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进化?系统?游戏?

今晚我在看耶鲁大学公开课的《进化、生态和行为原理》时,老师提到了,“自然选择”这一因素在很多学科中都有体现,这时我突然想到,这是因为自然选择也是遵从了系统反馈所导致的,可以从系统思考的角度进行分析。

老师提到了自然选择所要出现的四个因素:繁殖能力差异,性状差异,前两者的相关性,以及性状的遗传性。这四个因素的存在会使得生物由于自然选择而进化——某些性状会使得拥有该性状的生物有更多的后代,也就是说二者存在相关性,而这些性状能够遗传给后代,使这一性状得以保存。

如果从系统的角度来思考,繁殖能力是一种存量,性状也是一种存量,二者的相关性这是这两个存量的联系,遗传则是不同世代生物之间的联系,这两个存量与两个联系构成了自然选择这一反馈回路。这就是为什么自然选择这一元素在诸多学科中都有体现,因为与自然选择相类似的这种系统结构是普遍存在的。

而所有系统都有一个最基础的目标:延续自己的存在,这也是所有生物的基本目标之一。

未命名让我们用系统循环图来分析一下。首先性状和繁殖能力,作为两个存量表示在了图中。然后我们知道性状差异与繁殖能力差异有关系,也就是说性状的变化会导致繁殖能力的变化,老师在课中提到了科学研究表明身高的人拥有的后代更多,因而我们可以认为身高这一性状的提高,会导致繁殖能力这一存量增加,因而二者呈正相关关系,我们用上面那条写着S的射线来连接他们,以表现二者的关系。由于这是系统循环图,因而是会发生循环迭代的,而对于生物来说迭代就是再生产,我们知道占优势的性状会遗传给下一代,因而该性状在经过一次迭代后,在整个生物群体中所占的份额将会上升,或者该性状会得到进一步的加强,因而我们画一条下面的S射线。这样一来这个图就成了一个增强回路:某些性状的出现会使得该生物拥有比其他个体更多的后代,而更多的后代使得该性状更多或更强。

直到在这一性状受到其他条件限制之前,进化都一直不会停止,这是因为自然选择的进化,是一个正反馈回路,它会永无休止的自我强化。

然而在游戏中,玩家追求的是什么呢?在很多游戏中,玩家追求的是强大,比如在《魔兽世界》中,一个负责输出的玩家追求的是DPS。那么他需要提高自己的某些性状——比如力量、敏捷、暴击率,来提高DPS。而DPS提高后玩家能够击败某些BOSS,获得更好的装备,从而使自己的DPS更强。这也是一个简单的正反馈结构,与上面的进化回路一样。

然而,现实中的自然选择进化是极其缓慢的,一次迭代就是一代生物,性状的提升与繁殖能力的提升并不是100%相关的关系,遗传率也并不是100%,因而进化非常缓慢。但在网络游戏中,力量的提升与DPS的提升之间的关系是板上钉钉的事情,这就成了一个非常强的连接,而每次迭代也不过只有一天或者一周——看副本的CD是多久。这样一来,玩家进化的速度远远超过了游戏所能提供资料的速度,玩家不无聊还能怎样呢?

要知道人也是一种生物,所有生物都有改变性状,提高能力,获得优胜的本能——这是所有生物只要活着就要干的事情,正所谓人是用有限追求无限的生物,因而没人能够阻拦玩家获得一件更好装备的动机,没人能阻拦玩家再点一次按钮,看到“经验值+150”的欲望。玩每个游戏都是体验一次生物的进化,玩家从最低等的生物进化到完美生物的过程,一旦到达了完美,游戏也就变得无聊了。

然而,在现实世界中,完美真的能够达到吗?不能,限制因素太多了,对于一个物种来说,生存空间,资源,其他物种,气候,一切的一切都在影响着他们进化的上限。与现实的复杂性想比,MMORPG的线性成长过于乏味。

那么沙盒游戏是如何做的?比如,《模拟城市》存在一个完美的状态吗?或者说,玩家如何评价自己是否到了完美状态?《模拟城市》可不是能用DPS进行测量的游戏,这是PVE游戏长盛不衰的秘密。《我的世界》也是如此,游戏并没有一个完美的状态,因而其可玩性和深度可以说是无限的。

那么PVP游戏的完美是什么?是不败。而若一个PVP游戏某个玩家能做到不败,那就也变成了一个无聊的游戏,因而与人斗其乐无穷。

因而所有的游戏,都像两种东西,一种是电影,你会迎来不可避免的结局,到达高潮到达完美——掌握所有游戏技能,解锁所有游戏内容。另一种则是积木(沙盘PVE)或象棋(PVP),追求没有尽头。

我们回想即使是最古老的街机游戏,也都会有高分榜,街机游戏都像电影一样通过所有关卡后就到达了“完美”,但高分榜的存在却使得你可以和他人或自己进行比赛,这样就使得游戏有了重玩性——虽然在你重玩的时候游戏的可玩性没有任何增加。

就像是《吉他英雄》,即便两个玩家的完成率都达到了100%,所获得的分数也会有着不同。当你占据了全世界高分榜的榜首时,你就成了完美,成了不败,然而任何人都有可能随时把你踢下宝座,但这有着一个前提——那就是任何人都不知道,游戏的最高分到底能达到多少分。想想《水果忍者》或者《逃离神庙》,不是吗?

所以最重要的就是让玩家永远无法达到完美,或者永远不知道完美的状态是什么样子的。

人就是这样,追求无限(或者说极限),而一旦到达了无限,变成了独孤求败,又会觉得无聊。多么纠结的生物!正是达不到极限就痛苦,达到了极限就无聊,童话故事都是以“他们终于在甲子园获得了冠军”或“从此以后过着幸福快乐生活”为结局的,却没提达到极限后怎么样了。

好在人生只有短短数十年,若是永生不死而还无法拜托本能,就会变成以无限追求无限,就像是《这个男人来自地球》一样,那会是多可悲!正因为如此我们需要不断给自己设定新的目标,不是吗?而还有什么比能快速体验一次“从渣渣到上帝”的游戏更让人满足的呢?

这甚至能够解决人类的终极关怀问题,我头一次发现做游戏原来是如此伟大的事业。

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《星际争霸宇宙:命运编年史》到底要怎样

《星际争霸宇宙:命运编年史》(Starcraft Universe – Chronicles of Fate)是自从2010年就名声大噪的一个《星际争霸II》MOD,由于作者想要把MMORPG搬进《星际争霸II》自定义地图而产生的一个作品,我记得作者甚至为了开发这个辞去了工作/学业,暴雪官方貌似也给了大力的支持,下面是宣传片:

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE2MDM1ODQw/v.swf

就在这周,《星际争霸宇宙:命运编年史》的单人RPG版本终于在游戏中推出了,笔者进行了试玩,然而这款游戏体验之后的感觉可以说是除了场景与美术方面以外——一无是处。

1361349888181这款游戏中所有你能玩到的部分,几乎都可以在《魔兽世界》中找到一模一样的东西,可以说基本就是对《魔兽世界》的星际争霸版本复刻。从创建角色开始游戏就让你感受到一股不祥的气息,职业的选择,外形的定制,都是那么的似曾相识。进入游戏后一排排的快捷键按钮,WSAD的移动方式,NPC乏味的对话,按TAB键选择最近的敌对单位,以及偏要按住鼠标中键才能旋转的游戏视角(因为暴雪似乎没有提供按住鼠标右键的接口,所以不得不用中键来凑合。类似的“委曲求全”式操作还有按ESC不是关闭当前对话框而是弹出系统菜单,由于星际争霸II不支持拖拽功能因而包裹中的物品只能通过点击后弹出下拉菜单的方式操作等),都会让你觉得这是一个国产二流乃至三流MMORPG的水平,同样是山寨《魔兽世界》的话,很多国产游戏做得比《星际争霸宇宙》强得多了。

接下来你接到任务之后就会跟着大部队去一路杀怪,救死扶伤,开载具,做任务赚钱,与NPC互动学技能,把东西存入银行,卖破烂……游戏甚至自带了一个连界面都十分类似于《魔兽世界》的recount插件的伤害统计插件。游戏还有一些内容我没能体验到,比如副本或者PVP,但我估计也不会和《魔兽世界》相去太远,毕竟副本和战场所能做到的目前的游戏都差不多,再考虑到这个游戏的机制,几乎不可能有什么新鲜玩法了。

自定义地图的强大之处在于为尝试新游戏玩法提供了一个便利的途径,因而游戏性正是自定义地图的立足之本,若是沦为与主流甚至AAA级大作拼美术、拼配音、拼大场面制作的话,那岂不是自寻死路?而这就是《星际争霸宇宙》正在干的事情,暴雪似乎还显得很高兴,也许这也再次证明了暴雪现在是由美术人员主导的团队吧。过场动画和贴图投入不少,RPG爱好者也许会很喜欢,但除此之外乏善可陈。

不过这都不要紧,关键不在于这游戏的品质如何,而在于暴雪对这东西的态度如何。

我一直琢磨不透暴雪对于MOD开发者的策略。遥想当年暴雪最早在即时战略中推出编辑器估计也只是随大流——那时候的RTS游戏都有编辑器,无论是《红警》还是《帝国时代》,可暴雪明显更胜了一筹,我们不妨想想有多少个类型的游戏是从暴雪的星际、魔兽中发扬光大的:塔防,DOTA类英雄竞技场,拉锯战……可是暴雪并没有把这优势利用好。早在《魔兽争霸3》的时候暴雪就推出过一个官方的塔防地图,但事到如今甚至没有几个人记得;到了《星际争霸II》,暴雪也做了一个官方的拉锯战,就是融入了《宝石迷阵》要素的《星宝迷阵》,但也只是一个小品级作品;DOTA的前辈早在《星际争霸》时期就诞生了,直到现在无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都火得一塌糊涂,而暴雪都做了什么呢?直到现在《暴雪全明星》依然是八字没一撇,《星际争霸II》在线人数萎靡不振,MOD开发状况也不佳——暴雪举办的地图大赛甚至连参赛作品都没有几个导致不得不延长了半年。

也就是说,暴雪没有把握住任何一个机会,自己的自定义地图市场开辟出来的崭新蓝海,暴雪什么也没把握住。暴雪也没把握住电子竞技的命门,韩国赚的盆满钵满暴雪才开始眼馋,结果打了一通官司,闹的沸沸扬扬。暴雪的动作一向是十分缓慢——起码最近十年是如此,一个个决策都是令人大跌眼镜,最近的《暗黑破坏神III》移植到PS上更是令人咂舌。

目前自定义地图市场上有很多优秀的拉锯战以及塔防对战游戏,有谁会知道某个游戏不会是下一款DOTA呢?而暴雪在干嘛呢?对这些开发者有过什么样的支持吗?难道还要等到《沙漠风暴》或者是《舰队塔防》有朝一日也像现在的《英雄联盟》一样火爆再后悔莫及吗?

为什么不学学《反恐精英》呢?可能只是因为暴雪的傲慢吧。

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从升龙拳到德玛西亚——“喊招”漫谈

由于最近抱病,拖延了本文的进度,今天是周日,开始动笔,以飨大侠。

什么是喊招?

“喊招”,字面意思就是要把“招”的名字“喊”出来,也就是在施放一种技能或使用一种技术的时候同时会把这个招的名字喊出来。这在日本的少年题材动漫中极其常见,只要是涉及战斗或者运动题材的漫画,主角们基本都有一两个“必杀技”。后来游戏中也沿用了这一点,并且一些“喊招”也不只是单纯的喊招的名字,而可能是会呼喊固定的短语或短句,因而这种更类似于“Battlecry”。还有一种则类似于咒语,在执行某些行动的时候会招牌式地念一遍,会让男少年儿童们感觉帅气无比并且争相模仿,我们姑且把这类叫做“咒语”类,因而总结一下,本文所要涉及的喊招一共分以下三种:

  1. 喊招类,发动技能的时候呼喊技能的名字
  2. 战吼类,执行行动的时候呼喊特定的短语或短句
  3. 咒文类,会让男少年儿童们感觉帅气无比并争相模仿的招牌式长句

喊招:耗油跟!

喊招在日本的少男题材动漫中非常的常见,举几个有代表性的例子:

龟派气功:Kamehameha,每次用的时候使用的角色基本都会喊,由于是5个音节,国内在译制动画片的时候煞费苦心地也凑成了5个字“龟派气功波”。

下一个例子是《秀逗魔导士》中的大招“龙破斩”,这招放之前还会有一段咒文,所以同时满足了1喊招和3咒文两类,作为该设定中的终极大招,威力十足。咒文如下:

黄昏よりも昏きもの
血の流れより紅きもの
時の流れに埋もれし
偉大な汝の名において
我ここに 闇に誓わん
我等が前に立ち塞がりし
すべての愚かなるものに
我と汝が力もて
等しく滅びを与えんことを

咒文念完了就喊招了。咒文如此之长导致动画必须在其念咒的时候配上一套动作,因为如果傻站着念难免就不帅了。如此又导致了另一种类型的诞生:如果只有那么一套动作,不配咒文的话会是啥样呢?大概会是《圣斗士星矢》里冰河使用钻石星尘拳之前那套长达几十秒的莫名其妙的“舞蹈”,或者是所有变身系动画中的变身时刻吧。

从上面这个视频我们能听到“波动拳”“升龙拳”“龙卷旋风脚”等必杀技的喊招,《街头霸王》可能一直是喊招格斗游戏的代表,国内风靡源于《街霸2》,由于其板子音频质量太差,导致升龙拳一直被我国劳苦大众误听为“耗油跟”。

除了游戏动漫以外,日本的其他文化产品也是有“喊招”的,比如在80年代初风靡我国的偶像电视剧《排球女将》,其女主角小鹿纯子的必杀技“晴空霹雳”连蹦带喊带招牌式动作,必杀味儿十足。

最后我要举一个国产游戏喊招的例子:《虚拟人生》,该游戏类似于大富翁,与怪物进行战斗的时候会“喊招”,而且这些招统统是四字短语,详情点击这里。由于该游戏过于古老,图片与视频都很难找到,对中文喊招感兴趣的玩家可以直接下载该游戏一试。

战吼:谁棱挡我!

欧美大概普遍更喜欢战吼而不是喊招,因为喊招就涉及要有“招”可放,而且值得喊的一般都是“大招”,说实在的喊招实在是有点……让看的人都会觉得丢脸,因而比起日系常见的喊招,欧美范儿的Battlecry笔者更容易接受。

近年《英雄联盟》在我国风靡,德玛西亚之力盖伦的战吼“德玛西亚(Demacia)”由于霸气十足,威武雄壮,广受我国互动娱乐爱好者称道,可以称其为战吼类的代表作。

RTS大部分是欧美货,为了强化玩家操作的反馈,所有单位都会在玩家下达指令后播放一定的语音,以让玩家确切地感知该指令已经成功下达了。早期的RTS游戏无论下达的指令是什么,单位都会从语音列表中随机抽取一个播放,后来的RTS游戏中选择单位、移动单位、攻击单位等等不同的指令分别有了不同的语音列表,而涉及到攻击行为或释放技能的语音列表,就显得很“喊招”了。

《战锤40K》中的兽人族(Ork)因其战吼“Waaagh!”而著名。

战吼与必杀技的重大区别在于,战吼是在大规模作战中喊给友军壮士气,威慑敌军用的,而必杀技更多的是一种个体对个体的行为。我真的很好奇日本究竟是何种文化基因孕育出出喊招这一朵奇葩的。

“Leeeeeeeerooooooooooy Jenkins!”《魔兽世界》衍生的著名战吼。

有用的好的,就有用的烂的。张艺谋在《英雄》中杜撰秦军士兵三呼“风,风,大风”,我在看这部电影的时候没觉得有多么鼓舞士气,反而觉得很是莫名其妙。另外就是上面视频中的司马懿了,必杀技作为一种个体行为放到千军万马中还要喊招,结果就是这么奇怪了——为了赋予角色特色而强加的过分脸谱化让人觉得做作。

咒文:In brightest day, in blackest night,No evil shall escape my sight.Let those who worship evil’s might,Beware my power, Green Lantern’s light!!!

咒文这东西,中二程度是比“喊招”还高一个层次的,所以一定要慎用。上面标题那一大长串东西是《绿灯侠》从上世纪40年代开始沿用至今的Green Lantern oath。

上面这个是手冢治虫的《三眼神童》召唤红色神鹰的咒语,而且同时主角也会变身。托尔金是很喜欢这类东西的,并且由于其在语言学上的造诣,《指环王》中诞生了很多经典的咒语。

我们不妨想象一下,如果超人、蝙蝠侠、钢铁侠或者佐罗这种变身系英雄在变身的时候有一段长达几十秒的华丽变身动画,配上特定的激发情绪的音乐,念一大段厉害的咒语,并且在变身结束后会摆出一个招牌性的pose,将会是多么的有意思,比如像下面这样:

那么,喊招、战吼和咒语,你最喜欢哪种?