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视频游戏的时空设计

国庆放完假后工作了一周,这一周比较忙,今天放假了,所以有了较长的时间可以用于写作,再加上昨晚在去吃夜宵的路上讨论了一些话题,让我想要今天完成此文,很多内容也都是长久以来的积累,总结一下,谈谈我个人的理解。

在设计一款视频游戏时,游戏世界的时间尺度与空间尺度的设计是非常非常重要的,但我觉得很多游戏设计师并没有对这方面有着足够的重视。时间尺度和空间尺度是玩家理解游戏世界的最重要的方法,当我们需要从零开始设计一款游戏的时候,游戏世界的时间性和空间性是所有设计的基础,是所有其他机制运行的基石,甚至称其为游戏系统设计的原点也不为过。

好了,让我们从简单到复杂,开始看一下都有着什么样的设计吧!

几乎没有空间性+回合制时间性的游戏

虽然大部分的视频游戏都有着一定的空间规则,但并不是所有游戏都是如此。我们就从一个完全没有空间概念的游戏来开始探索游戏世界的空间设计吧。

我们来想象一下《万智牌》的种种区域——手牌区,坟场,战场等等。这些区域的位置并没有明确的规定,仅仅是一个概念。当战场上有数个生物的时候,这些生物是没有位置的区别的——游戏规则中并没有表明哪个生物站在前面,哪个生物站在后面,哪个生物大,哪个生物小,哪个生物的移动速度快,哪个生物的移动速度慢——实际上由于《万智牌》战场上的生物们完全没有空间性的设计,因此其实也是没有“移动”概念的。

《万智牌》只有牌库和坟场中的牌有顺序的概念,因而只有这两个区域是一维的空间,其他区域都是没有空间性的。

与之类似的是《仙剑奇侠传》或者《石器时代》这种回合制战斗游戏,双方的单位各站成一列,互相攻击,彼此的位置没有区别,而且同样的也没有“移动”、“射程”等其他依附于空间设计的概念。不过在以《石器时代》与《仙剑奇侠传》为代表的回合制游戏中,空间性到了稍微的加强,以《石器时代》为例,在10v10的战斗中,双方的10个人分成了前后5人的两排,这样就有了“行”和“列”的概念,比如回旋镖能够横着攻击所有一排上的敌方单位,而贯穿攻击能够攻击同处一列的前后排上的两个敌方单位,这样一来“射程”的概念就不再仅仅限于“单体”与“全体”了,而是借用了平面空间的规则,这是很大的进步。

可是在《石器时代》的战斗系统中依然没有“移动”的概念,双方2×5的区域是相互独立的,不相连接,而且由于每个玩家和自己的宠物都是宠前人后地站成一列,因而在战斗中玩家的位置依然是没有意义的。

中低密度二维空间+回合/即时制的游戏

走格子的二维空间回合制游戏(不管是格子是四边形的还是六边形的)几乎囊括了所有的战棋视频游戏(或者说是策略游戏),以及所有的传统棋类游戏与war game,从《英雄无敌》到《火焰纹章》,从《象棋》到《跳棋》,从《战争艺术》到《文明》。由于相当普遍,因此我就不再赘述这种游戏了。这类游戏也能给玩家带来非常强的策略性沉浸感,但往往由于游戏世界空间上的扩张,游戏规则更为复杂,游戏规则基本都是白盒的,玩家需要掌握所有规则后才能玩好游戏,因而教程繁琐,UI复杂,上手难度较高。几乎总是这样——越抽象的游戏学习成本越高,游戏规则越趋向于白盒。

低密度二维空间游戏就不再只是回合制的了,有些游戏也开始采用即时制,比如《俄罗斯方块》。

这是因为计算机运算的速度相当之快,每秒成吨的计算次数相当于几万几亿个回合(相比之下《石器时代》一回合居然长达30秒),因而对于我们人类玩家来说感觉上就成了即时的。从这个意义上来说,回合制游戏也可以叫做“低密度一维时间性游戏”,即时制游戏也可以叫做“高密度一维时间性游戏”。不过这个叫法太绕嘴,相当掉书袋,而且业内已经有了普遍的叫法,所以注定只能是我个人的叫法(笑)。

除了《俄罗斯方块》以外,《太空侵略者》也是一个很好的例子,这游戏的时空规则非常奇怪,值得我们研究。

在《太空侵略者》中,敌人的排列明显是一个矩阵,也就是说是按照格子对齐的。然而,敌人和玩家化身的横向移动却是相当高密度的,并没有对齐到格子上。玩家的子弹和敌人的子弹在竖直方向上的飞行也是高密度的,然而敌人在竖直方向上的移动却是低密度的——每次敌人矩阵接触到屏幕边缘后,就突然下降整整一列,从一行上跳到下一行上。因而敌人的移动规则是不统一的,他们在横向移动上是高密度的,而在纵向移动上是低密度的。这一点相当值得注意,因而《太空侵略者》可以说是依然保留了很多传统低密度二维空间设计思路的即时游戏,我们不妨把它叫做“中密度二维空间游戏”,因为它明显地保留了从低密度空间性向高密度空间性过度时的不同特征。

除了《太空侵略者》以外,《打砖块》、《火箭车》等游戏也明显的保留有低密度空间与高密度空间相混合的痕迹。还有绝大多数的塔防游戏,也属此列,这是由于他们脱胎自RTS,而RTS的建筑建造大多是对齐至网格的低密度空间。

还有着另外一些游戏是值得注意的,比如《魔兽争霸》、《命令与征服》等早期RTS,以及《热血传奇》等早期网游。这些游戏值得注意的并不是空间性的变化,而是他们与《俄罗斯方块》一样,都是即时制的低密度空间性游戏。这些游戏让我们知道了即时的低密度二维空间游戏是完全有可能做成大型游戏甚至于网游的。

我们可以说自从视频游戏出现后,高密度的二维空间游戏就产生了(不信你想想1958年的《双人网球》,就是一款即时的高密度二维空间游戏),这也是得益于计算机成吨的运算速度,既然高速运算可以让时间尺度上密度高到人类无法察觉的程度,空间方面自然也是一样。

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另类的奇葩:低密度三维空间游戏

这里我指的是三维空间的《俄罗斯方块》,虽然是三维游戏了,但却依然是低密度的。独立塔防游戏《White Laboratory》也有着这方面的倾向,这是因为所有传统塔防游戏都是即时的中密度二维空间游戏,而该游戏把建造塔防从传统的填格子进化成了搭积木。当然,UI上需要进行全面的革新以使得GUI能够为这种交互提供足够的支持。

低密度三维空间游戏还是有很大的创新空间的,我如此坚信着。

高密度二维/三维空间+即时游戏

有一些桌面战术游戏是需要用尺子来衡量距离的高密度二维空间回合游戏,这相当相当少见。也许《地牢围攻》可以在这种游戏中写上一笔。

高密度的2D/3D即时游戏很常见,绝大多数的动作游戏和射击游戏都是属于此范畴的,因此也不再赘述。虽然画面越来越逼真,空间的密度越来越大,然而某些设计规则还是通用的。想象一下《口袋妖怪》,当你在村子中走动的时候,一个房子只有3×4那么大,而当你进入房间之后却发现室内变成了6×8那么大的。想象一下《帝国时代》或者《魔兽争霸》中,一个炮塔的大小和一个步兵的大小差不多大。是的,很多设计都是失真的,然而玩起来不会觉得奇怪,这正是在设计游戏空间的时候的奇妙之处,因为我们设计游戏是为了提供玩家体验的,为此可以在相当程度上牺牲写实程度,只要能够使玩家获得更好的游戏体验。而如今很多游戏开发者迷失在了画面的写实与美丽中,忽视了游戏本身的可玩性以及UI交互的主要作用。

与人物相比,城堡太小了

附:一些时空设计很特殊的游戏

  • 《德军总部3D》:高密度二维空间的即时游戏,第一人称射击游戏的鼻祖。
  • 《地牢围攻2》:高密度2.5D空间的即时游戏,但却可以暂停,因而在时间尺度上的设计极为独特。
  • 《太空侵略者》:空间规则不统一的即时游戏,被我叫做“中密度”。
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IDEA

游戏设计IDEA:贪吃蛇+炸弹人

游戏设计师总会从脑子中不断的蹦出点子来,可实际上点子是最值钱的,也是最不值钱的,这是因为开发游戏有着相当复杂的过程,实际上设计师或者团队中某个成员的点子对整个游戏完成时的品质所做出的贡献只有5%左右,而这5%能否成为点睛之笔,说实在的——没准。

怕自己的点子被别人偷走而严加防范其实是个挺傻的作法(哇,我好像不知不觉又黑了暴雪一把!)。所以今后打算在博客上新增一个类型,把所有自己想到的点子写下来,并加以分析,也能够日后回头复习。这能起到很大的练习作用。

最近半年左右思路一直在复合型创新上,也就是把不同类型的游戏或者不同游戏的系统结合在一起,这可以说是通往成功的最短途径,但要做的好也并不容易。那么就先从某日闲谈突然想到的这个IDEA开始写这一类型的文章吧。

若有哪些爱好者愿意奉献时间,参考我的思路做出一些原型来,请务必联系我,因为对于我来说仅仅停留在IDEA层面是没有意义的,亲眼看到IDEA实现出来到底是个什么样子,进行PLAYTEST后才能知道是否有趣,以及是否能够进一步调整,这才是真正能获得经验的地方。万分感谢!

前段时间,见到了来公司实习的少年玩的一个游戏,那个游戏类似于贪吃蛇和射击游戏的合体,我只是匆匆瞥了一眼,并没有深入了解,但却觉得很怪。为什么说这个游戏怪呢?这就像《魂斗罗》,如果你想要向右上方开枪,就必须同时向右侧移动,你无法处于静止状态向右上方或左上方射击。这就产生了冲突——向右开枪是为了消灭威胁,向右移动则是在靠近威胁。所以到了如今大部分的射击游戏的方向移动和射击方向是分开控制的了,你可以一边后退一边向前方射击,而如果在《魂斗罗》中这是做不到的,可以说所有没做到这一点的射击游戏都不好玩。《贪吃蛇》中玩家的化身是在不断运动的,而那个游戏中射击的方向也是和运动的方向一样的,所以让我觉得不是很有趣。

然后我就在想,那么贪吃蛇和什么样的游戏结合会比较有趣呢?结果我就想到了炸弹人。贪吃蛇的机制和炸弹人的机制有很多的相像之处。

  • 两个游戏都是拥有一个化身,交互模型是基于化身的。
  • 两个游戏的视角是相同的。
  • 两个游戏的化身都能向四个方向转动。
  • 两个游戏都有障碍物所构成的挑战。

然而,两个游戏也是有很多不同之处的,若要取两个游戏之精华进行有机结合,就要考虑如何取舍,是否要对机制进行修改以提供更好的玩家体验。

  • 《贪吃蛇》的化身是在不断移动的,而《炸弹人》的化身是可以静止的。
  • 传统的《贪吃蛇》是必有一败的游戏,而《炸弹人》是有着明确的通关方法的。
  • 《贪吃蛇》中的障碍是运动的——玩家自己除了头部以外的躯体。《炸弹人》中的障碍分为两种,运动的怪物(主动挑战)和静止的墙壁(被动挑战)。
  • 《贪吃蛇》中玩家没有直接对抗障碍的方法,只能通过控制移动路径来选择障碍的位置,而《炸弹人》中玩家有着对抗障碍的核心技能——放炸弹。

这样一来,我们就要从核心的玩家技能与对应的挑战进行设计,并且为游戏设置一个目标,玩家通过这一技能不断克服挑战最终达到目标就成了游戏的主要过程。

技能

玩家的技能,由于我们要采用两个游戏的主要玩法,移动和放炸弹两种技能都是需要的。《炸弹人》中由于炸弹只能放置在玩家化身所在的格子中,因而可以完美的和贪吃蛇相匹配。

挑战

有了技能之后,我们要设计对应的挑战。《贪吃蛇》的特色机制(而且也是游戏目标)是不断吃掉方块以使躯体变得更长,而更长的躯体会使得玩家的挑战更难,这是一种非常出色的设计,同时满足了必有一败游戏的设计目标。《炸弹人》的挑战则是探索所有墙壁以找到通关的方法,并且要消灭怪物保持存活,并且要躲避自己放置的炸弹,同时也有着诸多POWER UP道具可以供玩家拾取以强化玩家的炸弹技能。

有了这些素材,我们能做什么呢?

我们在考虑一下。玩家的化身能移动,并且通过移动来吃取POWER UP来提高炸弹的能力以及化身的长度。炸弹用来干嘛的?用来对抗威胁。威胁是从哪来的?系统刷的。威胁被消灭之后呢?能够掉落POWER UP道具。好了,游戏的循环闭合上了,但还有一个问题——更长的化身有什么用?也许可以用来切割敌人?用来强化炸弹?是否可以用类似鼠标手势的方法来达成特殊效果?更长的化身是使游戏更难了,还是更简单了,还是同时做到了?其他那些化身愈来越长的游戏是怎么设计的,比如《》?总之我们不能让更长的化身变得没有意义,同时要不断思考贪吃蛇中为什么要有这种设计,因此我们可能需要引入一些新的机制——如果我们还打算保留《贪吃蛇》的这一特色的话。

同时一些其他机制也要进行思考,如是否炸弹能够对自己造成伤害,炸弹是否还是十字形的(这也取决于化身能够移动的方式)等等。几乎两个原作的每一个设计点我们都可以进行匹配,进行判断和取舍,以及考虑是否要加入新的机制。这非常有意思。

目标

然后是游戏目标的设计。如果采用了用炸弹炸敌人这种常见的冲突模型的话,游戏目标也就简单的多了——保证自己的存活,消灭所有敌人。这虽然很常见,但依然很有趣。

我们是否可以引入更多的敌人类型?远程敌人怎么样?有BOSS的话会不会很有趣?同时多种类型敌人的加入也能让我们想到更多能够使用长长的化身以及炸弹两个技能来解决的挑战。

关卡设计

然后是关卡设计。地图是像《炸弹人》一样滚屏,还是像《贪吃蛇》一样只有一屏?除了敌人外是否还要加入被动的挑战?玩家有没有视野限制?能够从地图的另一边穿越到另一边吗?有没有用脚本控制的机关陷阱?哦,这太有趣了,能够进行实验的东西非常多,在试过之前谁也不知道是否有趣。

游戏循环

游戏循环是如何的?是必有一败型的游戏吗?如果是关卡导向的,有多少关卡?只有这一个可玩性模式吗?玩家是否能够在游戏中赚取货币,来提升自己的某些能力(也就是说引入了其他的可玩性模式)?

题材

海底的怪鱼?宇宙中的奇怪生物?微生物的战争?食品之间的冲突?这些都可以。如果要以此作品进行牟利的话,题材和美术风格方面一定会下不小的功夫。

平台

这个游戏是什么平台上的?我要用FLASH来做吗?还是做成手机游戏?同时这也决定了游戏的盈利策略——免费游戏,还是付费游戏?实际上这也影响了游戏循环和UI的设计。

UI

然后就是所有游戏设计师都最讨厌的一部分——UI设计。没办法,谁让玩家必须通过UI才能玩游戏呢?游戏设计师往往沉浸于机制或者故事的设计中,而忘了从用户的角度来看游戏究竟是如何来玩的。我要用按钮吗?还是摇杆?若是FLASH或者PC游戏的话,要不要用鼠标?还是只有键盘就够了?若是手机游戏的话,要用陀螺仪吗?要支持各种标准手势操作吗?哦,这可是一门高深的学问。

实际上,游戏循环、题材、平台和UI设计这几点,不管是哪个游戏都必须要有的完整部分,而游戏设计师们往往只把注意力放在了前三个方面——技能,挑战和目标。我之所以在这篇文章中全都写了出来,也是为了提醒自己,以后不管有什么IDEA,若要做出真正能玩的游戏来,这些的“苦力活”是无法避免的。

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游戏设计

与跑酷相似的那些游戏们

笔者最近在思考跑酷类型游戏,我认为跑酷游戏目前依然是有着相当多的复合型创新方式的。跑酷这种游戏源远流长,挑战直接,玩家动作简单,制作的优秀的跑酷类游戏十分容易产生战术沉浸感。

跑酷游戏的核心玩法是这样的:玩家会拥有化身,化身位于屏幕上的位置是不动的,屏幕是滚轴的,会不断把挑战带到玩家面前,玩家利用化身的一些技能来解决挑战。可以说自从滚轴技术出现后,这类型的游戏就十分之多,因此核心玩法相似的游戏是十分多的,我们如果要设计一款跑酷游戏,可以从这些游戏中借鉴很多东西。下面我就来列举一些我能想到的游戏。

1,火箭车

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在火箭车中,玩家能够进行的操作只有按左或右,玩家要避免撞到路边上,还要避免撞到其他车上。如果仅仅如此则游戏会显得较为无聊,因此在撞到其他车后玩家的化身会变为失控状态,向路边滑去,玩家需要同时按下左右键来解除这个状态,恢复正常行驶。

另外汽车的行驶会不断的消耗汽油,因此这是一个不会获胜的游戏。

我们学到了什么?
  • 必有一败的游戏的设计思路
  • 利用组合按键来给玩家提供更多技能,使得简单的系统变得更有趣

2,音乐/节奏类游戏

音乐节奏游戏很多,这里特指。乍看之下玩家似乎没有化身,实际上玩家用有生命值,如果我们假设这是一个塔防游戏,那么屏幕上的一条红线实际上就是玩家的化身,玩家需要在音符与红线重合时点击以消灭他们,若漏过了则会损失生命值。《DDR》,《DJMAX》等游戏都是这类的代表作。

这类游戏与火箭车一样,采用的都是一维的关卡,即画面的宽度/高度不会改变,滚轴只发生在一个方向上。

我们学到了什么?
  • 生存型游戏而不是必有一败型游戏的设计思路
  • 玩家不再只能被动的躲避障碍,还能够主动地消灭障碍,这大大提高了游戏的可玩性
  • 复数个化身的可能性,火箭车则只有一个化身
  • 以”轨道“为驱动的滚轴游戏设计思路

3,《热血新纪录》的四百米栏与飞跃十八层

《热血新纪录》的四百米栏是这类游戏中的一个大亮点,它也拥有以轨道为驱动的设计思路,并且也是复数个化身,更有趣的是两个玩家的化身是处于对抗状态的。

《热血新纪录》中玩家的动作大大的复杂了,挑战也变得大大复杂了。这是因为其融入了相当多的动作游戏要素,玩家能够施放复杂的格斗技能,跳跃,拾取道具和投掷道具,这些东西都融入在了传统跑酷的障碍中。

《飞跃十八层》是单人的跑酷游戏,但融入了更多的策略要素,在十分有压力的时间范围内,玩家要选择是否踩起独轮车或拿起撑杆。但这使得游戏相当难以上手。

我们学到了什么?
  • 有些跑酷游戏是能跳的,但不能跳的一样可以做出很好的跑酷游戏。能跳意味着游戏多了一个维度,这会使状态机设计和程序设计都变得更加复杂。而且跳这一动作和对应的挑战只适合横版游戏,因为在这种视角下重力更容易表现
  • 不要做像FC时代一样系统极其复杂的跑酷游戏,挑战和动作要简单,否则会把玩家吓跑
  • 同步的、对称的、直接对抗的跑酷游戏的设计思路(这一点还可以参考《QQ音速》,《QQ音速》就是将《热血新纪录》的四百米栏与传统音乐节奏游戏进行结合的作品,是同步的、对称的、间接对抗的游戏)

4,飞机大战

《飞机大战》的动作(移动和射击)和挑战(敌机和敌机射出的子弹)都相当的简单明了,因为它借用了一个人人都知道的游戏模型,玩家从视觉上能够看到自己在操作一架有枪的飞机,自然就能够明白自己能做的动作只有移动和射击。《飞机大战》与以上诸多游戏最大的区别在于,以轨道为驱动的游戏化身都是不能动的,《热血新纪录》依然是以轨道为驱动但化身能够进行跳跃,《汽油车》的化身只能够左右移动,而以《飞机大战》为代表的传统飞行射击游戏化身是能够在画面上自由移动的。也因为如此,《飞机大战》也变得不那么像跑酷游戏了,但事实上现在的诸多跑酷游戏都不会再简单地以轨道为驱动了,以《地铁跑酷》和《彩虹独角兽2》为例,玩家的化身都是能够在多个层面上进行移动的——这有些类似于以《魂斗罗》或《超级马里奥》为代表的横轴平台游戏。

我们学到了什么?
  • 引入社交因素会使得游戏多么成功,因为这引入的是异步的、对称的、间接的对抗——也就是竞争型对抗,这种设计思路在街机时代就已经很普及了
  • 但苍白的主可玩性模式会使得这种游戏只会想《你画我猜》一样热几天就死
  • 由于移动是一个需要策略决策的操作,因此若在这方面加入了过多挑战,游戏的战术沉浸感会变差,不过也有例外,就是弹幕游戏,弹幕游戏把移动挑战放到了最大,使得战略性(在头脑中决定移动路线)与战术性(成功地执行移动操作)相得益彰。然而这种游戏是很难设计的,而且很容易吓跑玩家

5,Everything about Sonic

不管我们要制作的是2D还是3D的跑酷游戏,作为这类游戏的绝对王者,《索尼克》都有着足够丰富的资料供我们参考。

我们学到了什么?
  • 关卡设计。跑酷游戏的关卡设计是重中之重,这是毋庸置疑的
  • 难度。《索尼克》是一款硬核游戏,难度是很高的,这不符合跑酷游戏的定位
  • 速度感。关于速度感的设计《索尼克》是一本活教科书