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怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏?

随笔,可能有后续更新。

游戏设计师在追求“入门容易精通难”的游戏,道理很简单,上手容易会吸引来大量的玩家,不会让游戏看起来很难使他们望而却步,也就是降低了学习成本,精通难则是游戏十分耐玩,想要玩好并不容易,于是玩家就会投入大量的时间在其中。

五子棋就是“入门容易精通难”的游戏的一个绝佳例子。

那么怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏呢?

实际上入门容易指的是游戏的机制容易,玩家很快就能掌握规则,理解游戏的运行方式;精通难则是游戏的动态十分之多,变数大,选择多,策略性强。

机制是啥呢,其实就是规则,就是游戏世界的运行方式,而归根结底,其实就是资源分配与转变的方式。一个游戏首先会有资源,游戏机制要说明资源的初始情况(如新手玩家的等级是多少?玩家的棋子都在什么位置?扑克牌是不是要洗乱、面向下放好?),玩家能够进行的动作,以及动作会导致的资源的变化,大部分游戏最后还会有一个游戏结束的条件。

当我们作为玩家时弄明白了资源的初始情况,我们能够做什么,我们的所作所为对资源的影响,以及如何获得胜利后,就可以开始玩游戏了,之前这些都是准备阶段。一旦游戏开始,就像是一个巨大的系统开始运转一样,玩家的不同动作会导致这台机器变成不同的状态。以象棋为例,游戏准备好之后是不会有随机状况的,但即便如此,玩家的第一步依然有几十种走法,第二步则更多,由于系统可能的状态几乎无穷无尽,很难有两局完全一样的象棋,这样的游戏自然就很难精通,但也相当耐玩。

于是乎上面的问题就变成了,我们怎么才能设计出机制简单但动态丰富的游戏呢?

首先,玩家能够同时面临的选择不能太多,否则玩家会觉得非常难以掌握游戏的机制。一些棋牌游戏会将玩家的动作划分为不同的阶段,每个阶段中的动作都不会太复杂,比如抓牌、打牌、弃牌,这种阶段的划分能够降低玩家同时面临的选择数量。假如一个麻将或者扑克游戏没有事先定好是先抓后打还是先打后抓而是玩家可以任意选择的话,游戏的学习成本就变高了——虽然这能带来更为丰富的动态,其中利弊要靠设计师自己权衡。在即时的游戏中,实际上依然保证了这一点,即玩家同时不会面临太多的选择。在交互模型以化身为主的游戏如FPS游戏中,玩家能够进行的动作只有移动和射击,虽然机制简单,但动态依然丰富。RPG依然是化身的交互模型,但玩家能够管理的东西太多(查看人物状态,管理道具栏,穿脱装备,更改技能,等等),就使得游戏变得复杂而琐碎,这是应该避免的——不要让玩家同时面临太多的选择,这能大大降低游戏的学习成本。我们也可以从状态机的角度来考了这个问题,状态很多,没问题,只要状态机迁移的规则不是很复杂,玩家能很快的掌握状态互相转变的规则(比如我在施法的时候就无法移动,我在喝水的时候只能坐着),问题就不大。而当状态机迁移的规则如蜘蛛网一样错乱复杂时,游戏的学习成本就很高了。玩家同时能够进行的动作少也意味着资源少,UI少,这是我个人信奉的美学——simple is the best。

其次,抽象的游戏比具体的游戏制作成本更低,但更容易实现机制简单动态丰富。无论是扑克还是麻将,都是高度抽象化了的游戏,玩家玩的牌都是符号和数字的组合,没有具体的内容——也就是说游戏是没有主题的,这实际上是解放了设计师的手脚(但对于新手设计师来说,往往有具体的主题更容易设计出机制来)。象棋和军棋虽然棋子还是有着具体内容或者说主题的,但实际上也相当抽象了,每个棋子在游戏中的运行机制与这个棋子代表的具体内容关系已经很小了(凭什么马就得走日,象就得走田?)。俄罗斯方块和大量的消去类游戏都是抽象的游戏,规则简单,动态丰富,这是靠了随机性。

第三,尽量设计成人人互动(pvp)的游戏,可以是对称的也可以是不对称的。如果无法做到这一点,只能提供人机体验(pve)的话,优先考虑设计成不对称的游戏(roguelike)。对称的游戏内容少,且一定平衡,这是一个巨大的优势,但很难把握住,而一旦把握不住则很容易使得游戏变得无聊。然而对称的游戏适合人与人玩,若要做对称的游戏却无法保证人与人玩的话,那么就必然要消耗巨大资源去设计一个和人一样聪明的AI,如此一来不如设计成不对称的游戏,十分简单的AI依然能带来巨大的挑战,使玩家不会觉得无聊。举个例子,如果和AI玩5v5的《反恐精英》,想必没多久就会觉得AI太傻而万分无聊了,这是因为《反恐精英》是较为对称的游戏(虽然枪械和地形并不完全对称,但游戏基本是平衡的),而同样是FPS,如果玩《求生之路》,每个怪物的AI都很简单,刷怪脚本也不复杂,给玩家带来的挑战比《反恐精英》5v5打电脑有趣多了。实际上在我上学常玩《反恐精英》的时候,都是几个人联手对抗几十个AI的,已经把这个游戏玩成《求生之路》了。

第四,善用随机性,无论是人人互动游戏(pvp)还是人机互动游戏(pve)。象棋没有随机性,麻将和扑克都有很大的随机性,这是因为象棋玩家用的是对称配置的私有资源(棋子),麻将和扑克则用的是公用的洗乱过的暗牌库。由于随机性的存在,扑克和麻将的每一张牌的同质性远远大于象棋中不同棋子的同质性(或者说麻将和扑克的牌是同质的,象棋的棋子是异质的),这对于设计师来说实际上是一个好事,因为我们不必绞尽脑汁的去设计不同机制的棋子,只要设计好牌的性价比即可(虽然也有一些扑克游戏中某些牌是特殊的,如《拱猪》等游戏,这种游戏可能不再适合采用传统的公用乱暗牌库,这是因为某些牌的价值过高,破坏了性价比的平衡,容易使得游戏变成靠运气获胜的游戏,这样我们就需要一些机制来压制这些牌使其性价比恢复平衡——比如亮牌,或者先手权等等)。

从这里引申出了第五点,尽量采用同质的游戏资源,或者说减少游戏资源的类型数量。一个极端的例子是《万智牌》,牌的异质性奇高无比,导致游戏无论是规则说明书,平衡性保证,还是在实现游戏编程的时候工作量都巨大无比,更要命的是对于新手玩家来说他总会见到他没见过的卡,没听说过的机制,学习成本高得匪夷所思。

第六,不要轻易尝试持续性世界的游戏,也就是说最好设计成一局一利索的游戏,一局的时间不会太长。在持续性世界的游戏中,玩家的进度是持续的,游戏没有明确的获胜方式,只能靠内容来奖励玩家,而开发内容的速度必然是远远无法赶上玩家消耗内容的速度的,靠内容取胜的游戏很难做到上手容易精通难,动态也很难保证平衡——因为玩家的进度差距可能十分巨大,在这种情况下你的任何动作都是无意义的,因为对方的资源远远的强于你,这是很无聊的游戏体验。无论是《激战2》还是《EQN》现在都在尝试解决靠进度和内容奖励玩家但使得游戏失衡且后期内容不足这一问题。也有一些持续性世界的游戏但做得比较好的,比如《COC》,值得借鉴。

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琐事 赏析与学习

CastleStorm《城堡风暴》,以及一些琐事

http://www.gamersky.com/Soft/201307/288148.shtml

这游戏和之前我们曾经探讨过的一个游戏设计案十分相似,而且做得更好,从UI的设计以及仅有300多兆却是个3D游戏中,我感觉这游戏有一些想要移植移动设备的野心。战斗系统中融入了类似于《愤怒小鸟》的抛物线攻城战,地面上则是传统的横版拉锯战,这两种玩法的互动模式(视角)是相同的,以这两个游戏玩法为核心,游戏就变的相当紧凑而有趣。最重要的是玩家还可以自定义城堡,因此这个游戏是十分容易做成对抗性游戏的,但《愤怒小鸟》的这种抛物线攻城战恐怕不适用于智能手机上流行的异步对抗,拉锯战同样也不适用。这游戏就是复合型创新的一个很好例子,融合了一些原本都是很常见的游戏元素,在保证这些元素不会互相打架提供给玩家矛盾的体验之后,一部佳作就诞生了。

不出意料,这个游戏是支持多人模式的,这很适合于这种高对称性+低自定义性的游戏,不过想必游戏的主要卖点依然是单机体验,故而在平衡性上与以对抗为主的竞技游戏无法相比。

然而让玩家直接控制英雄去砍砍杀杀,我觉得不是一个太好的主意,因为无论是愤怒小鸟还是拉锯战,并不是一个基于化身的互动模式,虽然玩家能够理解英雄可以控制炮塔射击,能够建造单位不断向前,也能够自己上战场厮杀——也就是说,主题方面问题不大,但在体验方面就会有些奇怪,因为玩家控制的英雄是可以随意移动的,而不像其他单位一样由AI控制自动行进;其次,玩家控制英雄时的输入方式与其他游戏模式有着相当大的差别,你要控制英雄移动,砍劈,射箭甚至格挡,这实际上使得游戏体验有些不伦不类,玩家也会陷入“我控制的到底是整个城堡还是城堡中的一个英雄”这种认知混乱——虽然在过场动画中一直是以英雄为主角,但在玩游戏的过程中,也可能是因为我有先入为主的拉锯战和抛物线射击经验,我总认为我控制的是整个城堡,因为胜负条件也是保证自己的城堡存活,拆光对方的城堡,而不是保证那个过场动画中英雄的存活。最后,由于交互模型的不同,在直接控制英雄时,摄像机也使得我感觉十分别扭,我无法再像一般的滚轴拉锯战一样随意拖动画面了,因为摄像机要尽量保证英雄出现在我的屏幕上。总而言之,这就是上面我所说的“复合型游戏要保证在这些元素不会相互打架的情况下进行融合才能产生好的体验”的道理。西德梅尔很多年前就明白了这个道理,并且在很多地方都进行了说明(一个一半是快节奏的战斗,一半是慢节奏的冒险的游戏不如拆成两个单独的游戏),因而一定要仔细考虑。

之前我们所考虑的游戏也拥有拉锯战元素,但为了能够进行异步对抗,考虑的是采用传统的自动刷兵,炮塔也都是自动攻击,这样一来实际上玩家在游戏过程中几乎无法进行任何操作,这就是对称性游戏做异步对抗的难处——若对方托管给了AI,玩家却是手动操作,显得不公平。若是双方都交给AI,那么就是在向战斗系统极其简单的《巴哈姆特之怒》系卡牌类游戏靠近,这种游戏由于战略性较差,就变成了比拼玩家进度(也就是养成卡牌,或者干脆说是花钱多少)的pay to win游戏了,而这一点不是我所追求的,我所追求的依然是带给玩家美好的体验,而不是靠着让玩家被烦躁、复仇等负面情感驱动下趁虚而入大赚特赚,虽然只要能够做到这一点,就能够在中国的游戏产业中找到一个很好的职位拿着很高的薪水了。

可能在之前考虑那个设计案的时候,一切都以异步对抗为前提的情况下,我不应该继续采用类似于《城堡风暴》的这种全交给AI的对称性对抗游戏,因为这很难不落入《巴哈姆特之怒》的窠臼。若非要做异步对抗,像《Clash of Clans》以及《城堡抢翻天》一样采用非对称的游戏设计才是正确的选择。不过更可能是因为我水平不够,还没有找到如何能使在同步对抗的情况下使即时的对称性游戏依然能够产生良好体验的方法。

之前和一个法国的游戏设计师聊过天(说是设计师,其实也就是刚刚学习游戏设计毕业的学生), 和一个澳大利亚的Modder聊过天,还和一个美国的Modder聊过天,这几个人给我的感觉完全不同。法国人是个法籍亚裔的小伙子,好像是越南人,姓范(Pham),有一些学院派的气息,在追求给玩家提供出色的体验,做出的游戏一直在尝试一些新的突破,较为实验性,很具艺术性。虽然他的能力也很强,但我不知道他是否适合成为一个专业的商业游戏设计师,因为说实话设计商业游戏并没有那么多的自由,这也是为什么大部分视频游戏设计师只是匠人而不是艺术家的原因所在。那个澳大利亚人虽然也在乎职业生涯,但更多的是狂放不羁,因而有着更多的叛逆和不屑,不在乎经济收入,能力出色,总和与自己意见不符的人闹翻,和其他Modder称兄道弟,爱泡妞,娶了个中国老婆,感觉颇为没心没肺,这使我感觉和他非常气味相投,他非常适合做独立游戏开发者,但我依然在犹豫,因为我还没有他这种狂放不羁的资本。美国的游戏设计师则是一切以自己的生涯为重的人,让我感觉是一个典型的美国人,甚至可以说是唯利是图,他会抓住一切让自己的简历增光添彩的机会,虽然和他交谈我也和他学到了不少知识,但明显的能感觉到他不会说出重点的东西,只是在不断地放出诱饵以谋求从我这里(其实是我的团队这里)得到一个Credit——虽然我并不质疑他的能力,作为游戏设计师他的水平在我之上(毕竟他自称已经有八年游戏设计经验了,我才两年),但在这三个人中他与我本人的追求相差的也是最大的,因为他几乎已经完全成为了一个职人或者说匠人,我想他是不会满足于仅仅做一个独立开发者的——也就是说,追求的依然是美国梦,但前提是他真的像他展示给我的一样出色,虽然在我看来很有过度包装的可能。

原本只想简单的说一说CastleStorm和我们之前设计案的关系,没想到扯了这么远。最后以乔帮主的一句话做结束:Have the courage to follow your heart and intuition。凡夫俗子患得患失,无论在职业生涯上,还是在人生旅途中,能够做到这一点的人恐怕真没几个,所以我们需要更多的没心没肺。

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进化?系统?游戏?

今晚我在看耶鲁大学公开课的《进化、生态和行为原理》时,老师提到了,“自然选择”这一因素在很多学科中都有体现,这时我突然想到,这是因为自然选择也是遵从了系统反馈所导致的,可以从系统思考的角度进行分析。

老师提到了自然选择所要出现的四个因素:繁殖能力差异,性状差异,前两者的相关性,以及性状的遗传性。这四个因素的存在会使得生物由于自然选择而进化——某些性状会使得拥有该性状的生物有更多的后代,也就是说二者存在相关性,而这些性状能够遗传给后代,使这一性状得以保存。

如果从系统的角度来思考,繁殖能力是一种存量,性状也是一种存量,二者的相关性这是这两个存量的联系,遗传则是不同世代生物之间的联系,这两个存量与两个联系构成了自然选择这一反馈回路。这就是为什么自然选择这一元素在诸多学科中都有体现,因为与自然选择相类似的这种系统结构是普遍存在的。

而所有系统都有一个最基础的目标:延续自己的存在,这也是所有生物的基本目标之一。

未命名让我们用系统循环图来分析一下。首先性状和繁殖能力,作为两个存量表示在了图中。然后我们知道性状差异与繁殖能力差异有关系,也就是说性状的变化会导致繁殖能力的变化,老师在课中提到了科学研究表明身高的人拥有的后代更多,因而我们可以认为身高这一性状的提高,会导致繁殖能力这一存量增加,因而二者呈正相关关系,我们用上面那条写着S的射线来连接他们,以表现二者的关系。由于这是系统循环图,因而是会发生循环迭代的,而对于生物来说迭代就是再生产,我们知道占优势的性状会遗传给下一代,因而该性状在经过一次迭代后,在整个生物群体中所占的份额将会上升,或者该性状会得到进一步的加强,因而我们画一条下面的S射线。这样一来这个图就成了一个增强回路:某些性状的出现会使得该生物拥有比其他个体更多的后代,而更多的后代使得该性状更多或更强。

直到在这一性状受到其他条件限制之前,进化都一直不会停止,这是因为自然选择的进化,是一个正反馈回路,它会永无休止的自我强化。

然而在游戏中,玩家追求的是什么呢?在很多游戏中,玩家追求的是强大,比如在《魔兽世界》中,一个负责输出的玩家追求的是DPS。那么他需要提高自己的某些性状——比如力量、敏捷、暴击率,来提高DPS。而DPS提高后玩家能够击败某些BOSS,获得更好的装备,从而使自己的DPS更强。这也是一个简单的正反馈结构,与上面的进化回路一样。

然而,现实中的自然选择进化是极其缓慢的,一次迭代就是一代生物,性状的提升与繁殖能力的提升并不是100%相关的关系,遗传率也并不是100%,因而进化非常缓慢。但在网络游戏中,力量的提升与DPS的提升之间的关系是板上钉钉的事情,这就成了一个非常强的连接,而每次迭代也不过只有一天或者一周——看副本的CD是多久。这样一来,玩家进化的速度远远超过了游戏所能提供资料的速度,玩家不无聊还能怎样呢?

要知道人也是一种生物,所有生物都有改变性状,提高能力,获得优胜的本能——这是所有生物只要活着就要干的事情,正所谓人是用有限追求无限的生物,因而没人能够阻拦玩家获得一件更好装备的动机,没人能阻拦玩家再点一次按钮,看到“经验值+150”的欲望。玩每个游戏都是体验一次生物的进化,玩家从最低等的生物进化到完美生物的过程,一旦到达了完美,游戏也就变得无聊了。

然而,在现实世界中,完美真的能够达到吗?不能,限制因素太多了,对于一个物种来说,生存空间,资源,其他物种,气候,一切的一切都在影响着他们进化的上限。与现实的复杂性想比,MMORPG的线性成长过于乏味。

那么沙盒游戏是如何做的?比如,《模拟城市》存在一个完美的状态吗?或者说,玩家如何评价自己是否到了完美状态?《模拟城市》可不是能用DPS进行测量的游戏,这是PVE游戏长盛不衰的秘密。《我的世界》也是如此,游戏并没有一个完美的状态,因而其可玩性和深度可以说是无限的。

那么PVP游戏的完美是什么?是不败。而若一个PVP游戏某个玩家能做到不败,那就也变成了一个无聊的游戏,因而与人斗其乐无穷。

因而所有的游戏,都像两种东西,一种是电影,你会迎来不可避免的结局,到达高潮到达完美——掌握所有游戏技能,解锁所有游戏内容。另一种则是积木(沙盘PVE)或象棋(PVP),追求没有尽头。

我们回想即使是最古老的街机游戏,也都会有高分榜,街机游戏都像电影一样通过所有关卡后就到达了“完美”,但高分榜的存在却使得你可以和他人或自己进行比赛,这样就使得游戏有了重玩性——虽然在你重玩的时候游戏的可玩性没有任何增加。

就像是《吉他英雄》,即便两个玩家的完成率都达到了100%,所获得的分数也会有着不同。当你占据了全世界高分榜的榜首时,你就成了完美,成了不败,然而任何人都有可能随时把你踢下宝座,但这有着一个前提——那就是任何人都不知道,游戏的最高分到底能达到多少分。想想《水果忍者》或者《逃离神庙》,不是吗?

所以最重要的就是让玩家永远无法达到完美,或者永远不知道完美的状态是什么样子的。

人就是这样,追求无限(或者说极限),而一旦到达了无限,变成了独孤求败,又会觉得无聊。多么纠结的生物!正是达不到极限就痛苦,达到了极限就无聊,童话故事都是以“他们终于在甲子园获得了冠军”或“从此以后过着幸福快乐生活”为结局的,却没提达到极限后怎么样了。

好在人生只有短短数十年,若是永生不死而还无法拜托本能,就会变成以无限追求无限,就像是《这个男人来自地球》一样,那会是多可悲!正因为如此我们需要不断给自己设定新的目标,不是吗?而还有什么比能快速体验一次“从渣渣到上帝”的游戏更让人满足的呢?

这甚至能够解决人类的终极关怀问题,我头一次发现做游戏原来是如此伟大的事业。