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《神偷》系统分析

笔者AT君今天玩了一阵子《神偷》,这个游戏最近大受好评,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的设计,下面我就从系统层面来分析一下《神偷》这款游戏,希望以后自己也能把其中出色的设计活用在自己的游戏中!

资源

由于是关卡驱动的游戏,因此资源可以区分为全局的和关卡的。游戏的全局资源有玩家等级(貌似啥用也没有) 、万能钥匙(即体力)、金币(软币)、宝珠(硬币)、宝石、段位与积分,以及四种颜色的魔法道具(我们姑且叫它们绿,蓝,红,白)。

关卡资源有生命值,以及拉帮结伙、子弹时间、幽灵伙伴、禁用陷阱、双倍金币五中在关卡开始时玩家可以选择是否使用的额外道具。额外道具都是用于提高玩家在关卡中的收益效率的,下文不再赘述。

下面开始逐个分析全局资源。

钥匙是玩家每次要开始进行一局游戏时消耗的资源,玩家要通过撬锁来进入关卡,每个关卡有数量不同的锁,其中某一个是正确的,玩家如果运气好可以只花一个钥匙就进入一个关卡,运气不好的话就要翻开更多,不过其他非正确的锁会有一些其他奖励。当玩家在撬锁时如果耗尽了钥匙,可以选择看一段视频广告来增加2个钥匙,或者用宝珠购买,或者退出关卡,但这样的话已经花掉的钥匙就浪费掉了。

金币是一种用处非常广泛的资源,升级自家的锁孔,陷阱,金矿,钥匙最大容量,购买高级陷阱套装,都需要用到金币。游戏不直接支持宝珠对金币的兑换,但当玩家尝试花费金币而金币不足时,会直接询问玩家是否把不足的部分通过扣除宝珠来代缴,非常方便。(上文提到的宝珠买钥匙也是不支持主动购买的,只有在钥匙不够的时候系统才会询问)

宝珠用于加速跳过等待立刻完成,以及兑换更低等的资源。宝珠还能购买魔法道具。魔法道具用于制作更高级别的玩家化身,高级的玩家化身会拥有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也会发生变化。但是笔者很好奇当玩家得到了最高等级的化身并且将其升至最高等级后,魔法道具是否会变得没用。由于今天刚刚开始玩,因此更后期的内容还没有见到。

宝石的作用很简单:用于产生积分,以提高你的段位。玩家必须把宝石投入到神像中,当一段时间过后,宝石的兑换完成,玩家就可以收获积分了——同时还会为玩家返回一个更高级的宝石,有些类似于《暗黑破坏神3》的宝石合成。玩家也可以花费宝珠来立刻完成宝石对积分的兑换。

玩家还有一种隐藏的资源,而且非常重要,这就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必须不断打通更多PVE关卡来获得新的神像以维持宝石兑换积分的生产。

游戏中似乎还存在另外一种资源,是头骨,这种资源是其他玩家进攻你的老窝时失败而死掉时产生的,可以用来兑换其他资源。很类似于《COC》的尸体。

等待机制

游戏中一共有三处使用了延时等待机制。

第一个是钥匙的自动恢复机制,上文已经详细解释过,不再赘述。玩家可以花费金币来升级钥匙数量的上限以及恢复速度,还可以用宝珠兑换钥匙,或者通过看视频广告来获得钥匙。这是PVP和PVE都要使用的体力。

第二个是金矿的自动采集机制。金矿拥有固定的生产速率以及一定量的储存上限,储满后会停止生产,玩家必须在储满之前上线收割。玩家可以花费金币来升级金矿储存上限,以及金币产生的速度。这是金币的重要来源之一,另外一部分收入则是通过钥匙转换来的。

第三个机制是用宝石+神像兑换段位积分+宝石的过程。这个是游戏的重点,它构成了游戏的主要循环,即挑战排行榜。

由于PVP和PVE都是消耗钥匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戏添加了依靠关卡解锁的石像、宝石树等机制,来确保PVE内容存在的必要性。

异步UGC+PVP的典范

该游戏的最大特色是玩家可以相当程度上地自定义自己的关卡,陷阱的位置可以自由摆放,然而是在三大前提下:

  1. 地形已经确定,入口已经确定;
  2. 玩家只能从三套陷阱中选一套作为自己的选择池;
  3. 玩家必须通关2次自己配置的关卡。

前两条限制了关卡内容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家选择;最后一条则是以玩家自己的进攻能力限制了自己的防守能力,同时确保了关卡的可玩性,非常精妙的设计。

总结

这个游戏很好地向我们展示了,如果要让玩家自定义关卡,关卡应该复杂到什么程度。《海岛奇兵》或者《部落冲突》也能够给我们很多提示,但这种游戏是策略游戏,而如果要制作动作游戏或者射击游戏的话,那两款游戏就帮不上什么忙了,但《神偷》可以。

虽然游戏的循环依然没有离开传统的异步PVP,但依然有很多值得学习的。每一局游戏时间非常短,很适合手机游戏,很让人上瘾。 并不严重的PVP惩罚,以及本质上是非直接对抗的排行榜,都使游戏更加适合休闲定位。玩家化身作为一个比较大的坑,培养也比较轻度,因此如果是中核或者硬核游戏可以常识加强一下某些系统。

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《Little Alchemist》系统分析

《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比较久的一款轻型TCG,很好玩,下面我就分析一下这个游戏的系统。

核心玩法

与其他TCG类似,玩家要做的事情是构造一套卡牌,然后挑战由AI托管的其他玩家,或者是挑战更多关卡——无论哪种都是1v1游戏。卡牌只有攻击和防御两个属性,每个回合双方各自打出一张卡牌,以自己的卡牌的攻击减去对方的防御对对方的英雄造成伤害,击败对方英雄获胜。

我方25攻击,对方3点防御,会受到22点伤害;我方9点防御,对方5点攻击,无法对我方造成伤害。

每张卡牌都拥有5个级别,等级越高数值越强(上图中左上角的数字为卡牌等级)。所有的卡牌只分为两种类型:F卡与非F卡(上图中等级下面有F图标的即为F卡,意为Final)。在对战的过程中,非F的两张卡可以按照一定的配方进行COMBO成一张F卡打出,F卡的单卡质量要比非F卡强,如此一来玩家就没有必要携带非F卡上场了,但英雄技能弥补了这一点。

每张卡牌都有着对应的品质,比如“人类”是铜卡,“大剑”是银卡,“科学”是金卡。一般非F卡COMBO出来的F卡品质都会更高一些,这就是为什么F卡单卡质量更高的原因。不过游戏中也有很多COMBO后反而更弱的配方,一般都是搞笑的。

“马”与“彩虹”能够COMBO为“独角兽”

玩家可以从3种英雄技能中挑选一种携带进入游戏,分别是增加卡牌的能力,直接对对方英雄造成伤害或者恢复自身的生命值,每回合都会自动发动。玩家拥有0~5点能量球,能量球越高,技能效果越强,而能量球是通过非F卡组合成为F卡获得的。玩家如果直接打出F卡,能量球会保持原来的水平不变,而玩家如果打出了没能COMBO为F卡的非F卡,能量会被清空。因此玩家的策略就是尽量携带能够组合成COMBO的非F卡来不断提高英雄技能的能力,同时携带一部分F卡,来避免手中没有能够COMBO的非F卡的尴尬局面,同时单卡质量更稳定。

游戏本身的玩法非常简单,但又具有一定深度,相当出色。

游戏模式

游戏拥有PVE挑战关卡和PVP与其他玩家对战并且排名两个模式,比较传统。

PVE模式,传统的关卡驱动结构

PVE模式需要消耗PVE体力,每打一关需要的体力不同,玩家等级越高,体力上限越高。体力会随着时间自行恢复,玩家也可以花费宝石立刻恢复体力,但我觉的是不会有人把宝石花在这里的,因为这个游戏中宝石异常珍贵,这个后面会讲。打败关卡会提供给玩家经验值和金币作为奖励,每个关卡都是可以反复挑战的,拥有固定的掉落。

值得一提的是该游戏拥有定期开放的传送门,即是一个限时开放的PVE关卡,当玩家打通了所有固定关卡,并且对这些关卡的掉落不再有需求时,就可以挑战限时开放的PVE关卡,这里同样也有金币和宝石的奖励,同时玩家在这里赢的次数越多,敌人也会越变越强。每一次只会开放一个限时关卡,由某个BOSS把守,BOSS的能力和卡组会随着玩家胜利次数而越变越强。玩家还可以在这里直接花费宝石购买宝箱,解锁BOSS对应的珍惜卡牌包——比如BOSS如果是带着小熊的Anna,那么玩家开宝箱获得的就都是各种各样的高品质熊卡;如果是科学家,则都是和科学相关的高品质卡牌。因此,实际上这种关卡是限时关卡与限时销售的一种结合。

PVP模式,传统的小组排行榜驱动结构

PVP模式需要消耗PVP体力,每次挑战都要消耗1点,PVP体力固定有 5点,不会按照等级提升,也是按照时间回复,可以花费宝石购买。每天的第一次PVP胜利会获得额外金币奖励,这个首胜由于十分简单而基本和签到差不多了。玩家在PVP中获胜也会获得经验和金币的奖励,同时还会获得星星。星星是玩家在PVP排行榜排名的依据,并且会按照星星数将玩家划分为不同的阶级(如青铜3、青铜2),每当玩家晋级是会获得一次性的奖励——一般是卡包。同时,玩家在这个模式中搜索到的对手大多是和自己的星星数差不多的。当玩家失败时,会损失星星数。

总结一下,PVE模式:

  • 消耗PVE体力
  • 产出金币和经验
  • 产出固定卡牌
  • 限时关卡可以购买强力的卡牌包

PVP模式:

  • 消耗PVP体力
  • 产出金币和经验
  • 赢了增加星星,输了(包括平了也算输)扣除星星
  • 提升段位获得对应的卡牌奖励

循环与驱动

玩家为了提高卡组的战斗力,一共有以下几个方面的事情可以做:

  • 获得更多高品质卡牌
  • 研发更多非F卡COMBO配方
  • 提升卡牌等级

获得更多卡牌的一般方法是用金币购买,我们可以在上一段中看到金币的获得方式——只要玩游戏就给。但是金币只能买到最基本的卡包,开出来的卡都很烂。游戏中同时伴随着大量促销手段,以及各种各样的宝石卡包,来诱导玩家进行消费。花了宝石立刻就可以获得金卡或者银卡,而宝石卡要在限时关卡中购买。只用金币买的卡包基本开不出金卡或更高级的卡,基本只能开出最低档的铜卡和银卡。

当玩家开出来某个品质很高的非F卡后,要对其与其他卡牌的COMBO配方进行探索与尝试,当游戏告诉某两个非F卡可以研发出一个新配方时,玩家可以花费一定的时间来等待配方完成,也可以花费宝石立刻完成研发。玩家同时只能进行2个配方的研发,但可以花费宝石来再解锁2个,或者提升玩家等级至30级来再解锁一个,最多同时能够研发5个配方。

没用的卡可以分解为魔法尘,玩家可以消耗魔法尘来为卡牌升级。注意,升级只对特定的一张牌有效,比如我有三张等级1的“人类”,我升级了其中某一张后,拥有的是1张等级2的“人类”,2张等级1的“人类”,而不是3张等级2的“人类”。当卡牌升级到5级满级后,不但数值会变得超强,还会拥有诸多特效。

整体分析

这样一来整个游戏的系统我们就清楚了,玩家构建牌库的策略是保证非F卡与F卡数量的平衡,尽量提高单卡质量(品质和等级),同时尽量提高牌库中的COMBO可能性(一方面是研发更多COMBO配方,一方面是多携带更多COMBO好用的卡牌,每张同样的卡牌最多能够带3张)。其中的每一点都需要花费大量的时间和精力来完成,因此玩家就有了付费的欲望。

游戏有一些小问题,如排行榜上前100名全都被8500分的玩家占据了,这方面可以向炉石的传说等级排名借鉴。不过这不是主要问题,因此不是很严重。

这个游戏在我玩的时候,对我来说存在一个比较大的问题,就是我继续玩下去的动力不足,也就是说我在追求卡牌品质、等级和COMBO数的时候出了问题。

首先,虽然这是一款TCG游戏,但运气和卡牌质量对胜负结果影响远高于策略,玩家在游戏的过程中所做的无非是从当前的手牌中挑选最强的COMBO或者单卡来打出,这让我这种玩家有些觉得自己能够控制的事情太少了。解锁第三个研发COMBO配方的槽位需要30级,这需要相当久的时间才能达到。

其次,稀有卡牌获得的方式过于吝啬,像我这种不花钱只去刷体力的玩家,把积攒来的金币都用去买普通卡包,抽到的卡品质都相当低,牌库中金色以上品质的卡数量很少;而且我很快就发现每次开卡包获得的总是那几种卡牌,因此玩了相当一段时间之后,我的牌库中依然有几乎一大半的卡牌是建号就给的新手包中的卡牌,几乎没有替换掉多少。我很想要高品质的卡牌,但商店中的所有商品都要用宝石购买,只有最垃圾的卡包是用金币购买,而宝石的获得方式少得可怜,每天弄不了几颗,而最便宜的宝石卡包要10个宝石。

第三,卡牌升级阶段跨度数值有问题。当我把积攒的金币换成卡牌后,会发现相当多的卡牌没用,但这些卡牌分解成魔法尘后却连一级都升不了,因此我绝大多数时候所有的卡牌都是1级的,因为根本升不起。

综上,当我玩到一定程度后我会觉得不花钱很难继续提升我的能力了,买不起好的卡包,烂的卡包里的卡又没用,没用的卡分解掉又升不了几级,而且距离解锁下个COMBO研发槽过于遥远,距离下个PVP段位也很遥远,而且PVP胜率也不搞,获得星星相当困难,因此我就流失了。

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《Blasted Fortress(炮轰要塞)》系统分析

大家新年快乐!下午我打算找一些能够为开发手机游戏做参考的游戏,于是在游侠网上下了一些小游戏,没想到第一款打开的游戏就是一个很不错的例子,这个游戏叫做《Blasted Fortress》,接下来就让我剖析一下这个游戏的各个系统吧。

 玩法

核心玩法是类似于《愤怒小鸟》的纵版物理射击游戏,正如游戏名字《Blasted Fortress》,玩家的目的是摧毁每一关的要塞中的钱箱子,每个钱箱子打爆后会奖励给玩家大量的资源,而一关中的所有钱箱子都被打爆后就会胜利,并且获得经验值。每个关卡都有时间限制,如果超时的话已经打爆的钱箱子的资源玩家依然能够得到,但是没有经验值奖励;而获胜时剩余的时间越多,经验值奖励越多。

玩家拥有多种炮弹,不同炮弹擅长摧毁不同类型的砖块。每种炮弹都需要消耗资源来制作,不过不用担心的是只要能够获胜,一般关卡奖励的资源都是能够赚回票价的。所以游戏的核心循环就是纵版物理射击拆房子,然后赚更多的钱造更多厉害的炮弹,挑战更多关卡。

游戏循环

作为一个典型的可重玩型游戏(re-playable game),玩家不断在自己的村庄或者叫大本营中以及游戏关卡中来回切换。资源管理是在村庄中进行的,游戏拥有以下几种资源:

  • 金子,打通关卡获得
  • 矿石,打通关卡获得
  • 石头,打通关卡获得
  • 食物,打通关卡获得
  • 护符,升级获得

这些资源都是通过关卡获取的,其中前面四种一般资源是在通关时直接获取,而护身符则是通关获得经验值,每攒满一管才能获得的,比前四种更难获得。玩家的村庄中拥有多种建筑物,能够实现资源之间的转换:

  • 车间,用四种一般资源制造炮弹。高级的炮弹需要打败野兽BOSS来解锁。
  • 矿石市场,卖矿石来赚取金子,或者花金子来买矿石。每天的汇率似乎不固定。
  • Juju塔:在这里能够用护符购买三种魔法,以及用护符强化这几种魔法。和炮弹一样,魔法买来之后是消耗性的,用一次之后就没了。
  • Juju锅:把护符扔进这里充能,充到一定能量后能够召唤一次野兽BOSS进行挑战,然后充能槽会清零——也就是说,在这里可以花费护符来挑战野兽BOSS,越高级的BOSS收取的护符越多。
  • 农场:每分钟把1个食物转换成1个金子,即使不打开游戏也会自动运作。
  • 大炮:主玩法,玩家点开后可以挑选关卡中要摧毁的堡垒的大小和难度,然后就开打!由于这个游戏是没有关卡的,因此实际上是在这里不断的刷刷刷。
  • 路标:副玩法,有点类似老虎机,三个图案不断变换的砖块,被玩家打中后就会停下来,三个都停下来后会根据图案组合给玩家资源奖励。这个玩法不会消耗炮弹,因此可以认为是一种避免游戏陷入死锁(即玩家没钱造炮弹,而没炮弹又没法打关卡赚钱的)状态的辅助模式。产量很低,只够造一些最基本的炮弹。
  • 工作板:接任务的地方,任务通过主要模式完成,完成后会奖励一些经验。这能使得玩家刷刷刷不至于太无聊,至少每一次游戏都多少有些不同的追求,目前很多可重玩的游戏都有这个设计。
  • 宝藏地下室:能够把金子存到这里来。金子存进去后就再也取不出来了。金子存在这里后就是有实体的了,存着的金子越多,画面上的金子堆就越大,而不像村庄里的其他资源一样只是一个显示在屏幕上面的数字。目前不清楚这个东西有啥用,按我的猜测,金子作为一种基础资源可能在后期产量过剩,因此用这个模式把金子堆成堆给玩家一种成就感,同时让金子不会变得没用;也有可能是有某种多人玩法能够掠夺其他玩家宝藏地下室中的金子,前提是往里存金子变得有意义的话,否则会让游戏变得没人会往里存金子。

玩家的游戏进度最重要的节点,是解锁新的炮弹,因为毕竟射击炮弹打砖块才是这个游戏的核心机制。解锁新的炮弹需要打败野兽BOSS,而召唤野兽BOSS需要护符,护符需要经验值,经验值需要玩家去玩游戏的主要模式,整个游戏的循环是这样的,当所有炮弹都解锁了,我估计游戏寿命也就到头了。其余的附属功能如金子储藏室、工作板的意义很小,而另外一些功能则是资源转化器,如矿石市场和农场。

整体分析

不难发现,游戏中所有的资源都是消耗性的,玩家几乎很难获得什么永久性的能力提升,这是这个游戏的特点之一。特点之二是取消了关卡的重复性玩法,这一点是很有挑战性的,因为大部分的这种游戏都会采取提供大量关卡作为游戏的主要内容,而这个游戏的主要内容则变成了资源管理。该游戏只能够对关卡进行简单的条件设置然后随机为玩家从关卡库里挑选一关。不过虽然没有线性的关卡进度,但由于游戏的核心是资源驱动的,因此这便不是问题。当玩家的目的不再是追求基本的游戏乐趣而是追求资源时,就变成了一个刷刷刷的游戏,这也是大部分手机游戏战斗系统不断变得简单甚至变得弱智的一个原因。而这个游戏,需要刷的是护符这种高级资源。

这个游戏有很多“挂机型”玩法,比如不在线农场也会工作,每天市场的汇率似乎会变化,每天会有一个不同的BUFF(今天的是获得的经验值提高25%),这也更加类似于手机游戏拉DAU的设计,而且更加凸显了其资源驱动的游戏本质。在这个游戏的经济系统上,付费点是非常容易加入的,这也是这款游戏作为PC游戏的特别之处——PC游戏一般都是传统的付费游戏,难以加入免费手机游戏常见的付费点。

总之,抛开游戏的核心玩法,这款游戏的资源机制设计还是值得参考的。不过其30.97美刀的售价让我直嘬牙花子,感觉不如干脆做成免费游戏了呢。