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《炉石传说》的萨满脑洞

今天晚上和猫叉讨论了一阵子关于萨满的职业定位,AT君当年在玩《魔兽世界》的时候是一个万年奶萨,对萨满有很深的感情,虽然暴雪爸爸虐我千百遍,但我对萨满如初恋,而到了《炉石传说》萨满依然是一个野儿子,让人感觉还是很符合暴雪爸爸的性格的,于是今天就开脑洞,假如让AT君来改萨满的话,会怎么改呢?

AT君《炉石传说》玩的很菜,关于具体平衡性的设计肯定会有问题,对于目前流行的卡牌套路理解也只是皮毛,大家只来看看思路是否可取就好!

萨满的概念

首先暴雪在萨满这个职业里塞入了太多的概念,鱼人,元素,图腾,过载,武器,不稳定的法术伤害(后来术士也有了),这些内容可以说啥都有啥都不精,并没有很好的有机结合在一起,鱼人、元素生物并没有像术士的恶魔或猎人的野兽一样与职业技能结合得很好,武器和盗贼战士圣骑士比起来也没啥特点,法术啥都带过载使得低费法术一大堆……AT君认为抛开《魔兽世界》的萨满背景而言,《炉石传说》中萨满最有趣的机制还是过载,因此结合过载机制来设计萨满的职业卡牌,会有趣得多——而现在萨满只有两张牌熔岩震击和无羁元素是和过载机制有关的。萨满这个过载机制能够非常完美的体现《魔兽世界》中萨满带给我的感觉(当然了只是PlayStyle的感觉不是真正平衡性数值的感觉),爆发力强,利用元素不稳定的混乱之力摧毁敌人,偏向于硬碰硬的不计后果的作战风格,同时还能用先祖之力简单粗暴地治疗队友,或者把友方从死亡边缘拉回来。结合这个感受,以及过载机制,下面就是一些AT君想出来的脑洞:

首先,

给所有的元素生物添加一个生物类型:元素。这个改动是为了让萨满有类似于猎人的野兽或术士的恶魔这样的卡牌,能够组出更多的COMBO。

下面是一些仆从牌的脑洞:

职业仆从:

AT君:元素版的巨人,过载越高,费用越低,如果有5点或以上的过载,这个巨人就可以免费拍下场啦——不过得等到下个回合。图片都是我乱找的,下面也一样,不必太在意。

AT君:作为一张能够解除过载的卡牌,费用是不能太高的,3费感觉貌似还可以,如果太强的话也许应该改成3/3的身材?实际上这个身材裸上倒是挺容易死的!但4、5、6费的时候出个什么过载的牌再搭上它,就会变得猛很多啦。

AT君:火爹和冰元素的合体版,但是不能打脸。耐普图隆和奥垃圾都太弱了,也许萨满需要新的职业大哥卡。不稳定的海度斯:听说你叫砰砰博士?

AT君:《炉石传说》里只有一张卡是同时有冲锋和风怒异能的,就是萨满的奥垃圾,但它只有3点的攻击力,实在是太弱了,要攻没攻不如吼爹要守没守不如弗丁。不让冲锋和风怒同时存在的道理是显而易见的:打脸太猛了,容易OTK。因此为它加上一个50%几率攻击错误的敌人,这样只有在对方场上啥都没有的时候打脸才会特别厉害,在其他情况下,很有可能它还不如4费43冲锋的库卡隆精英卫士好用。5费的时候配合石化武器这货一回合就能造成14点伤害,简直吓人,也许要把它砍成只有1血才好。另外,50%几率攻击错误的敌人这个效果目前大部分都是食人魔身上的,所以也可以把这张卡改成食人魔,去掉元素生物属性,这样实际上是稍微削弱了它,不能再受到针对元素生物效果的加成啦。或者把它从4/2改成3/3,这样比起暴怒的狼人属性是不相上下的,能吃掉好多2费仆从——假如它不犯傻的话,而搭配石化武器一回合12点伤害依然感人。萨满的冲锋怪实在太少了,因此嗜血非常的弱,相比之下德鲁伊的树人+咆哮好用得多。这张牌也可以是中立生物。这张牌还可以把错误几率提升至75%……总之有很多种调整的手段。如果去掉这张牌的冲锋,就会变得和砂锤萨满祭司很相像了。

AT君:我一直觉得嗜血术是萨满的招牌技能,但现在嗜血术的出场率实在是太低了,如果有了这张牌是不是嗜血术的登场频率会高得多呢?他能够保证你获得1张嗜血术(没被沉默的话),但对手也会知道你有了嗜血术,这种博弈是不是会很有趣?如果没有亡语效果的话,5费45的身材就比较残念了,也许可以改成4费44的。那样的话也许就只是一张白卡啦。

AT君:我一直觉得,萨满摇图腾这个东西很尴尬,摇出来的11和治疗图腾都没啥存在感,11又和圣骑士的11太重复,而且像开头说的,和萨满的其他机制结合的并不好,因此觉得如果萨满的职业技能能够带来过载的话,那么就能够以此为代价摇出来更强大的图腾,岂不是很有趣?摇出来的图腾是以下四个:

这些图腾的能力基本相当于一个3费卡,玩家以2费+2过载的代价能够从四个图腾中随机摇出来一个。强化灼热图腾等于熔岩暴怒者,强化石爪图腾等于詹姆斯,强化空气之怒图腾等于达拉然法师(可能较强),强化治疗图腾则是AT君拿光明之泉做的一个改版,由治疗图腾的全加改成了智能单加,治疗量大幅提高,而且和光明之泉相比更厉害的一点是回合结束的时候才发动,但只有3血非常容易被2费以上的仆从解掉。当然,前提是萨满之怒图腾存在的时候玩家的英雄技能才能摇出来这些图腾,就像奥金尼灵魂祭司会改变牧师的技能一样。

AT君:一个解锁所有过载水晶的亡语效果如何?自然这种牌不能搭配冲锋,否则送死太快了,但搭配一个风怒还是很符合萨满的感觉的。6费36风怒的身材一般,按理说高费的解除过载法力水晶的效果是很差的,但由于它是亡语效果,如果你在6费拍下他并且保证他不会立刻被敌方杀死,那么在接下来的回合就可以狂轰滥炸一波然后再给他送掉啦!风怒的特性会让他死起来非常快的。但是万一要被沉默……亏得妈都不认得了。

职业法术:

AT君:萨满的脸是脆弱的,但是有了跳大神,妈妈再也不用担心我卖脸了!从《魔兽争霸3》继承来的技能,原本效果是只有友方随从获得免疫的,但感觉这样也没啥问题(大概)。

AT君:我喜欢萨满的一个很大原因是他很类似于《万智牌》中的红色卡牌!听说闪电风暴解场解不干净,于是就想出了这个凶猛而又代价高昂的法术。不过你要是手里有元素巨人(见最上面的第一个脑洞),拍下这个法术也不慌!下回合还有8/8大哥战场,对面是啥也没有的!

AT君:所谓的强化图腾,就是上文中已经提过的那四个图腾中的一个啦。并不是很强的法术,即便能够在1费就拍出来个詹姆斯或者达拉然法师,也没什么逆天的。不过和猎人的动物伙伴比起来,也不算弱,毕竟只要1费+1过载。

AT君:也许我们应该添加一些增强萨满的法术。单体版剑刃乱舞,但不会摧毁武器,而且会受到法伤加成,我觉得是个很科学的单体伤害法术。可以打脸,可以打自己人!

AT君:上面YY的狂怒石元素+石化武器+升腾无疑是太IMBA了,8费28点伤害的斩杀线高得不要不要的,因此我们可能要再次重新考虑冲锋+风怒的组合。只考虑单卡强度的话本质上是一个仅限一回合的劣化版受祝福的勇士,应该不会太强,若太强的话可以改成3费过载1。不过我觉得还是不算太强的。

武器:

AT:实际上,炉石现在并没有能够+法强的武器,武器一般的特效都是结合自身来做设计,或者在战吼或亡语的时候才会与仆从互动的,因此+法强的效果也可以改成“战吼:随机使一个友方角色/元素生物获得+2/+2并具有法术伤害+2”同时去掉过载之类的,有点类似于维纶的恩泽。总之它的设计思路是一个能够加法强的武器,这也是为了让萨满更有增强萨满的感觉。(其实主要是为了让风暴打击猛的要死!毁灭之锤抡小怪特别猛但对大哥非常疲软,卖脸疼得要死,而有了这个锤子,0费8伤害的风暴打击什么大哥都得死!什么你说萨满用不了双手武器?……我这是60级的萨满!)

好啦,脑洞就先开到这里,以后有时间的话再追加一些吧!

(你若同样喜欢开脑洞的话,欢迎一起来制作一些卡牌!卡牌图片是由生成器生成的,网址:http://achievementgen.com/hearthstone/index.php)

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《辐射避难所》是个搅局的?

一直以来我对手机游戏的理解都是,要简单,要轻量级,要对用户友好,要容易上手,而市场上赚大钱的手机游戏也基本都符合这些条件。AT君虽然算不上硬核玩家,没在哪个游戏中有过世界顶尖级的水平和记录,但好赖也玩了十多年游戏了,很多时候这些很成功的手机游戏在我看来是很无聊的,比如三消游戏,我觉得玩起来一点意思都没有。

现在《辐射避难所》火了,让我觉得似乎事情发生了一些变化。这游戏看起来简单,符合开头说的那一大堆条件,但实际玩起来就知道是很困难的,第一个档基本都会玩坑掉,很多我了解的朋友,已经重开了无数个档案去为了在一开始的开卡包任务中获得更好的装备和人物了,少的至少开了两三个档,多的已经开了七八个了。

诚然,能来用这种硬核方法玩《辐射避难所》的人本身就已经是资深的游戏玩家了,能被《辐射》这个招牌吸引来的人自然也是多年的游戏老炮了,但是如果只靠做这种为老炮玩家提供体验的游戏就能赚大钱的话,还为啥还要去做那些休闲到让老玩家们觉得无聊的游戏呢?

是不是我们终于可以停止做《刀塔传奇》、《糖果粉碎传奇》这种只要戳戳屏幕就能赢的无聊游戏了呢(当然了如何大把赚钱自然是个技术活,这里只说玩法)?而《辐射》这块招牌的力量又有多大呢?如果是一款玩法一模一样,但却完全是一个没人听说过的题材的游戏,还会有这么高的热度吗?

现在很多老派单机经典都在手机上重生了,《仙剑奇侠传》,《最终幻想》,《辐射》都来了,俨然是当年单机经典MMO化之后的下一波浪潮。既然能是爱玩这些游戏的人,自然都是游戏老炮了,如果打着这些名号进来一玩发现还是《刀塔传奇》、《我叫MT》这种戳戳戳就过关的无聊玩法,想必玩家会非常失望吧。这种让人失望的游戏已经有不少了,《大航海时代》手游,《植物大战僵尸》手游,《影之刃》手游,《模拟城市》手游……这都是和原作相比白痴化了的手游。也许一定程度上,不怕死不要命的《辐射避难所》的成功,正是验证了太多老玩家都失望了,好不容易有一款真正玩起来有点意思的游戏了吧?你听说过哪个能开卡包的游戏还能删档的?

之前我和《塔防三国志》的制作人聊过天,他问我什么样的游戏算成功,因为我觉得《塔防三国志》的确从业绩上来说是成功的,但却是一款玩起来没意思的塔防游戏,而《国王守卫军》、《植物大战僵尸》这种玩起来有趣的游戏才是好游戏,可惜他们不挣钱。不挣钱咋办?看《植物大战僵尸》,就在按照一开始说过的路线发展,游戏玩法越来越白痴,赚钱方式越来越无耻,最终沦落到了如今的地步。

也许我们不必再按照这种路子来做游戏了吧?想想《炉石传说》简化了多少内容?难一些,有深度一些的游戏,而且如果是有老品牌号召力的话,事实证明也是能赚钱的。不知道有多少人会认同我这个观点呢?不知道《辐射避难所》是否只是一个不可复制的个案呢?

我相信,在很长的一段时间内,市场上充斥着的依然是这种戳戳戳就过关的白痴游戏,但希望《辐射避难所》是一个好兆头,能让老玩家们在手机游戏上也体验到越来越多有趣的游戏,更重要的是,让爱做这种游戏的厂商们能站着把钱赚了。

过年的时候和老策划疯子见面,他说了一句话让我印象非常深刻,也最能代表老炮玩家们的心声:回家之后我打开Steam,就忘了还有手机游戏这种白痴东西。老炮玩家们是不吝于花钱的,Steam打折日买买买到剁手,如果有能够提供同样体验的手机游戏,自然也是不差钱的。

当然,这里不是在说游戏是越难越好的,我对《辐射避难所》的难度是有点无法接受的,但这种难度老炮玩家都能接受的话,我们自然不用在把他们像白痴一样对待——请戳这里,戳这里,一键升级,一键换装……这种游戏在我看来都不是懂游戏的人做的,而是懂怎么坑屌丝的钱的人做的,比如史玉柱那种人。这种人简直是业界毒瘤。

希望再多能出现几个大成功的硬核手游(如果有非单机经典改编的自然更好),让业界的风向发生转变吧。

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塔防平衡入门

大家好我是AT君,我又来写博文了,如此勤劳我都把我自己感动了!

首先关于“平衡”的概念,本人是十分认同旗舰老爷的观点的,本文所有关于平衡的探讨可以说都建立在这之上,由于旗舰老爷的blog常年被墙,感兴趣的童鞋可以自行搜索《游戏数值设计:平衡性问题》,来看各个地方转载的该博文,如有嘴炮欢迎留言。^o^

著名的《气球塔防5》

在这篇文章开始的时候,要探讨一个数值设计的很基础的话题,或者说是引入一个概念。在《游戏设计基础》一书中,将游戏中的不同属性分为正交的与非正交的,这个称谓听起来挺唬人的,不过说白了很简单,指的就是某两个不同的属性是否在同一次运算中产生同样的效果。比如假如一款RPG中,力量加攻击力和护甲,体力加生命值与护甲,那么由于力量和体力都加护甲,他们就是非正交的关系。而如果力量加物理攻击力,智力加法术攻击力,它俩毫无关系,那么它俩就是正交的。

绝大多数RPG中都会有分别以力量、敏捷、智力为主属性的英雄设计思路,由于这三个属性一般是正交的,因此在设计关卡与敌人时就要为同时为不同play style的玩家提供符合他们期望的通关方法,这与塔防的设计思路是非常接近的,可以借鉴。

下面引入本文最重要的一个公式:

塔的战斗效率 = 单次伤害 × 攻击规模 × 攻击频率 × 攻击覆盖
  • 单次伤害指的是每次攻击对单个敌人造成的伤害;
  • 攻击规模指塔每次攻击伤害到的敌人个数;
  • 攻击频率指两次攻击之间的间隔;
  • 攻击覆盖指怪物从出现到撞到基地的总时间内,有多少时间处于被塔攻击中。

这四项能力乘到一起,就是塔的战斗效率了,或者说,这四项能力实际上是评价一个塔的能力的四个最终维度,塔的所有属性最终都会转化到这四个能力中的某一种或多种上来。下面开始分别就每个维度进行分析。

单次伤害(Attack Damage)

注意,本文的单次伤害指的是每次攻击实际最终对单体怪物造成的伤害,而不是塔的面板伤害,这可能和一般的单次伤害定义有所不同。单次伤害受很多方面属性的影响:

  • 塔的基础伤害
  • 塔的额外伤害加成(如暴击率、暴击伤害系数、固定额外伤害加成等等)
  • 怪的伤害减免(如抗性、护甲等等)
  • 其他手段(如秒杀、按百分比造成伤害等)

单次伤害是我们最容易注意到,加成方法也最多的手段,加成手段主要分为两部分,一部分是对塔造成伤害的能力进行修正,一方面则是对怪抵抗伤害的能力进行修正。我们可以把数值分为依赖塔与依赖怪两类,前者效率由塔的数值决定,后者效率由怪的数值决定,也有一些基于D&D风格的计算方法会同时依赖双方的相对关系。

依赖塔的有命中率、暴击率、暴击伤害系数等等,依赖怪的有护甲穿透、抗性等等,很多东西都可以具体设计。

单次伤害的收益并不是很高,尤其是当怪物血值较低的时候,过高的伤害容易造成伤害溢出,但也正因为容易伤害溢出,伤害高的怪抢人头的能力很强,因此可以结合击杀以及伤害溢出量来设计一些特效,单次伤害较高的塔更适合使用这类特效。

攻击规模(Attack Mass)

攻击规模指的是一次攻击会影响多少个怪物。由于单次伤害是基于每个怪分别计算的,并且可能有过量伤害,因此精确地来讲用单次伤害直接乘以攻击规模是不正确的(比如对面来了一个火抗怪一个冰抗怪,我的塔是火焰伤害,一发下去两个怪都打到了,但对火抗怪造成的伤害要比冰抗怪低得多),乘法只能从逻辑上表明单次伤害与攻击规模的关系。

攻击规模可以通过很多方式来提高,如溅射半径、穿透、弹射、分裂、多重飞弹等等。攻击规模在大多数情况下都是一种依赖怪的维度,很有可能过分强大,也有可能溢出。以《魔兽世界》法师的暴风雪为例,只要玩家喜欢,可以把几百个怪拉到一起一波A掉,攻击规模就变得过于强大了。暴雪的做法是限制每跳伤害总上限或限制最大影响个数,前者由于平摊伤害当怪超多的时候每个怪摊到头上的伤害都微乎其微,一个怪也打不死;后者虽然在总伤害效率上与前者没区别,但还是能够打死几个怪的,因此在伤害上后者优于前者。而由于暴风雪有减速效果,前者会影响到所有怪物,而后者只会影响几种怪物,因此在特效上前者是优于后者的。这是这两种做法的主要区别。

过于强大的另一个极端则是攻击规模溢出——没人会用暴风雪去打单个的怪物吧?因此攻击规模受怪物密度的影响很大。很多塔防游戏偷懒地把怪物密度设计成了几乎一样,从来不变的,这样游戏倒是容易平衡了,但也变得无聊了。还有一些游戏由于怪物数量超多,玩家几乎一直是在割草,因而几乎所有攻击都有着巨大的攻击规模,这样一来平衡起来也是方便得多了,玩起来还很爽。笔者认为《星际争霸2》是一个滥用攻击规模的反面典型,和《星际争霸1》相比,过于强调攻击规模的作用,导致大规模作战的时候没有强大AOE单位的一方几乎总会输掉。

在一些射击游戏或动作游戏中,单次伤害与攻击规模也经常被运用到。比如某些飞机的火力集中但难以他顾,有些职业用长枪一扫一大片但单体伤害不如匕首等等。

攻击频率(Attack Rate)

单次伤害与攻击规模影响的都是塔在瞬间的表现,而攻击频率则引入了一个新的维度——时间。我们把这三个值一起计算的话,就能够得出DPS,如果你用过《魔兽世界》的伤害统计插件Recount的话,会对这个非常熟悉。

攻击频率是一个非常强大的属性,第一个原因是,其不像单次伤害一样会溢出,也不像攻击规模一样由于依赖怪物而忽强忽弱收益不稳定。而且,在很多游戏中,更多的攻击次数虽然不一定意味着更多的伤害,但总意味着更多地特效触发,因此攻击频率在伤害与特效两方面收益都十分强大。

第二个原因是,由于攻击频率是一种时间上的维度,能够对其进行影响的方式远远没有单次伤害和攻击规模那样多样化,弄来弄去也无非是提高攻击速度或者是降低攻击速度。像《魔兽世界》萨满的风怒攻击一类的效果,最终还是变成了多次触发的单次伤害。因而设计师在进行设计的时候,往往设计了过多提高攻击速度的途径,而导致平衡出问题。实际上我们对攻击速度的投放应该是相当吝啬的,因为它实在是太牛逼了。

如果我们想降低攻击频率的收益,有几种方式,下面分别就伤害与特效进行探讨。在《星际争霸》中,由于单位的护甲采用减法计算,因而攻速较快的单位由于往往攻击力很低而难以穿透护甲,这是一个值得借鉴的思路。在《火炬之光》与《流亡黯道》中,击晕这个特效与攻击速度无关,而是与单次伤害有关,单次伤害越高越容易击晕敌人;而《流亡黯道》的元素特效的触发几率与暴击率相关,总体效果/持续时间长短与伤害相关,因此也解决了攻速触发特效的问题。

在《地下城与勇士》中,攻击速度高的武器往往伴随着巨大的命中率惩罚。在《魔兽世界》中如果玩家双持武器同样也会受到巨大的命中率惩罚,这两个游戏都用了一个十分值得我们留意的方式同时解决了伤害与特效的问题,因为攻击未命中的话不但没有伤害也不会触发特效。但这也导致了这两个游戏的玩家只要选择了这种play style都会优先把命中率堆到某个数值,这样就能够享受巨大的攻击频率增益了。

需要注意的是,过高的攻速是有可能溢出的,这往往出现在两种场合:1,飞弹飞的太慢;2,攻击距离过长。当攻击间隔小于飞弹从发射到轰击所需要的时长,就会有一发甚至多发飞弹轰到已经死亡的怪物尸体上从而导致攻击机会被浪费掉了。你可以通过改善炮塔的AI或者调整射程、攻速、弹速之间的关系来避免攻击被浪费,或者反其道而行之,利用这个特性来降低攻速的收益。这个现象在《星际争霸2》中也有体现,虽然《星际争霸2》的弹速与射程一般与攻速成正比,但当两只远程部队大军进行互射时,单次伤害溢出越少,攻击速度溢出也越少的一方往往更占优势。

攻击覆盖(Attack Coverage)

攻击覆盖是塔防特有的一个维度。影响攻击覆盖的主要有两个属性:有效覆盖路径长度与怪物移动速度。玩家可以发挥自己的头脑,在射程固定的情况下,通过调整塔的位置来尽量提高有效覆盖路径长度,从而增加攻击覆盖。注意,攻击覆盖是一个时间上的度量,而不是空间上的度量,它提供了一段时间使得塔能够对怪物展开攻击,怪物越快这段时间越短,塔的攻速越快展开的攻击次数越高。

攻击覆盖的收益也是很难估算的。比如一个塔覆盖了8个格子,怪物的移动速度是每秒3个格子,塔的攻击速度是每秒1次,我们计算得知时间窗口是2+2/3秒,但由于2/3秒的部分塔虽然在瞄准,但瞄到一半怪就跑出去了,因此只攻击了这个怪物两次。假如我们对塔升级使其覆盖格子为9,那么就能对这个怪攻击3次了,战斗效率瞬间提高50%,而射程只提高了1/8!

这就是为什么为游戏提供攻击范围的升级是十分危险的,因为其平衡性较难控制。在固定路径的情况下,当攻击范围提升到某个程度时,有效覆盖路径长度会大大提高(比如原本只能覆盖一段路径,但由于升高了射程能覆盖两段路径了),从而导致平衡性崩掉。因此,笔者不建议在固定路径的塔防游戏中提供升级攻击范围的选项,除非设计者在设计关卡的时候清楚地计算过各种最大有效覆盖路径长度会不会出现问题,但最好不要这么做。相比之下,固定塔位的塔防为玩家提供提升射程的升级选项更安全,最大有效覆盖路径长度是十分好计算的。

在很多塔防中拥有进行溅射攻击的塔,会伤害攻击范围内的所有怪物,对这种塔来说升级射程不但会增加有效覆盖路径长度,还会增加攻击规模,因此一般有这种塔的塔防猛升这种塔容易变成统治性策略。

当我们不敢随意给玩家提供射程升级的时候,提高攻击覆盖的另一个手段就集中在降低怪物的移动速度上了。减速、击晕、恐惧、传送,种种影响怪物移动方式的手段实际上都是在提高攻击覆盖。然而我们要注意的是,当我们降低了怪物的移动效率时,只要这个怪物处于时间窗口内的塔都对其有攻击效率的提高,而且移动速度的降低对所有的怪物都很有效,因此要注意移动速度降低是否会对玩家的战斗效率产生过强的效果。

选择塔的摆放位置是塔防游戏策略可玩性的重要组成部分,因此攻击覆盖这个能力需要认真考虑。很多国内塔防游戏都是披着塔防皮的数值卡牌RPG游戏,在攻击伤害、攻击规模和攻击频率上都做到了数值平衡,但在这方面做得很差,导致游戏策略性较差,实际上这是对塔防玩家的一种背叛,对于小白玩家来说可能会有较高吸引力,但对塔防群体来说吸引力就很差了。

上面这些是塔防平衡的基础,都是入门级的内容。下面开始进行一些特效的探讨,来分析各种游戏中常见特效会对以上的四个维度造成什么样的影响。

扑杀:秒杀剩余生命值小于等于10%的敌人。

这个东西的效率是非常难以估计的,笔者认为基本可以按如下方式计算:

  • 当扑杀不生效时(即还没发动就被一下打死了,或最后一下不发动扑杀也能打死),完全没有影响。
  • 当扑杀生效时(即最后一下攻击本不足以杀死敌人时但却杀死了敌人),原本需要进行N次攻击,现在只需要进行0.9N次攻击就打死了敌人。由于我们要发动扑杀,单次伤害就要低于10%生命值,因此N是大于1/10%的。

这样一来,影响扑杀的主要有两个方面:扑杀的发动几率,以及发动时节省的攻击次数。发动时节省的攻击次数基本上等于扑杀的发动阈值百分比,因此扑杀的发动几率就成了关键。

由于攻击力必须要低于怪物的最大生命值的10%,因此扑杀对生命值越多的怪物越容易发动,相当于该怪物的最大生命值降低了10%。

护甲:有几点护甲,受到的伤害就降低几点。如果护甲为负值,就反而增加受到的伤害。

这是按减法算的护甲,当护甲为正数时,单次伤害越高,被减免的部分越少;当护甲为负数时,攻击频率越高,附加的额外伤害越多;当护甲为0时没有任何影响。我们可以利用这种减法的特性让不同的塔对不同的怪有着不同的战斗效率。如果我们用的是乘法的话,就做不到这一点了。

DOT(Damage over time):每秒受到X点伤害,持续Y秒。

这种持续性伤害的关键是其伤害计算方式与叠加方式。在《流亡黯道》中,中了流血效果的生物移动时受到的伤害会增加,采用这种设计方式会使得流血更擅长对付那些跑得快的怪物。而在《火炬之光2》中,燃烧是忽视护甲按照百分比掉血的,更擅长对付那些皮糙肉厚的怪物。《火炬之光2》还拥有按照击杀后的溢出伤害来决定效果强度的机制,这也十分适用于塔防游戏。在《英雄联盟》和《地下城与勇士》中流血本身是个很简单的效果,但会按照敌人身上拥有的流血效果的个数来强化自身的能力,这也是一种强化play style的好方式。