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游戏设计

王道:正交的游戏数值设计

首先要说明的是这两篇文章是基于以下两个资料,以及我自己的理解所总结而成的:

  1. 行业前辈著名博主Necromanov的老帖《游戏数值设计(2):平衡性问题》,由于该博主(下称内裤龙)常年博客被墙,可以点击这里看的转载全文;
  2. 啪啪三国的老大魏坤前辈所做的《游戏数值设计》讲座,可以点击这里免费观看(此处感谢小柞向我介绍传客这个网站,为她鼓掌!o/o/o/o/o/)。

好吧,让我们开始聊平衡性

首先让我们明白,游戏分为两种:对称的游戏和不对称的游戏。对称的游戏就是双方对手拥有的资源和能力完全一模一样,比如剪刀石头布,而大部分的视频游戏都是不对称的。

内裤龙和魏坤都说的很明白——绝对的平衡很容易做到,只要设计成对称的游戏就可以了,就像魏坤所说的某个游戏的所有职业第一个学会的技能伤害值全都一样——但那对于如今的视频游戏来说是很无聊的(这里姑且就不讨论对称游戏和非对称游戏的优劣了),所以我们可以先统一一个前提——我们不做对称游戏。

然后问题就来了——不对称的游戏,怎么平衡?

这是困扰着超多数值策划的问题。

关于平衡性的无谓之争内裤龙已经在他的文章中解释得淋漓尽致了,甚至包括对数值策划这个职位的解释,也从更本性上比魏坤说得更透彻一些,我是十分赞同内裤龙的说法的,所以这里可以引出我在他的基础上进一步的观点:

游戏的不平衡(IMBA),指的就是存在统治性策略。

与内裤龙所说的是一样的——所谓的修正平衡性,实际上是在修改失败的设计,而失败的设计,在我眼里指的就是统治性策略。对于pve和pvp游戏,平衡性设计是不同的,但实际上都是必须要避免统治性策略的。

那么统治性策略是啥呢?是从英文Dominant strategy翻译过来的,来自于博弈论,指的是一个有理性的生物在面对一系列选项时,无论其他对手会选择什么样的策略,它都会必然选择的选项,这就叫统治性策略——说简单点就是优势大得玩家会无脑去选。

希德·梅尔说过,游戏就是有趣的选择的集合。现在假如在一款RPG中你做完了一个任务,可以从两个报酬中选择一个:A,10个金币;B,20个金币。所有人都会选择B,没错吧?这就是因为B是一个统治性策略,这就是希德·梅尔所说的有趣的选择的反例——这是一个无聊的选择。

这是一个简单的例子,下面我们换一个复杂一些的:比如你在玩《魔兽世界》,毕业了打算下副本,去论坛问怎么样才能输出最高,然后你知道了在命中属性达标之前什么都不重要,于是只要一门心思的提高自己的命中属性就好了,这就是一个统治性策略。

当然,上面这个例子是一个pve的例子,那么我们换成一个pvp的例子——比如说玩《英雄联盟》,在某些版本会存在“非BAN必选”的情况,这也是一个统治性策略。某些英雄的第一件装备毫无悬念的要出某一个,这也是一个统治性策略。如果你不这么做,意味着你还是菜鸟,也就是你还没有掌握这个英雄的精髓——其实也就是还没掌握其中存在的统治性策略。

看似统治性的策略(又叫cheese tactic,菜鸟最爱的”赖招“)有其存在的好处——能使新手快速上手,而实际上又总会被熟练的玩家击破。而极端的统治性策略会完全破坏游戏的趣味性——比如开外挂——独孤求败是非常无聊的,这个道理大家都懂。

不对称游戏在绝大多数情况下是不存在数学上的平衡的,因而我们感受到的不平衡,那些能让我们喊出”这不公平“或者”法爷亲儿子“的时候,其实是感受到了统治性策略——因为我们面对着一个游戏没有提供给我们任何战胜的可能性的对手。这就是IMBA的本质。

不对称游戏的根本:正交的数值设计

正交(Orthogonal)是一个数学概念,在《游戏设计基础》一书中提到了数值设计应该正交,指的就是不同的属性带来的收益应该是完全无法互相换算的关系,例子就是经典的《龙与地下城》中的六个属性:力量,敏捷,体质,智力,精神,魅力,这六个属性互相之间毫无关系。我曾经玩过某些台湾游戏,该游戏中的智力属性是大幅提高魔抗小幅提高MANA上限,精力属性是大幅提高MANA上限小幅提高魔抗,这种属性的设计就不是正交的。

我认为在不对称的游戏中,不应该存在正交的数值设计,因为这样几乎必然会导致统治性策略的出现。

用魏坤的那个例子——比如我们设计了一个战士职业,然后又用战士改造了一个职业出来——狂战士,这个职业的防御力比战士弱,但是攻击力比战士强。这是个烂设计,因为这两个职业之间的关系是正交的——你总是能用防御力和攻击力这两个同样的属性来考察这两个职业的区别。接下来魏坤又说了弓箭手,但弓箭手就很难拿来和战士比较了,因为弓箭手是远程的,而战士是近战的,攻击范围这个属性无法和攻击力或者防御力这两个属性来比较,为啥?因为它们是正交的。

接下来魏坤说了,这种无法用数学转换的平衡性设计只能靠经验了。他举了很多例子,比如有各种特效的武器,这些特效统统与武器的通用属性是正交的,因此没法计算其优劣,因此才使得选择具有策略性。没错,其实这才是游戏设计师真正该干的活,这也才是需要游戏设计师的地方,否则单靠算算术就能搞定的话,还要一个大活人干吗?而正如Necromanov所说,国内的策划水平普遍不足,所以往往才会把这部分本应该大家都会的活专职抽出一个人来负责,所以我们才有了数值策划。

当然,正交的非对称游戏也很容易产生统治性策略,比如臭名昭著的《红色警戒》坦克流,这是因为对手没有任何还手的余地。《万智牌》中存在着大量禁卡,理由也是因为它们是构成统治性策略的核心卡牌。

《星际争霸》我们为什么说它是平衡的?实际上无所谓”平衡“,我们说它平衡是因为至今为止经过了十几年的考验我们还没能在这款游戏中找到一个统治性策略,这一点是通过任何单位都有着明显的强势对抗单位与弱势对抗单位作为基础来保障的。

其他我们认为平衡的游戏也是如此,扑克,象棋,围棋,都是同样的。《激战2》每个职业虽然大部分属性都是相同的,但却都有着独特的机制和一个独特的属性,这使得这些职业是正交的——就像魏坤所提的武器特效的粒子一样。这给了你玩遍所有职业的理由,而不是”哦,狂战士啊?不就是攻击强化、防御弱化版战士么?不玩!“

所以说,解除了对于平衡性的错误认识后,我们不应该再设计非正交的游戏内容了——除非你的游戏是一个对称游戏,否则一定不要这么做。统治性策略(更通俗的说法就是”这不公平!“或者”It’s not fair!“)才是摧毁游戏乐趣的最大杀手,这就是我所领悟的所谓平衡性的真正秘密。

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琐事 游戏设计

令人啼笑皆非的数值策划面试题

今天在一个QQ群内聊天,有一个人问了一个问题,大概是这样的:说某个游戏的BOSS有10000点生命值,玩家每次的伤害在150~250之间浮动,问45下打死BOSS的几率是多少。当时很多人就表示质疑,问这个问题有什么意义?那个提问的人表示这是面试数值策划的试题。

我自然也是认为这种试题毫无意义的人,因为想要得到这个结果实际上最快的方法是写上一小段代码。群内有人花了3分钟就写了一段代码,运行了100000次,结果没有一次能够在45下之内打死BOSS的。问题就这样解决了不是吗?

然后接下来我问了他,比起这种试题,你不认为“为什么采取150~250这种浮动伤害值的设计”用来考策划更有意义吗?如果一个策划不明白自己的战斗系统为什么要采取这样的设计,那恐怕是根本谈不上入了游戏设计的门的吧?

然后群里众人就都开始了发言,发表他们认为浮动伤害数值的设计究竟有什么意义。当然,也有一些人根本就是哑口无言,从来没想过这种问题——而且这种人在业界中作为策划大量存在。

群内有一个人说得很好,他认为正是业界的混乱导致招聘的时候考官也不知道到底应该考什么,结果只能像考数学专业的学生一样弄出这种奇葩试题来。

唉,看来我国的策划们还有好长的路要走,每当看到那些整天在抱怨环境差而毫无进取心的所谓“游戏策划”们的时候我都不免这么想。

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游戏设计

《Candy Crush Saga》的数值设计

前几天有人问我,《Candy Crush Saga》的三个星星的条件都是怎么设计出来的,当时我没有答案,昨天想了一下我觉得我有了一个大概的思路,于是记录下来,遂成此文。

首先,《Candy Crush Saga》每一关都是有着固定的步数的,我们设其为n。那么玩家在每一步都会至少消掉3个宝石。我们假设消掉不同宝石会得到不同的分数:

  • 3消=x
  • 4消=y
  • 5消=z

那么玩家能够获得的最低分数,我们可以将其设计为1星条件:

  • 1星=nx

玩家只要能够通关,得分是不可能低于这个分数的。

在一局游戏中,玩家大概能够进行多少次4消和5消,其平均所占百分比通过分析游戏的数学模型或者单纯地靠机器人测试都是可以得知的。假设4消出现的平均概率是20%,5消是10%,那么玩家玩一局的平均得分就是:

  • 2星=70%nx+20%ny+10%nz

由于z>y>x,因此这个值一定大于1星的值,我们可以将其定为2星条件,其实这也是非常容易达成的。

而实际上,游戏还有着其他大量的得分机会,各种特殊的消除,道具的利用以及游戏结束时的奖励等等,玩家往往要能够大量获得这种BONUS才有可能达成3星,因此我们需要估算这种BONUS的平均值,这样就可以得出一个大致的3星分数:

  • 3星=2星+BONUS

这里还有很多具体的数值我没有去求解,游戏随着关卡配置的不同每一关的具体数值肯定也有着差异,如果想要进一步地控制每个值的难度还可以简单地乘以某个系数后取整。

目前我的大致思路就是如此啦!