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从原创IP谈起——卡牌游戏的情感体验

刚才在吃饭的时候看到大骗子在微信上分享的一篇文章,结合我昨天在与天旻讨论游戏各种模式的设计,产生了这个想法,正好作为本周的博文写下来。

现在的移动游戏都在忙着抱大腿,找各种强力的IP,然后套上陈腐的游戏机制,作为捞钱产品推出。长久以来欧美厂商的“电影+视频游戏同步推出”的方式都是如此考虑,近些年的《小黄人版跑酷》,《勇敢传说版逃离神庙》,《迪士尼版小鳄鱼爱洗澡》等等,以及国内大幅改编各种电视剧、小说等等的,都是在这么做。

我的意见是,的确,这很赚钱,但对于CP来说必然不是长久之道。

当初我们在做《Bash your lord!》的时候,应该说是不得不做的原创IP,因为我们什么IP授权也拿不到,而且面对国外市场,我们不想也不敢打擦边球。诚然,从头打造一个IP的难度是显而易见的,但实际上业界内也不缺成功的例子,单单看国内也有很多IP都是从单机时代流传至今,改编网游的,比比皆是。极端些考虑,如果所有人都不去做原创IP,只想着改编的话,那么岂不是什么IP也不会诞生吗?

一个IP最值钱的部分是什么?是角色。无论是电影还是动画,还是相对来说晚得多的游戏,都是如此。那么我们怎么才能打造出让玩家接受的角色?我认为,答案就是情感。吃饭时看到的那篇文章从《Journey》的角度讲了很多情感方面的优秀设计,而我对这种情感的理解是,这是通过叙事性玩法来实现的。《魔兽世界》中有着大量丰富的叙事性玩法,有着很多活生生的人物角色,最终这些都改编成了《炉石传说》。而反面例子,很多原创IP的卡牌游戏比如《传说中的生物》,虽然卡片制作精美,但由于缺乏叙事性玩法,玩家无法将卡牌上的角色看做一个有血有肉的、活生生的人物,同时也无法理解游戏的世界观,这样漂亮的卡片们都成了空洞的人物。

《暗黑破坏神3》的Flavor Text

接下来是一些没有叙事性玩法但同样产生了伟大IP的例子。第一个是《万智牌》,《万智牌》游戏本身没有任何叙事性可言,但万智牌有着完善的小说为其打造世界观,同时《万智牌》首创的Flavor Text(就是每张卡牌下面写的介绍世界观的文字),使得玩家在玩游戏的时候能够潜移默化地接受,并且理解这张卡牌的机制在世界观中有什么意义,甚至能够渐渐地领悟到五种颜色的卡牌所代表的的play style,最终被游戏的世界深深地吸引,就算不再玩《万智牌》也依然会被其周边产品影响。另外一个例子是同样没有叙事性玩法的《英雄联盟》,“瓦洛兰大陆”、“德玛西亚”等游戏世界观的名字也是玩家耳熟能详的,这是因为玩家会在游戏中直接扮演这些角色,这些角色就是玩家的化身,每个角色有着大段的文字为其介绍故事背景和世界观。如果没有这些东西,《英雄联盟》还有什么IP可言呢?

这就是为什么同为原创IP的《Bash your lord!》需要剧情模式的最大原因,我想。我们需要玩家认可我们的IP,那么我们就要为玩家提供基于人物的情感性体验,而叙事性玩法是很好的方式。作为一个原创IP的第一作,必须要这个模式来强化玩家的叙事性体验,使玩家能够接受游戏的世界观与英雄角色,这样才能为以后打造成系列的原创IP产品铺路。

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视频游戏的时空设计

国庆放完假后工作了一周,这一周比较忙,今天放假了,所以有了较长的时间可以用于写作,再加上昨晚在去吃夜宵的路上讨论了一些话题,让我想要今天完成此文,很多内容也都是长久以来的积累,总结一下,谈谈我个人的理解。

在设计一款视频游戏时,游戏世界的时间尺度与空间尺度的设计是非常非常重要的,但我觉得很多游戏设计师并没有对这方面有着足够的重视。时间尺度和空间尺度是玩家理解游戏世界的最重要的方法,当我们需要从零开始设计一款游戏的时候,游戏世界的时间性和空间性是所有设计的基础,是所有其他机制运行的基石,甚至称其为游戏系统设计的原点也不为过。

好了,让我们从简单到复杂,开始看一下都有着什么样的设计吧!

几乎没有空间性+回合制时间性的游戏

虽然大部分的视频游戏都有着一定的空间规则,但并不是所有游戏都是如此。我们就从一个完全没有空间概念的游戏来开始探索游戏世界的空间设计吧。

我们来想象一下《万智牌》的种种区域——手牌区,坟场,战场等等。这些区域的位置并没有明确的规定,仅仅是一个概念。当战场上有数个生物的时候,这些生物是没有位置的区别的——游戏规则中并没有表明哪个生物站在前面,哪个生物站在后面,哪个生物大,哪个生物小,哪个生物的移动速度快,哪个生物的移动速度慢——实际上由于《万智牌》战场上的生物们完全没有空间性的设计,因此其实也是没有“移动”概念的。

《万智牌》只有牌库和坟场中的牌有顺序的概念,因而只有这两个区域是一维的空间,其他区域都是没有空间性的。

与之类似的是《仙剑奇侠传》或者《石器时代》这种回合制战斗游戏,双方的单位各站成一列,互相攻击,彼此的位置没有区别,而且同样的也没有“移动”、“射程”等其他依附于空间设计的概念。不过在以《石器时代》与《仙剑奇侠传》为代表的回合制游戏中,空间性到了稍微的加强,以《石器时代》为例,在10v10的战斗中,双方的10个人分成了前后5人的两排,这样就有了“行”和“列”的概念,比如回旋镖能够横着攻击所有一排上的敌方单位,而贯穿攻击能够攻击同处一列的前后排上的两个敌方单位,这样一来“射程”的概念就不再仅仅限于“单体”与“全体”了,而是借用了平面空间的规则,这是很大的进步。

可是在《石器时代》的战斗系统中依然没有“移动”的概念,双方2×5的区域是相互独立的,不相连接,而且由于每个玩家和自己的宠物都是宠前人后地站成一列,因而在战斗中玩家的位置依然是没有意义的。

中低密度二维空间+回合/即时制的游戏

走格子的二维空间回合制游戏(不管是格子是四边形的还是六边形的)几乎囊括了所有的战棋视频游戏(或者说是策略游戏),以及所有的传统棋类游戏与war game,从《英雄无敌》到《火焰纹章》,从《象棋》到《跳棋》,从《战争艺术》到《文明》。由于相当普遍,因此我就不再赘述这种游戏了。这类游戏也能给玩家带来非常强的策略性沉浸感,但往往由于游戏世界空间上的扩张,游戏规则更为复杂,游戏规则基本都是白盒的,玩家需要掌握所有规则后才能玩好游戏,因而教程繁琐,UI复杂,上手难度较高。几乎总是这样——越抽象的游戏学习成本越高,游戏规则越趋向于白盒。

低密度二维空间游戏就不再只是回合制的了,有些游戏也开始采用即时制,比如《俄罗斯方块》。

这是因为计算机运算的速度相当之快,每秒成吨的计算次数相当于几万几亿个回合(相比之下《石器时代》一回合居然长达30秒),因而对于我们人类玩家来说感觉上就成了即时的。从这个意义上来说,回合制游戏也可以叫做“低密度一维时间性游戏”,即时制游戏也可以叫做“高密度一维时间性游戏”。不过这个叫法太绕嘴,相当掉书袋,而且业内已经有了普遍的叫法,所以注定只能是我个人的叫法(笑)。

除了《俄罗斯方块》以外,《太空侵略者》也是一个很好的例子,这游戏的时空规则非常奇怪,值得我们研究。

在《太空侵略者》中,敌人的排列明显是一个矩阵,也就是说是按照格子对齐的。然而,敌人和玩家化身的横向移动却是相当高密度的,并没有对齐到格子上。玩家的子弹和敌人的子弹在竖直方向上的飞行也是高密度的,然而敌人在竖直方向上的移动却是低密度的——每次敌人矩阵接触到屏幕边缘后,就突然下降整整一列,从一行上跳到下一行上。因而敌人的移动规则是不统一的,他们在横向移动上是高密度的,而在纵向移动上是低密度的。这一点相当值得注意,因而《太空侵略者》可以说是依然保留了很多传统低密度二维空间设计思路的即时游戏,我们不妨把它叫做“中密度二维空间游戏”,因为它明显地保留了从低密度空间性向高密度空间性过度时的不同特征。

除了《太空侵略者》以外,《打砖块》、《火箭车》等游戏也明显的保留有低密度空间与高密度空间相混合的痕迹。还有绝大多数的塔防游戏,也属此列,这是由于他们脱胎自RTS,而RTS的建筑建造大多是对齐至网格的低密度空间。

还有着另外一些游戏是值得注意的,比如《魔兽争霸》、《命令与征服》等早期RTS,以及《热血传奇》等早期网游。这些游戏值得注意的并不是空间性的变化,而是他们与《俄罗斯方块》一样,都是即时制的低密度空间性游戏。这些游戏让我们知道了即时的低密度二维空间游戏是完全有可能做成大型游戏甚至于网游的。

我们可以说自从视频游戏出现后,高密度的二维空间游戏就产生了(不信你想想1958年的《双人网球》,就是一款即时的高密度二维空间游戏),这也是得益于计算机成吨的运算速度,既然高速运算可以让时间尺度上密度高到人类无法察觉的程度,空间方面自然也是一样。

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQwMTgwODU2/v.swf

另类的奇葩:低密度三维空间游戏

这里我指的是三维空间的《俄罗斯方块》,虽然是三维游戏了,但却依然是低密度的。独立塔防游戏《White Laboratory》也有着这方面的倾向,这是因为所有传统塔防游戏都是即时的中密度二维空间游戏,而该游戏把建造塔防从传统的填格子进化成了搭积木。当然,UI上需要进行全面的革新以使得GUI能够为这种交互提供足够的支持。

低密度三维空间游戏还是有很大的创新空间的,我如此坚信着。

高密度二维/三维空间+即时游戏

有一些桌面战术游戏是需要用尺子来衡量距离的高密度二维空间回合游戏,这相当相当少见。也许《地牢围攻》可以在这种游戏中写上一笔。

高密度的2D/3D即时游戏很常见,绝大多数的动作游戏和射击游戏都是属于此范畴的,因此也不再赘述。虽然画面越来越逼真,空间的密度越来越大,然而某些设计规则还是通用的。想象一下《口袋妖怪》,当你在村子中走动的时候,一个房子只有3×4那么大,而当你进入房间之后却发现室内变成了6×8那么大的。想象一下《帝国时代》或者《魔兽争霸》中,一个炮塔的大小和一个步兵的大小差不多大。是的,很多设计都是失真的,然而玩起来不会觉得奇怪,这正是在设计游戏空间的时候的奇妙之处,因为我们设计游戏是为了提供玩家体验的,为此可以在相当程度上牺牲写实程度,只要能够使玩家获得更好的游戏体验。而如今很多游戏开发者迷失在了画面的写实与美丽中,忽视了游戏本身的可玩性以及UI交互的主要作用。

与人物相比,城堡太小了

附:一些时空设计很特殊的游戏

  • 《德军总部3D》:高密度二维空间的即时游戏,第一人称射击游戏的鼻祖。
  • 《地牢围攻2》:高密度2.5D空间的即时游戏,但却可以暂停,因而在时间尺度上的设计极为独特。
  • 《太空侵略者》:空间规则不统一的即时游戏,被我叫做“中密度”。
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城管与盗版

每天早上上班时,下了公交车偶尔会看见一些不法小贩们在卖着各种各样的早餐,这说明城管还没来过。如果城管来过的话,这些人就不见了,下车后只能去便利店或者早餐亭中买一些要么很贵要么很难吃要么又贵又难吃的东西填肚子。有几次正在买的时候城管来了,于是小贩们钱也不收了,东西也不做了,立刻推着车子落荒而逃,有时候我们还会跟着他们走,转过街角后再继续买早餐这一非法勾当。

嗯?这听起来很怪。买早餐大概不非法吧,可没有许可地卖早餐应该就是非法的了。问题就来了:很多东西,宣布其非法后花费大量的人力和物力对其进行取缔,只会把事情越弄越糟,这是因为被禁止的这种东西很可能是刚性需求,就像美国当年禁酒,写到这里我应该插一张《V字仇杀队》的海报。

更有趣的是,即便有合法的市政早餐亭设置在每一个公交车站旁,依然不耽误隔壁推着五颜六色小车的小贩们生意火爆。他们的思路想必是这样的:既然早餐是刚性需求,小贩又是非法,那么我们要做的是由我们来提供合法的早餐,这样一来老百姓的需求也满足了,城市也靓丽了。然而那些早餐难吃的要死,而且品种单一,若不是有城管驱散非法商贩们,我相信他们是毫无竞争力可言的——甚至连卫生也不是问题,因为非法小贩们活动范围固定,如果他们的东西不干净吃出了毛病,无疑是在砸自己的招牌,所以他们不敢这么做。

想要市容整洁而且能够满足老百姓众口难调的早餐刚需,或许有个更聪明的解决方法——假如干脆让那些非法的小商贩们变成合法的呢?反正现在也有早餐亭,把亭子让给小贩们做自己的本行不好吗?行政成本难道会比天天派城管去取缔小贩然后再建设那么多难吃的早餐亭高?我想不会的。如果这些非法提供早餐的商贩变成了合法的,经过了卫生部门的检疫,能够在指定的位置开店——就像早市或者夜市一样,他们几乎是不会花任何人力物力成本的,而且还能凭借征税获得收入。养着一帮城管去四处扫荡小贩,根本不影响小贩们出摊,只不过转入地下变成游击队而已——所有被宣布非法而依然有刚性需求的买卖都是如此。

那么这和盗版有什么关系呢?实际上这与盗版很类似。

最近在看大禹推荐的《免费》一书,这书十分值得一看,不过精力和时间有限,看的比较慢。一个收费游戏被盗版后,这部分玩家或者说市场份额实际上就成了强制变成了免费的部分。现在有很多游戏是免费的,玩家可以自由的体验免费版本,也可以花一些钱体验一些进阶的功能。玩家玩免费的游戏与吃早餐一样,可以说是刚性需求,这是无法避免的,并且无论游戏厂商花多少钱进行打击,都是很难根除的,就像无论派多少城管上街也无法斩草除根一样。在面对这种状况的时候,厂商应该怎么做?

他们也采取了笨主意:努力驱散这些“不法”的部分。我的商品是有价格的,凭什么让这些小偷免费体验?我要强迫玩家一直在线,我要弄一套复杂的版权保护机制,我要架设好多看起来厉害得很的验证服务器……这得花多少钱?

EA和Ubi已经在这方面吃了足够多的苦头了,但他们还是执迷不悟,这使得玩家甚至成为了与他们对立的一面——无论如何我不能让你从我口袋里把钱掏走,就像城管的形象在老百姓中已经跌至谷底一样。一旦丧失了民心,花多少钱往回找都难得很了。

早期的厂商们没有想明白这个道理,抓住付费游戏的商业模式不放,最终被盗版完全击溃,赚不到钱饿死。网游出现后盗版变难了,私服架设的成本比盗版光盘高得多,这种商业模式能赚大钱了,一下导致了游戏产业的爆发,直到今日依然还是如此。然而还是没人心甘情愿的做免费游戏,这很好理解,毕竟人人都要养家糊口,即便是被迫采取这种盈利模式的厂商,也是在无所不用其极地想办法从玩家口袋里掏钱,因而如今国内网游厂商在玩家中的恶评已经不亚于EA和Ubi了——人心还是失了。

我们不妨这样想,如果所有游戏都采取“免费+捐款”的形式又是如何。玩家免费玩了你的游戏,如果你的游戏真的非常棒,他会怎么想呢?他会觉得这次的体验很值得。这时候他发现你以一种弱势的姿态出现,寻求玩家的捐款以提供更好的作品的话,我想很多人都会掏钱的,即便没法用钱支持他们所爱的游戏,也可以用行动帮你宣传,让更多的人了解你的游戏。简单来说就是游戏好到了有足够的粉丝群体的情况下,实际上根本就不缺钱赚。

这种模式甚至在游戏上线之前就可以这么做——Kickstarter就是这么干的。游戏开发出来之前进行捐款的玩家会获得beta测试资格或者其他的好处,待到游戏开发完成时他们就不必再次购买了。

在免费模式为主流的情况下,产品的质量,良好的互动,完善的社区才是最核心的竞争力。一旦你让玩家感觉到你是在强迫他从口袋里掏钱,一款游戏的评价就很难保证了,玩家是会用脚投票的,而且他们从来不缺免费的游戏玩。

很多独立游戏开发者也根本不在乎游戏是否被盗版了,有一些是因为有黑客精神,有一些则更有自信——我的游戏足够好,你玩了之后不给我钱,你自己心里会过不去。还有一些更伟大的人,他们的想法是只要你能够体验到我提供的作品这就够了,至于能不能赚钱无所谓,这些人简直是艺术家。

不管是艺术家还是商人,盗版是刚性需求这一点是无法改变的,如何利用这一部分强制被免费的资源才是聪明人的做法,依然采取上个世纪做法的目光短浅者只会变得无法适应,最终失去自己苦心经营获得的地位——看看暴雪愚蠢的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》定价策略就知道了。