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赏析与学习 IDEA 塔防

IDEA的撞车:《Summon the Hero》

IDEA的撞车这种事情,游戏设计师们总是会遇到,玩了一个游戏后惊奇的发现——“这个点子我之前也想到过!”然而接下来每个人的想法就变得不同了。

有些人会觉得是对方偷了自己的点子(不知道是通过什么方法)。他们开始愤愤不平,对对方的作品吹毛求疵,心想一个好好的点子被对方糟蹋成了这样,如果是自己做不可能做得这么差。

有些人则不同,会觉得这是一个好事,因为对方替你的想法做了验证,无论结果是成功还是失败,实际上都是对方在担着风险。同时你也可以直接通过对方的作品来考察自己的点子是否真的如自己所想的那么好,对方的设计是否有需要改进的空间,如果是自己的话怎样能把它改的更好。实际上,即便是你吝啬地不与任何人分享,偷偷摸摸地做游戏,把它实际做出来之后,还是要接受众人的批评,如果大家都说这个主意很差,那是证明了这个主意真的很差,还是他们所有人都不懂得欣赏呢?

今天我就遇到了一个和我之前的想法“撞车”的塔防:

http://wanga.me/37285

和我之前的设计最大的两个相似之处是以格子为攻击范围的设计,以及体力值的设计。虽然具有基本的可玩性,但我认为这个游戏还是存在着不少问题的。

  • 玩家不会喜欢体力需要持续扣费用这种做法。一个塔进行升级和进行回复都需要很高量的魔法值,这让人觉得沮丧,整个一个波次的掉落往往还不够填满这一波次消耗掉的能量。和这种做法相比,不如让玩家可以把这部分维持费用用在升级上,同时为关卡配备更强大的敌人,这样能够保持游戏的难度不变。
  • 魔法的掉落很有问题,应该是持续、少量的稳定掉落,而不是突发、大量地不稳定掉落。这让玩家无法预期收入,从而无法进行有效的资源分配决策(别忘了你还要考虑维持费用)。同样,这种突发性的掉落不适合需要拾取的设计,偶尔掉一个没有给玩家形成任何压力,反而只会让玩家觉得这成了一件不得不做的苦差事。
  • 节奏过于缓慢,地图过大。在我玩的几个前期关卡里,一个怪物从屏幕左面走到右面居然要30多秒——这还是在2x速度的情况下。由于地图过大,怪物所行走的绝大多数路径玩家都是根本无法配置防御塔进行攻击的,这么做没有任何意义。
  • 塔过弱。前几关的塔无法做到一击杀敌,使玩家觉得塔太菜,感觉自己很无能。同时这也是因为塔的攻击速度太慢,怪物能打死一个但第二个已经走出去了。第一关光是教程就让玩家一股脑拍下了4个塔,战斗力这么弱的塔玩家很难抉择最先升级哪个,因为玩家没有感受到任何一个塔的厉害,只体验到了任何一个塔都不厉害。
  • 路径显示很奇怪。我不知道后期玩家是否有改变怪物行进路径的能力,但在我玩的几关中是没有的,如此一来不像传统塔防一样直接标明怪物路径,而像maze塔防一样只在每一波次开始前闪烁几下路径,显得毫无意义。
  • 英雄能力几乎等于摆设,攻击间隔超长,让人觉得本来能被他打死的怪居然就那么从他身边经过了。
  • 怪物从英雄旁走过从屏幕右面走出后玩家会掉血,但画面上完全没有表现出来这一点(比如《国王守卫军》会画一个城门,让玩家明白由于防守失败把怪物放进了城)。我一直以为那个血值是英雄的,直到怪物就那么从英雄旁路过。
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IDEA 塔防

IDEA:战斗进化机甲

简介

面对无穷无尽的外星异形威胁,人类集所有产能与科技制造出来了究极战斗进化机甲——而你,就是他的指挥官!快去操纵超级机甲在延绵不绝的异形攻势中守卫地球!地球的命运就在你手中!

不用担心,你的智能机甲会随着战斗不断进化,获得更强大的能力,装备更多的大炮、激光、导弹,让虫子们常常超级机器人的厉害吧!

关键词

弹幕,防御,机甲,放置,升级

可玩性模式

机器人在一定距离环绕地球的轨道上,玩家可以通过点击屏幕控制其移动,但无法脱离环行轨道。机器人会自动与射程内的异形们交火。玩家可以手动操作机器人,也可以让他自动战斗。

所以说这是一个挂机刷刷刷的游戏!

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升级

传统的RPG人物只能拿一两把武器?弱爆了!超级战斗机甲可是能同时发射各种各样的武器的,只要你的插槽足够多!

玩家可以随时呼出升级面板,对机甲的插槽进行配置升级!机甲有数个颜色的插槽,其中可以装入各种装备,如武器装备、护甲装备、突进装备、能量装备等等,可以设计得多种多样。

每个插槽中的装备还可以进行升级,在战斗中不断获得成长。配合足够有趣的随机生成的各种装备,以及随机刷出来的怪物们,玩家总是会有收获!

买新的机甲、为机甲提升等级、买更多的插槽、买更大的道具栏、赌博新的装备、不同稀有度的装备、为地球添加更多新能力……能升级的东西可不要太多哦!

目标

尽可能长久地保卫地球(打榜)!不过输了也没关系,机器人的很大一部分(或者全部?)属性会继承下来的,再次挑战就好了。

注:实际上这个游戏不一定必须是宇宙题材,宇宙和机器人题材的游戏并不是很吃香。很早以前我就在想大多数RPG只能拿一两把武器是多么无趣,直到我玩到了EVE,在科幻宇宙战舰上安放一大堆武器是很合理的,同时射击起来也相当好看。只要能够在这一点上说得通,问题都不大,比如巫师题材的,同时拿着一大堆卷轴!

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:坚守艾辛格!

简介

你,伟大的白袍巫师萨鲁曼,马上就要被护戒远征队和他的盟友们围攻了!摩多的妖魔鬼怪们也抛弃了你,你能撑多久?

关键词

幻想,升级,建设,生存,塔防

玩法

在敌人的不断猛攻下,扩充军队,修建防御,建设城市,让那些自以为正义的远征队的家伙们,以及背叛你的索伦爪牙们有来无回!

目的

保护住你唯一的塔——艾辛格,不要让它被敌人摧毁!

视角/交互模型

与传统RTS/塔防相同。基本可以完全照搬《国王守卫军》的交互模型。

建筑

  • 强兽人地穴:生产致命的强兽人与来犯者们展开凶猛的肉搏。
  • 农场:即使是最卑贱的兽人也需要粮食。
  • 金矿:啊,金钱,多少正义假汝之名?
  • 伐木场:砍掉那片森林!木料是所有建筑的基础!
  • 采石场:这大概是我们能找到的最坚固的材料了。
  • 法力池:巧WIZARD难为无MANA之SPELL。
  • 陷阱:杀伤力强大,可惜只能发动一次。
  • 兽人箭塔:基本的防御塔。
  • 抛石机:高级防御塔,能够造成溅射伤害。
  • 木墙:很烂,但总比没有强。
  • 石墙:很贵,但物有所值。

法术

别忘了,你可是伟大的白袍巫师萨鲁曼!用强大的法术们把敌人们打得屁滚尿流吧!

关卡

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与《国王守卫军》相似,绿色为建造点,玩家只能在这些固定的位置上造建筑。玩家初期只有最里面一圈的城,随着游戏的进程不断可以扩大地盘,但这也会使得边疆扩大更容易遭到攻击。

没有关卡,游戏只有一个模式——无尽模式,敌人会越来越强直到玩家无力防守。玩家可以在游戏的过程中收获经验值,强化他的各种建筑,以及各种法术。当玩家达到一定水平后,还可以解锁更高的难度,或者跳过简单的关卡,获得更多游戏内容。

升级

你可以把从战斗中收货的资源分配在各种方面,使你越发的强大!

  • 巫师升级:提高法术的威力,降低法术的费用,解锁新的法术等等。
  • 工头升级:使你有更多的钱,能够支持更多的军队,或者降低开销。
  • 军阀升级:使你的部队更加强大,建筑更加结实,更容易击败来犯的敌人。

盈利

可以出售经验值,也可以出售在游戏中作弊的道具——这两种也可以用同一种货币来完成。