作基本就是反人类的行为,虽然一些人在经过训练后能够适应这种操作,但对于绝大多数人来说用虚拟摇杆玩游戏都是很痛苦的经历。

笔者是虚拟摇杆的脑残黑

因此,目前的手机动作游戏在控制化身方面,和传统的动作游戏相比都进行了大幅度的简化,如《影之刃》只有X轴的左右移动,没有Y轴的上下移动;跑酷游戏则是将移动完全自动化的极端例子。

在45度俯视视角的动作游戏中,早期是生搬硬套手柄或街机的移动摇杆,现在也在向更直接的操作方式上转变,如点击移动或向手势的方向移动。然而实际上这种视角的游戏往往并非是由街机或家用机上转移而来,以《暗黑破坏神》为代表的这种视角的动作游戏起源自PC游戏,所以这类游戏更适合用键盘+鼠标操作,而不是传统的摇杆+按钮。MOBA游戏也是同样的视角,同样使用了继承自RTS游戏的操作方式,也是更加适合键盘+鼠标的。

鼠标+键盘的动作游戏中,玩家利用鼠标来移动(并做一些辅助攻击),利用键盘来释放技能,而摇杆则是用摇杆来移动,用按钮来施放技能。这两种操作方式的区别非常之大:

  • 鼠标指针游离于玩家化身之外,玩家用鼠标控制的是化身行为的结果,玩家点击某个地点是希望化身最终能够通过某种路径到达那里,但使用摇杆控制则是直接指挥着化身移动,玩家必须要自己控制角色按照心中预期的路径来行动才能达到最终的目的。
  • 摇杆的方向很多,而且有着力度变化,玩家能够控制角色行动的快慢、起跳的高低,但用鼠标或键盘是无法做到这一点的。摇杆的方向操作也更加精密。
  • 键盘的按键远远多于手柄,因此对于手柄控制的动作游戏来说,复杂的技能往往通过“连招”的方式存在,其中甚至包括节奏控制、蓄力等比较复杂的操作,学习难度更高。键盘的按键可以对应多种技能,因而对技能的限制往往通过CD来实现,而不是操作难度。

从这些区别当中,对于触屏来说我们能够得到什么启发呢?

对于移动来说,触屏上直接点击的所见即所得比起虚拟摇杆来说是更加容易理解的。重力感应作为一种能够直接控制化身的手段,和摇杆比较相似,但不能久用,且控制难度大,因此并不常用。

我个人比较倾向于完全去除由玩家来控制的移动,现在越来越多的游戏也在这么做了。我的理由有两方面,首先,这是由于在触屏设备上控制化身非常困难,因为输入平面和输出平面都在屏幕上,屏幕没有给玩家留下用于控制化身的外设空间;其次类似鼠标的指哪走哪的操作方式实际上操作强度远远大于鼠标,因为鼠标的DPI会把玩家的动作在显示屏上放大,但触屏设备却没有这种放大,玩家要经常大范围地活动胳膊与手指,非常累人,而且手指在进行操作的过程中会挡住大部分画面,影响玩家获得必要的信息,这对于需要快速反应的动作游戏来说是致命的,因此我希望在有化身的动作游戏中尽量简化移动的操作,甚至完全取消。

动作与技能

上一段在比较鼠标+键盘和摇杆+按钮这两种操作方式的时候已经提到了一些动作与技能的控制。这段继续探讨动作与技能的控制。

显然,手机上并不适合类似于摇杆+按钮的连击机制,因为玩家无法把握虚拟按钮的位置。手柄上的按钮不管玩什么游戏都是固定的,但手机游戏玩家却要单独为了你这个游戏熟悉你的按键的位置,学习成本相当大,因此不推荐。类似于键盘的操作方式首先会使得按钮占据屏幕上的大量空间,其次同样面临着熟悉按键的问题。

那么有没有啥好办法呢?触屏设备的优势是手势,因此能够利用手势的动作游戏都成为了一代精品,如《水果忍者》、《无尽之剑》或《逃离神庙》。在《战神》系列中大放异彩的QTE系统曾经十分时髦,甚至到了广为诟病的地步,但在移动游戏大热的今天,QTE反而成了手机上非常好用的一种操作方式。

QTE可以有多种表现方式,要求玩家在一定时间内点击指定位置、点击指定次数、按照某个轨迹滑动、在指定时机按下按键等等多种方式,都在手机操作上大放异彩。多多利用触屏设备的手势,可以进一步扩展QTE的类型。

另外,全屏按键化也是一个很好的方式,比较重要而普遍的操作如普通攻击可以通过全屏点击来实现,玩家不用再担心自己持续的点击是否偏离了小小的按钮。很多跑酷游戏都是这么做的。

考察目前大热的《影之刃》,游戏中的闪避和跳跃操作是通过有CD的虚拟按钮来实现的,如果没有CD的话这两个常用操作其实是可以用手势来代替的。连招按钮的设计非常出色,也是该游戏的最大卖点,玩家不需要移动手指就可以释放不亚于摇杆+按钮侗族游戏的COMBO。

挑战

动作游戏的挑战,主要是在时间压力下的手眼协调性挑战。挑战指的是玩家不得不去战胜的困难,分为两种:障碍与敌人。障碍是不会主动对玩家产生威胁,需要玩家去自行躲避的挑战;敌人则是会威胁玩家,并且以击败玩家为目的的挑战。

跑酷类游戏中存在的挑战基本都是障碍,玩家克服障碍的手段一般是“躲避”。虽然越来越多的跑酷类游戏中也加入了一些能够被玩家攻击的敌人,但本质上基本还是停留在障碍的水平。

对付敌人的手段则是“攻击”,有一些游戏中同时提供给了玩家“躲避”与“攻击”的技能,但却没能让玩家一眼就区分出哪些是障碍,哪些是敌人,结果玩家会在尝试攻击一堵打不烂的墙的时候撞死,然后删除游戏。这方面做得出色的游戏则是《超级马里奥》,玩家会很快地掌握到跳过障碍、躲避陷坑、踩死敌人的一系列玩法,并且敌人与障碍的区分也十分明显——会动的一般都是敌人。

对于一款游戏来说,确定哪一种挑战是主要的是很重要的,玩家一旦形成了一种认知,就不应该再去弄出来玩家不熟悉的其他挑战,这是很不公平的——不过也有一些丧心病狂的游戏以此为卖点,如《猫版马里奥》。

这一段的开头说了,挑战指的是玩家“不得不去”克服的,然而在某些游戏中可能并不存在这种东西。比如《水果忍者》如果玩家漏掉水果也不会导致游戏失败,那么玩家什么水果都不切的话,不会得分但也不会死,游戏就变的无趣了。《超级马里奥》也是一样的,站着不动是不会受到任何威胁的。因此在这种玩家可以选择“什么都不干”的游戏中往往通过其他方式来逼迫玩家推动游戏的进展,比如时间限制,到时就死。早在几十年前的街机游戏中,这种方式就十分普遍了。

以障碍为主要挑战的游戏基本都是PVE游戏,而对于以击败敌人为主要挑战的游戏来说,还分为PVP与PVE两种。PVE典型的是《暗黑破坏神》或《三国无双》这种割草游戏,PVP的典型则是《街头霸王》或《拳皇》这种PVP游戏。PVE游戏与PVP游戏的设计思路是完全不同的,盈利机制也完全不同,因此如果无法同时做好这两方面的话,应该确定以哪个方面为主要。不过,手机游戏的联网能力较差,而PVP格斗游戏往往需要很好的网络环境,因此目前市面上的绝大多数手机动作游戏都是以PVE,异步PVP或间接PVP如排行榜等方式为主要玩法的。

当游戏进行到一定程度,需要出现更高层次的挑战时,单纯地要求更高的操作强度或更短的反应时间并不是很好的做法。一种做法是给玩家更多需要去分神的东西,比如必须保护某个目标存活,不能使用某些技能,会呼叫支援的敌人,地面变为不断运动的传送带等等;另一种做法是提供更加难以识别其模式的挑战,比如按照曲线而非直线运动的障碍,按照更复杂规律运动的障碍,正面无敌只有背面才能受到攻击的敌人,踩踏数次后就会陷落的地板等等。

总结

最终,我可以按照一定的思路来想象出一个游戏的玩法。比如,这是一款有化身的游戏,是一种可以打怪的跑酷,玩家的角色站在地面上,会自动向屏幕右面移动,敌人有空中的,和地面的,玩家点击右半部屏幕就会用近战武器进攻地面的敌人,点击左半部就会用远程武器攻击空中的单位;玩家可以通过长按或者连续点击来施展不同的攻击方式,还可以通过QTE的方式与BOSS作战;玩家可以升级、更换角色,还能升级、更换两把武器等等。有了核心玩法后,我们就可以先对其进行验证,同时设计游戏的循环,额外的模式以及收费的方式了。

分类
游戏设计

AT君的挖坑手札

免费游戏设计的麻烦之处在于,如果不能很好地在最早的设计中就将付费理念加入进去,那么在游戏的大部分内容都完成之后再想加入就非常难了——就像往肌肉里插骨头一样。所以在这篇文章中,我打算从游戏机制方面总结一下现在常见的免费手机游戏的收费设计,这样能更好地设计免费游戏。本文由AiurTemplar发表于ManiaHero.com,欢迎转载。

一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了!

等待

等待机制在目前的手机游戏中使用的非常普遍,这种机制指的是玩家进行游戏需要消耗某种资源,而这种资源玩家什么都不用干,只要通过等待就可以来得到的。

等待机制总体来说有两种形式:精力值型,以及自动收获型。精力值型一般用于关卡驱动的游戏,玩家可能是进入关卡就要消耗精力,或者是关卡失败才会消耗精力,如果没有精力就不能玩更多关卡。自动收获型一般是一种比较具象化的资源,可能是金币、粮食或者是某种东西,不像精力概念那么抽象。一般这种资源会自动增长,玩家只需等待就能获得更多资源,但需要玩家不断回到游戏中使用或者“收获”这种资源,否则会有损失的风险,比如《部落冲突》或者《偷菜》中被人抢走,亦或是资源存满了就停止了生产。自动收获型的获取速率一般还有成长的空间(也就有通货膨胀的风险),而精力值一般恢复速度固定。有一些游戏对于这种通货膨胀利用玩家人性弱点的机制进行了讽刺,如《Cookie Clicker》。

还有一种更少被人想起,但也相当常见的等待机制,是“每日首胜”或者“日常任务”一类的东西。很多游戏中还存在着限制玩家每日某些功能使用次数的做法,这种做法实际也属于这种机制,但这种做法更差一些,因为玩家会明显地感受到“我想玩游戏但却被限制了使用某个功能,原来这是一个不花钱就无法体验全部内容的游戏”,而“每日首胜”或“日常任务”并不限制玩家的行为,而是每日给玩家一个额外的奖励,因此在体验上要好得多——虽然在数值上没什么区别。

从个人的角度来说,在上面的这三种做法里,我比较偏向于自动收获型。精力值的设计会让玩家严重地感觉掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我无法得到点什么我就亏了“,并且将这种损失通过精力的价值直接兑换为人民币,从而产生压力。而自动收获型游戏当玩家积攒了大量资源再次进入游戏时能够得到很大的奖励感,并且消耗资源的途径很多样,不会给玩家一种“我必须刷光这些精力,否则我一定会比人落后”的压力,另外由于不同进度的玩家收获速率不同,玩家难以将其与现实货币挂钩,即便偶有损失或浪费,也不会产生很大的挫败感。

最差劲的就是强制限制玩家去做某些事情的做法——这就像《魔兽世界》通过积攒双倍经验的方式来鼓励、加快休闲玩家的进度,而防沉迷系统通过硬性限制来阻止玩家去玩游戏。设计目的同样是防止玩家进度差距过大,但一个是鼓励而一个是限制,体验上的差距差很多,像我这种玩家一旦看到精力值的设计基本脑中第一个反应就是“我靠又是个坑钱的游戏”。玩《海岛奇兵》攻打别人要花费金币的感觉,和玩《糖果粉碎传奇》失败后心碎掉的感觉,哪个更好应该是很明显的。

养成

养成指的是通过消耗某种资源,提高某个对象的某方面能力的过程。资源可能是游戏中的任意资源,但归根结底还是SNS的老三样:时间,金钱,或者是社交人脉。

养成这里能做的东西相当多,国内的大部分数值策划也都在忙着做这个。避免玩家察觉游戏是在为了挖坑而挖坑的方法是扩大数值的维度,尽量减少作用相似的属性,但同时这会加大设计难度和复杂度,因此需要有更高的设计水平。

什么样的游戏会让人察觉到只是在为了挖坑而挖坑呢?比如一个ARPG游戏,装备有头盔、项链、戒指、衣服、裤子、武器等等。这些装备都是不同的类型,但他们在数值上是等价的。假如某个游戏觉得玩家快把内容消耗光了,于是又开了一个新类型的装备——腰带,但数值上其实还是老一套,那么就有偷懒的嫌疑。我们可以想象,如果下一个版本故技重施,又出了个护腕,下下个版本又出了个鞋子……设计师你过来,我保证不打死你。

但实际上这么做的游戏相当相当多,各种玄乎其玄的名字,什么宠物,坐骑,附魔,灵珠,元宝,法宝,这个宝,那个宝……等等等等,在数值上却是同质的,这种游戏就是明显为了挖坑而挖坑的烂游戏。孙渣的漫画《超有病》其中一篇《勇者传说第五话》对这种坑逼游戏进行了无情的讽刺(漫画原地址在这里):

照这个路子下去,后面还有好多页,想看的观众请戳这里

好,反面例子完了之后是正面例子。如果你总看我的博客相信你已经猜到了,没错,接下来我又要有请《流亡黯道》作为数值维度的正面例子登场了!《流亡黯道》一件装备都有哪些维度呢?准备开始数数:装备类型,物品等级,装备稀有程度,装备品质,装备词缀个数,装备词缀数值,装备插槽数,装备插槽颜色,装备插槽连接数。想要每个维度都达到最好,一个天文数字就浮现在我脑中了——而这只是你身上七八件装备中的一件而已,每一件都有着这么大的成长空间。仅仅一个装备系统,就有了能够吞噬无数个小时的大坑。

关于如何扩大游戏数值的维度,我以前也有一篇博文,有兴趣的可以看这里

养成方面,如果赤裸裸地让玩家意识到养成与金钱的关系,就会让玩家意识到这是个金钱游戏。比如某些游戏中玩家可以随机重置属性以期盼得到更好的结果,而花游戏币获得好结果的几率要比花人民币低,这种做法我觉得基本上是在嘬死,更好的做法是只能花游戏币来重置属性,而玩家可以花人民币去直接或间接获得金币——越间接玩家越不会意识到这其实是个金钱游戏,免费玩家越不会骂娘,详见这篇文章

能让玩家觉得公平的只有两种游戏——时间游戏和技巧游戏。前者的逻辑是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,这很科学”,后者的逻辑是“你意识淫荡走位风骚,所以你玩的比我好,这很科学”。金钱游戏的逻辑是“你比我有钱,所以你玩的比我好,卧槽这真TM是个烂游戏!”。技巧游戏在文章开头的时候就已经抛开不谈了,而所有免费手机游戏本质上都是时间游戏,因此玩家花金钱节省的实际上是时间——又回到了开头的老三样!

探索/搜集

探索/搜集指的是了解到某个方面的全部内容的过程,比如搜集全部宠物的图鉴,获得所有成就,展现整张地图等等。玩家在获得某部分内容时,如果事先是未知的,则是探索,否则是搜集。从本质上来说,关卡驱动的游戏的通关过程本身也是一个探索/搜集的过程,现在有很多关卡用星星来评级的游戏将这种本质明显地展现了出来,同时也说明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。

由于探索/搜集的目的仅仅是获得全部的内容,而不是重复获得某一部分内容,因此囤积大量相同内容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一个图鉴里没有的宠物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的几只是有区别的——前者是探索/搜集,后者其实是养成。

《海岛奇兵》比起《部落冲突》的重要进步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升级到最高级的雷达并且支付金币解锁全部云彩之前,是无法看到整张大地图的。这给了玩家相当的进度感,并且这个界面还有着其他的诸多好处。《工人物语Online》也有类似的做法,玩家需要探索才能够看到所有的领地,但做得还不够好。

很多游戏在新手引导部分都有着探索/搜集的过程,比如在《炉石传说》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄仅限于新手教学阶段,不同于搜集卡牌贯穿于游戏整个周期)。一些游戏中也有着图鉴供玩家探索/搜集,如《愤怒的小鸟史黛拉》,《国王守卫军》或者《植物大战僵尸》。当然最有代表性的还是《口袋妖怪》,但我不确定新手玩家在游戏一开始的时候面对着满屏幕的“编号+???”是一种什么感觉。相比之下,《愤怒的小鸟史黛拉》明确地告诉了玩家每张照片解锁的条件,然而却隐藏了照片的内容,这种探索玩法的设计更为高明些。

探索/搜集的消耗性导致其无法成为需要大量游戏时间支持的免费游戏的主要机制,因此与其相关的付费点也比较少。免费游戏中这比较少见,而在付费游戏中比较常见,比如直接要求玩家花钱解锁新关卡,或者解锁新能力、新角色(听起来有点像DLC是吧?《瘟疫公司》就是这么干的,而且干得还不错)等等。一些免费游戏也有类似的设计,这给人一种更传统的“免费试玩,付费解锁全部内容”的感觉,比如《炉石传说》或者《风暴英雄》——只不过免费玩家也可以缓慢地去解锁这些内容,因此它们才是免费游戏而不是付费游戏。

组合

组合如其字面意义,就是尝试各种不同的组合看看是否能发现更有趣的结果的过程,比如《海岛冲突》中决定用什么兵种,《流亡黯道》中决定用哪套装备,《拳皇》中决定用哪三个格斗家等等。如果游戏的数值上拥有的维度较多(如《流亡黯道》),或者游戏探索的空间足够大(如《万智牌》),那么游戏组合的可能性几乎是无穷无尽的!最佳例子莫过于《我的世界》了,不但维度多(方块的种类非常多),空间也足够大(听说坐标是正负三千万),相比之下《万智牌》只能在几万张牌中选六十张而已,《炉石传说》就更少了。

在PVP游戏中,组合机制会导致相当程度的策略性玩法,这是因为一般都有着某种明显或不明显的资源在限制玩家的组合(比如《植物大战僵尸》中最多只能带八张卡片),玩家必须在这种有限的条件下决定适合自己的组合。最近很火的《影之刃》做得最出色的部分之一就是连招系统,实际上就是招式按照不同顺序进行组合的玩法。在PVE游戏中,组合机制一般会产生创造性玩法,玩家会自己为自己设立某个目标,然后去按照那个目标实现某个特定的组合。

向玩家解除组合限制的过程,一般也很少有收费点,大部分游戏都是按照进度解锁的,比如上文说的《影之刃》,或者是《地牢围攻2》是按照游戏难度来提高玩家能够同时上场的人物个数的。

实际上,向玩家兜售更多的储存空间是在组合机制上进行收费的一个重要方法,并且这是一种不明显地限制玩家策略的机制,因此玩家不会觉得十分不公平。比如《洛奇》中的双倍银行服务,《流亡黯道》中的额外仓库页,《地下城与勇士》中的储存格子(人家都卖整页你居然几个几个格子的卖,黑心企鹅!),或者是《SD敢达》的机库。在某些存储空间非常重要的游戏中,这方面的需求就成了刚性需求,比如《大航海时代Online》。《洛奇》中的双倍银行服务是包月的,而其他游戏则是买断的,我个人更倾向于后面这种设计,更易为玩家所接受。换个思路考虑,MMO游戏中卖人物卡的也是同样的做法,比如《洛奇》或者《激战2》,当玩家的游戏人物达到一定数量后,就必须付费才能新建更多的游戏人物。然而兜售储存空间面临的问题是,如果玩家足够勤快,他可以注册不同的账号来解决这个问题——只要你的游戏注册起来很方便,并且有交易系统。好在现在的大部分手机游戏这两方面都没什么问题。

综上,这就是我总结的免费游戏中常见的几种能够做收费的机制——等待,养成,探索/搜集与组合。有的时候这几个机制之间也可以互相转化,比如通过养成能够简短时间等待,或者通过探索获得更多组合可能。虽然利用等待和养成大赚特赚的游戏已经有了好多好多,但对于不同付费能力的玩家来说,后两种也可能很有吸引力!