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IDEA 游戏设计

IDEA:养成型2D竖版滚轴射击手游

实际上我印象中已经有类似的游戏了。不过昨天看到了1945的手游,结合之前的一些想法,就产生了这个IDEA,姑且写下来看看。

简介

这是一款养成型2D纵版滚轴射击手游,玩家可以自己组装机体,挑战新关卡,搜集组件,打造出独一无二的厉害机体!

游戏循环

游戏的主要可玩性模式为射击,但由于伴随有养成,而且加入了自定义机体的功能,因此还会有很多管理机体的玩法,也可以算是元游戏,因此玩家就是不断在两种模式间交互往复,构成了一个简单的游戏循环。虽然简单,但要想做好也不容易,必须把握好一切细节才行。

主要可玩性模式与核心玩法

每一次游戏过程必须很短,在100秒以内为最佳。这一点有很多经典的街机射击游戏可以参考。核心玩法与目前常见的纵版滚轴射击游戏类似,玩家的机体会不断地自动射击,玩家只需要控制其移动即可。敌方机体会按照关卡设计好的方式出现,并按照自身的AI攻击玩家的机体,甚至可以靠直接碰撞来对玩家造成伤害。游戏的目标则是打倒每一关的BOSS。

若采取与《Candy Crush Saga》类似的设计,则主可玩性模式拥有着大量的关卡。若采取沙盒式的设计,则需要优秀的程序生成算法。若要引入练级甚至掉宝的概念,则玩家可以通过某种方式重复练级。因此这种核心玩法是如何循环起来构成整个游戏模式的,还有着很多的设计空间。无尽生存型关卡,合作打BOSS型关卡等等日式卡牌手游常见的设计都可以采用。剧情导向型推图也是可以考虑的,但是可选的,基本是锦上添花的东西。

由于游戏循环很短,所以需要一种方式来限制玩家的进度。《Candy Crush Saga》给了我们一个很好的榜样。

这种游戏对声光、动画和流畅度的视听表现要求很高,因此有出色的音效师、动画师和软件工程师的支持才能达到最佳效果。

次要可玩性模式

第二种可玩性模式则是管理组件以及组装机体。这里要考虑很多。实际上目前市面上常见的卡牌游戏也是有着简单的组装和管理的——从牌库中选择5张牌,因此也是可以参考的。

我目前的想法是,机体本身有着固有的必杀技与安放组件的空间,这是来自《星际殖民》的设计。组件分为攻击组件和防御组件,攻击组件会按照自己的AI进行攻击,防御组件则会对飞机的属性提供加成。

如果有布娃娃系统的支持,使机体组件能够影响外形,那是更好的,玩家可以炫耀自己的土豪金机体,NICE。

组件的增多有可能导致机体过大,由于手机画面很小,还需要手指按在画面上挡住一部分,因此在组装时与实际玩的时候缩放比例可能是不一样的。能够横向滚屏也是一种解决方法,早在FC上的《B计划》就采取了这种设计,可以参考。

组件最好是能够成长的,每一个都有单独的级别。这是一个大坑。

组件的类型划分要足够多,这涉及到了伤害类型。EVE的伤害类型分了4种,可以参考,设计出与之相对应的攻击类型。也可以引入简单的剪刀石头布系统,比如实弹武器克制护甲型敌人,能量武器克制护盾型敌人等等,为玩家提供基本的战略选择。

组件的获得与练级(如果有的话)自然是通过主可玩性模式,组件如何消耗也是要考虑的。简单的办法是传统RPG式的卖垃圾,但这需要虚拟货币的辅助。卡牌手游给我们提供了一个新的思路则是吸收,也就是把不要的组件转化成经验值,经验值实际上也是一种很好的资源,而且不能流通。日式手游还很喜欢强化,参考《》一样用不要的组件来提高强化成功率也是一个很好的作法,这都解决了组件回收的问题。

网络技术

由于主可玩性模式是射击游戏,因此采取CS架构可能不太现实。这方面还要具体考虑,因为这会影响收费点的设计。可以参考DNF等游戏的做法,不必全程在线。也可以完全作为单机游戏,只有在付费的时候才需要连接网络。

收费点

若采用了与《Candy Crush Sage》类似的体力限制机制,则恢复体力可以通过真钱来恢复。当然也可以通过向好友索取或等待时间来恢复。

可以采取与卡牌游戏类似的抽卡包,但我个人很讨厌这种做法。一种变形做法是出售提高掉率的道具,玩家可以购买后再去主可玩性模式中刷BOSS。而且这种道具是消耗性的,会成为主要盈利点。

类似的,提高获得经验的道具也是可取的。

机体存放数量是有限的,扩充其上限也是一个收费点,但这不是消耗型的。

开放某些高等级游戏内容也可以以解锁的形式收费,但必须保证免费玩家也能获得这些内容。(如有一扇锁着的大门,玩家可以直接买钥匙,也可以献祭机体来打开)

不一定非要引入硬币或软币,但考虑到Appstore的付费机制,不断变更购买项较为困难,因此只通过数个不同折扣率的接口来充硬币,更新的时候更新用硬币来购买的内容是更为方便的。不管是不是单机游戏都可以用这种做法,想想《无尽之剑》。

社交性

多人同屏游戏必然会导致游戏需要服务器来同步大量数据。引用帮手是一个很好的作法,早在SNS年代就已经很成熟了,但目前很多游戏这方面做得相当失败。简单来说就是玩家可以在战斗时异步拽着好友来帮自己,好友或者提供某些加成,或者以AI控制的援军形式出现,或者类似于格斗游戏《拳皇》中上来帮你放个必杀就撤退都可以。

若玩家互动以异步互动为主,是否需要设计公会这种大型玩家组织是个问题,目前我还没有思路。

这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了
这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了

主题

我个人不觉得军事题材或者科幻题材是个好做法,因为这些题材都只能吸引男青年玩家。更加轻松明亮欢快的符合中核游戏定位的卡通风格更适合本游戏,同时兼顾街机时代玩射击游戏的玩家们,因为吸引这些硬核玩家也是很重要的。日本的东方系列给了我们一个非军事/科幻题材的例子,但也要考虑到很多人讨厌这种莫名其妙的超现实风格。战斗可以很激烈,但不可以很血腥暴力。可以参考《保卫萝卜》等游戏的美术风格,不过不要给玩家以低幼的印象。《合金弹头》或者《战国之刃》的风格都可以参考。

总结

《全面升级2》很值得参考,虽然这游戏充满了对升级的讽刺和戏谑,但说实话我玩的时候挺上瘾的!

http://m.wanga.me/2013/02/Upgrade-Complete-2-cn.swf

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赏析与学习 游戏设计

《放逐之路》一件装备的诞生

本文是想简单总结一下《放逐之路》中一件装备都能够有多少可以随机的东西。

首先装备会有一个基础的等级和类型,也就是无任何属性加成的白板,它决定了装备的基础物品等级,属性与需求等级。在此基础上,《放逐之路》中一件装备都能够玩出来什么花样呢?

1,属性词条个数

装备有白,蓝,金,暗金四种颜色,越往后越稀有。白装无任何属性加成,蓝装最多可以有3条,金装最多可以有6条,暗金则是有一些特殊的固有属性的稀有装备。游戏中最有价值的装备除了某些拥有极其有价值的特殊固有属性的稀有装备外,便是金色装备了,蓝色装备与白色装备则显得不那么有用——然而这一点又从其他的系统上进行的挽回,使得玩家不会看到白装和蓝装捡都懒得捡。

与颜色稀有度相关的消耗品非常多,如白变蓝,白变金,蓝变金,非白变白,白变非白等等。当白变蓝、白变金、白变非白时会随机数条属性,数量不固定,可能没有随到最大词缀数(蓝为3金为6),此时还会用到两种消耗品分别为蓝装与金装添加一条词条。

2,属性词条数值

每一条词条的属性还会在一个范围内随机,如玩家随到了+MAXHP的属性,则可能在一定的值之间随机,这样即便是同样属性的装备,数值也会有差别,因此想有两件一模一样的装备的几率是十分之低的。

有一种消耗品能够重新随机一件装备上所有属性词条的数值。

3,品质

非饰品装备拥有品质,一般的装备此项为0,最多可以加到20%,这会使装备的属性提高20%。武器、防具等都有着不同的消耗品来提高品质。

4,孔数

孔的数量上限因装备而异,双手武器和衣服最多能有6个孔,头、手、脚为4个,单手武器则是2或3个。孔数自然是越多越好啦,因为必须要把技能宝石插在孔中玩家才能用对应的技能,因此孔实际上就是技能槽。

对应有一种消耗品能够重新为装备随机孔数。

5,孔颜色

每个孔是有颜色的,可能是红、绿或蓝色。有一种消耗品能够随机某件装备上所有孔的颜色。

孔只能镶嵌与其颜色对应的宝石。有特殊的白色孔能够镶嵌所有颜色的宝石,以及特殊的白色宝石能够插入所有孔中,但十分特殊所以在此不予考虑。

6,孔连接

孔之间可能是连接着的,连结的孔越多越好,这样能组成一个非常强大的技能,而不是数个很弱的技能。一件6孔的装备,最好的情况就是123456孔全都连在一起,差一些的情况则是12345或23456连在一起,这样会有5连。四连或者更少的则较为常见了。

有一种消耗品能够随机一件装备孔的连接方式。由于6连装备十分罕见,因此6连的蓝装或者白装也有一定价值,因为随机出强大的属性词条与随机出6连都要花费很大精力。

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综上,简单来说一件装备是否值钱取决于两个方面,A该装备是否具有好的词条,B该装备是否具有好的孔。A由1和2决定,B由456决定。这样一来打造一件强大的装备所花费的资源之巨就可想而知啦,因为每一项都只能通过随机,而又要所有项都足够好才能成为一件完美的装备。

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嗯,简单的缕了下思路,这对我设计塔防的用处很大。我顿时产生了很多邪恶的念头!

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塔防 游戏设计

内容消耗型游戏的末路

这篇文章的标题是《内容消耗型游戏的末路》。这是个老生常谈的话题了,而现在我开发的项目也在面临这一点。

下面我要引入几对对应的概念。

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏
  • 单人游戏vs多人游戏
  • 表象型游戏vs抽象型游戏
  • 有明确的结局的游戏vs无明确的结局的游戏
  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

1

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏

什么是内容消耗型的游戏?简单来说就是“游戏中的东西如果我都见过了,那就没什么可玩的了”。几乎所有单机游戏都是这一种,我们不断的披荆斩棘,进入新的关卡,最后打败BOSS,救回爱人或者破除谜题,拯救世界或者知晓真相。

技能型游戏则是以比拼玩家技能为主要目的的游戏,如体育游戏,赛车游戏,格斗游戏,以及现在电子竞技中各种常见的项目。

表面看来内容消耗型游戏与技能型游戏并不成为一对矛盾的观念,其实不然。内容消耗型游戏玩家的能力取决于其游戏内的资源(如偷菜),而技能型游戏则取决于玩家本人的游戏技术(如象棋),这可以说是一根轴上的两个端点,因此是矛盾的。

这两者是可以结合的,因为大部分单人游戏都会附有一个多人对战的部分。单人游戏无疑是内容消耗型游戏,多人游戏则是技能型游戏。想想《星际争霸》或者《半条命》。这也直接引入了下一个话题。

附:这篇文章提到了很多扩充游戏内容的方法,可以参考。

2

  • 单人游戏vs多人游戏(PVE游戏vsPVP游戏)

单人游戏绝大多数是内容消耗型游戏。获得最强的装备,培养最厉害的宠物等等,玩家的目的是积累虚拟资产,或者用我更喜爱的方法来说是——获得进度。资产和进度可以是任何东西,经验值,金钱,武器装备等等。获得进度本身就是在消耗游戏内容,而这在单人游戏中是最常见的。

一部分单人游戏也是技能型游戏,如《俄罗斯方块》,以及绝大多数音乐节奏游戏。

多人游戏则或多或少地有玩家之间的对抗。好的游戏必然会给与玩家相同的游戏内资源/内容/进度,然后让玩家一较高下。这毫无疑问与内容消耗型游戏是矛盾的,因此单人游戏一般与多人游戏是割裂的。

还有少量完全基于玩家合作的多人游戏(亦即几乎没有玩家间的对抗),则是玩家们在共同地消耗游戏内容,因为一旦游戏是技能型的,就会或多或少地涉及间接或直接的对抗(积分榜或通关进度的攀比也是对抗的一种形式)。

3

  • 表象型游戏vs抽象型游戏

抽象型游戏的代表是棋牌类游戏,比如象棋。同时象棋还是1中的技能型游戏,2中的多人游戏的代表。2中的《俄罗斯方块》和音乐节奏游戏也都是抽象型的游戏。

内容消耗型游戏可能是表象型的,也可能是抽象型的。一款射击游戏就是表象型的,比如《光晕》,有着逼真的场景,写实的人物和戏剧性的冲突。一款闯关三消游戏如《糖果粉碎传奇》则也是内容消耗型的(消耗的是关卡),但却是一个抽象型的游戏——虽然有着一个小女孩在神奇的糖果地图上旅行这一主题,但游戏本身的核心机制无疑是抽象的。

我们在以2的观点来审视这两款游戏,《光晕》则是单人与多人割裂的射击游戏,因为一边玩的是内容消耗一边玩的是比拼技巧;《糖果粉碎传奇》并没有什么技巧可言,因而其多人部分非常之弱,只不过会向好友显示进度而已,这是一个元游戏。

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  • 有明确结局的游戏和无明确结局的游戏

所有以关卡为驱动的游戏都是有结局的,因为关卡不可能是无限的,除非不断更新(《糖果粉碎传奇》)。表象型游戏大多是有着明确的结局的。多人游戏一般也都是有着明确的结局的——当某个玩家获胜时,游戏就结束了。我们可以说玩家都是为了获胜而玩游戏的,在多人游戏中是战胜他人,在单人游戏中则是战胜设计师为其设计的挑战。

然而无限的游戏其目的不是获胜,而是让游戏不断进行下去。沙盒游戏往往没有明确的结局,如《MineCraft》。《模拟城市》也是一个例子。MMO游戏也并没有一个明确的结局,但这是特例。赌博游戏也没有一个明确的结局。

显然,无明确结局是与内容消耗型游戏矛盾的,因为玩家在不断地获得进度、吞噬游戏内容,最后必然会迎来结局。这也正是本文章标题的真正所指。想想《魔兽世界》下一个资料片的属性压缩,压缩到了原本属性的6%,这都是由于不断用新的资料片来填充内容所导致的恶果。

以下内容值得参考:《游戏中的“游戏终点”及其作用》

5

  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

MMO游戏,沙盒游戏,RPG游戏,没有明确关卡的内容消耗型游戏都是长循环游戏。我最近在玩的《Path of exile》就是。

短循环游戏则会在十几分钟至几十分钟内完成一局游戏,如绝大多数电子竞技游戏。或者是《糖果粉碎传奇》。传统塔防一般也是如此的。

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好,现在我要面对这些问题了。我现在在做的这个塔防是什么样的游戏呢?

关于1,并不需要太多技能,因为放置型的大多都是在获取进度。虽然摆放防御塔的位置有一定策略性,但游戏的大部分时间都是在赚更多钱,造更多东西,就像《Tiny Tower》一样。

关于2,是单人游戏,除了类似《糖果粉碎传奇》一样的弱互动外,游戏玩法中并没有多人的成分,可以说是《舰队塔防》那种多人塔防的反面。这和1并无矛盾,没有太大问题。

关于3,塔防是一个较为抽象的游戏类型,但会植入前一个项目的IP,使其拥有一个吸引人的主题以及有趣的人物。市面上有很多完全抽象的塔防,怪物和塔都是抽象的几何图形,但我们的塔防会更偏向另一端,较为表象。

关于4,由于是放置型的,并没有一个明确的结局,因此我们需要设计出足够有深度的内容让玩家在其中探索——依然是在获得进度,只不过是在随机获得进度,而且这个进度不再是线性的,这就类似于《Path of exile》中的那些随机装备,玩家永远不知道什么时候自己算是玩通关了,只要能保证一直给玩家继续玩下去的理由,游戏就成了一个主题公园,而不是一部电影。这正是为何要采用大量的随机和延时等待机制。这与传统的关卡驱动式塔防拥有着巨大的区别,是设计中的重点。

关于5,是长循环游戏,这也是因为破坏了关卡的结构,因而游戏的世界是持续性的。我要面对的挑战是保持玩家不会觉得游戏无趣,在前期不能过多地等待使玩家丧失兴趣,也不能用太多无聊的操作来强迫玩家。这一点是指《植物大战僵尸》中的拾取太阳,然而放置型游戏不应该用过多的操作来强迫玩家进行操作,除非玩家能够从这种操作中获得好处,这样反而这种操作会成为玩家的核心动作的一部分,如《Tiny Tower》中的点击电梯,与随机机制相结合,颇为成瘾。我认为这个机制相当值得保留,在塔防中可以有更多花样的表现形式,并且也符合游戏的大量采用随机性的设计原则。

7

由于游戏的表象性、无明确的结局与消耗性的内容是相互矛盾的,因而如何通过大量采取随机策略来延长游戏的寿命就成了本作设计的重中之重,同时由于采用了延时等待机制,也是主要的盈利点。这对我来说是个挑战也是机遇,不过由于最近一直在思考,我相信能够做到。