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理论

人的力量——凭什么有人玩你的游戏?

这篇文章并不是深思熟虑后的一个完整结论,很多内容我也还在思索中,权当用于整理思路以备日后参考。这是一篇很枯燥的文章,我也是在博客上第一次写这种文章,但我觉得还是有必要写出来的——一个做游戏的手艺人,甚至都不知道你的产品有什么意义,这必然是说不通的,如果这一点不能成为你的目标,那么其他不那么纯粹的理由就会成为你的目标,而你的生涯只是满足这一目标的手段而已。推而广之,任何没有想通这一点的人都无法将自己的全部生涯奉献于某个职业中。

人的力量

首先要说的是“人的力量”,这个词是我从弗洛姆的《爱的艺术》中借用来的。该书中指出,人作为一种有理智与自我意识的生物,一生都在为解决自己与世界的关系而奋斗——正如马克思所说,人的本质是一切社会关系的总和。人类最害怕的是独自面对世界,并且感到无能为力,只能受到世界的摆布,而没有力量去掌控世界,毫无安全感,这是一切绝望的根源,而反之能感受到人的力量的人总是对生活充满热情,充满生命活力,充满自信与希望。因此人在追求“力量”,这种使自己感受到自己与世界的联系的力量就是“人的力量”。

人类渴望成神,渴望成为大侠,渴望成为超级英雄,渴望有钱有权,这都是种种认为可以一劳永逸地解决一切世界不为我所控这一问题——也就是找到属于自己的“人的力量”地方法。人只要活着就会被这一免于绝望的本能所驱动,去为自己打拼。

不同的文化下人们对这一点的理解不尽相同。中世纪时期的欧洲人普遍认为人是没有力量的,并且是天生罪恶的,这种社会人们的情绪无疑是悲观绝望的,他们会将希望寄托于神的恩赐,对教会的服从和对自己的惩罚上,这样他们才能感到与世界的联系,而不是独自一人无能为力(这又叫受虐癖)。而古希腊的人则相反,他们认为人类的理性是能够理解世上一切真理的,因此那个年代充满了活力与自信,人们积极地参加城邦生活,而不是像中世纪的人一样只想着逃避现世的苦难。

弗洛姆在《爱的艺术》一书中指出,为了追求人的力量,摆脱对世界的绝望感,有四种做法:

  • 【狂欢】,如滥交、吸毒、酗酒或沉迷于其他成瘾物。这会让你暂时感觉到与世界的隔膜消失了,产生有力量的错觉。愚蠢和浅薄的人容易陷入此路。
  • 【丧失自我】,与一个群体保持一致,如民族主义组织、政党、家族、工会、学派、黑道组织或宗教组织。这会让你觉得自己不再孤独,通过体验与同伴的联系而产生自己也有力量的感觉——这是一种狂热的错觉。年轻和无知的人容易陷入此路。
  • 【创造性的活动】,如完成一件手工艺品、画一幅画、做一道菜、抚养一个孩子或所有工匠的工作。通过一些只有凭借自己的力量才能完成的产物来感受人的力量。成年而有一定阅历的人容易陷入此路(小心成为垃圾家长哦!)。
  • 【爱】。通过一个人来认识全人类的本质,并以此感受人的力量。成熟并拥有爱的能力的人才能够陷入此路。

很明显这四种方法是按照高明程度排列的,狂欢最差,其次是丧失自我,比较好的两种方法是创造性的活动以及爱。如果我们接受了弗洛姆的观点,就很容易能够理解人类为什么爱玩游戏了——因为人类在玩游戏的时候,能够感受到“人的力量”。

两个世界的力量

游戏可以分为两种。第一种是给人——或者说玩家——提供挑战,让人感受到自己在现实世界中作为人的力量。第二种是给人一个虚拟的世界,人感受到自己在虚拟世界中所获得的在现实世界中根本不可能获得的力量——也就是说,给玩家一个假的世界以逃避真的世界。

我把第一种叫做“真的力量”,第二种叫做“假的力量”

早期的游戏画面粗劣,难度极大,提供给玩家的感受都是“真的力量”。如今的游戏难度越来越低,画面越来越精美,都在有意或无意地向着“假的力量”转化。

前面说过了,人能否感受到力量与文化相关,欧美国家(或者说特别是清教徒居多的美国)更多的人喜爱提供“真的力量”的游戏,亚洲人更多的会偏向于沉迷于“假的力量”——但这并不绝对。

凡是能一时大火大热的游戏,大部分是提供真的力量的游戏,比如《Flappy Bird》、《Minecraft》、《英雄联盟》以及绝大多数竞技游戏。也有一些假的力量的游戏能够火热一时,如“偷菜”、《Tiny Tower》、《糖果粉碎传奇》以及绝大多数MMOG。

中国业界擅长制造的基本都是假的力量的游戏——不得不说史玉柱尤其擅长。前面也说了,亚洲玩家往往更喜爱逃避世界的假的力量。中国制造的游戏对于假的力量的提供往往还停留在狂欢与丧失自我这两个级别上,很少有能够上升到创造性的活动和爱的级别上的。这也解释了为什么亚洲产的游戏有更多的“刷刷刷”和“挂机”,因为这是获得假的力量的必要手段。日本虽然也更青睐于假的力量的游戏,但他们往往有很多游戏能够上升到创造性的活动和爱的级别上。

同时由于传统,日本也擅长生产很多硬核的真的力量的游戏,如格斗游戏。日本的“御宅魂”甚至能够把真的力量的游戏玩成假的力量的游戏,这也是由于文化的原因导致的。

男性玩家往往更喜爱真的力量的游戏,女性玩家往往更喜爱假的力量的游戏。

真的力量的游戏归根结底都是与人竞争或比赛的游戏,不论其是pvp的还是pve的。

如果一个玩家认为某个游戏提供的应该是真的力量,但却被假的力量阻挠,那么他就会认为这个游戏是不公平的——最常见的例子就是免费玩家打不过付费玩家。对于这些追求公平的玩家来说,财富作为一种身外之物成为了玷污神圣的人的力量的对决的无耻手段,然而很多人不这么认为。

于是作为一个玩家,你更喜爱玩真的力量的游戏还是假的力量的游戏?

作为一个开发者,你又更爱做哪个类型的游戏?

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赏析与学习 IDEA 塔防

IDEA的撞车:《Summon the Hero》

IDEA的撞车这种事情,游戏设计师们总是会遇到,玩了一个游戏后惊奇的发现——“这个点子我之前也想到过!”然而接下来每个人的想法就变得不同了。

有些人会觉得是对方偷了自己的点子(不知道是通过什么方法)。他们开始愤愤不平,对对方的作品吹毛求疵,心想一个好好的点子被对方糟蹋成了这样,如果是自己做不可能做得这么差。

有些人则不同,会觉得这是一个好事,因为对方替你的想法做了验证,无论结果是成功还是失败,实际上都是对方在担着风险。同时你也可以直接通过对方的作品来考察自己的点子是否真的如自己所想的那么好,对方的设计是否有需要改进的空间,如果是自己的话怎样能把它改的更好。实际上,即便是你吝啬地不与任何人分享,偷偷摸摸地做游戏,把它实际做出来之后,还是要接受众人的批评,如果大家都说这个主意很差,那是证明了这个主意真的很差,还是他们所有人都不懂得欣赏呢?

今天我就遇到了一个和我之前的想法“撞车”的塔防:

http://wanga.me/37285

和我之前的设计最大的两个相似之处是以格子为攻击范围的设计,以及体力值的设计。虽然具有基本的可玩性,但我认为这个游戏还是存在着不少问题的。

  • 玩家不会喜欢体力需要持续扣费用这种做法。一个塔进行升级和进行回复都需要很高量的魔法值,这让人觉得沮丧,整个一个波次的掉落往往还不够填满这一波次消耗掉的能量。和这种做法相比,不如让玩家可以把这部分维持费用用在升级上,同时为关卡配备更强大的敌人,这样能够保持游戏的难度不变。
  • 魔法的掉落很有问题,应该是持续、少量的稳定掉落,而不是突发、大量地不稳定掉落。这让玩家无法预期收入,从而无法进行有效的资源分配决策(别忘了你还要考虑维持费用)。同样,这种突发性的掉落不适合需要拾取的设计,偶尔掉一个没有给玩家形成任何压力,反而只会让玩家觉得这成了一件不得不做的苦差事。
  • 节奏过于缓慢,地图过大。在我玩的几个前期关卡里,一个怪物从屏幕左面走到右面居然要30多秒——这还是在2x速度的情况下。由于地图过大,怪物所行走的绝大多数路径玩家都是根本无法配置防御塔进行攻击的,这么做没有任何意义。
  • 塔过弱。前几关的塔无法做到一击杀敌,使玩家觉得塔太菜,感觉自己很无能。同时这也是因为塔的攻击速度太慢,怪物能打死一个但第二个已经走出去了。第一关光是教程就让玩家一股脑拍下了4个塔,战斗力这么弱的塔玩家很难抉择最先升级哪个,因为玩家没有感受到任何一个塔的厉害,只体验到了任何一个塔都不厉害。
  • 路径显示很奇怪。我不知道后期玩家是否有改变怪物行进路径的能力,但在我玩的几关中是没有的,如此一来不像传统塔防一样直接标明怪物路径,而像maze塔防一样只在每一波次开始前闪烁几下路径,显得毫无意义。
  • 英雄能力几乎等于摆设,攻击间隔超长,让人觉得本来能被他打死的怪居然就那么从他身边经过了。
  • 怪物从英雄旁走过从屏幕右面走出后玩家会掉血,但画面上完全没有表现出来这一点(比如《国王守卫军》会画一个城门,让玩家明白由于防守失败把怪物放进了城)。我一直以为那个血值是英雄的,直到怪物就那么从英雄旁路过。
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赏析与学习 游戏设计

《Flappy Bird》会扑腾的傻鸟哪儿厉害?

过年回来第一天上班,发现《Flappy Bird》已经火热得不行了,我上午下了一个玩了一下,确实不错。与papa聊了一阵子,他告诉了我作者只用了3天就完成了这款游戏,并且实际已经上线一阵子了但一直反响平平,作者从来没有宣传过却在现在突然火热了起来。我玩了之后还是发现该做的水平是相当之高的,这让我想起了一句话:

失败自有其失败的道理,而成功总有些莫名其妙。

推而广之:

成功的基础是出色,出色的基础是不犯错误。

如果一个游戏没有任何严重的缺陷,就足以保持平均以上的水平了。我们在玩游戏的过程中也总会感觉到“嗯,这个游戏玩起来感觉有些怪”,虽然我们也说不出怎么修改会更好——因为我们还不是经验足够丰富的游戏设计师。《Flappy Bird》让我觉得在玩的过程中没有感受到哪里有问题,一路玩下来非常流畅,这种体验是十分难得的,这也是任何一个游戏成功的基础,如果连这一点都做不到,自然是没有竞争力可言的。下面就游戏的各个界面分别分析一下!

1,主菜单

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主菜单非常简单,一个游戏名字,一个玩家化身,三个按钮——分别是代表开始游戏的绿色箭头按钮,代表排行榜的领奖台按钮,以及一个稍小一些的评分“rate”按钮。开始游戏用了绿色,这会使得玩家自觉地知道这个按钮点了就是安全的,而“rate”按钮不但较小,而且不在同一排上,而且用了使人感到警觉的黄色,这都是在强调其会打开一个外部浏览器,而不是游戏本身的一部分。

主菜单的背景套用了游戏主可玩性模式的背景,作为本作品化身的大嘴傻鸟在屏幕中间上下浮动,而画面底部向右滚动的地面让玩家能够意识到这鸟是在不断地向右飞行。正如本作的名字一样——《Flappy Bird》,这个名字同时表达出了该做的游戏核心机制“Flap”(也就是扑动翅膀),以及游戏的主题“Bird”(也就是玩家化身的傻鸟),这是最佳的休闲游戏命名方法了。主菜单也相当明显地表达出了这两点——一只鸟在不断地向右飞行,这就是游戏的目标,也是游戏的核心玩法,也是游戏的主题所在。

这个傻鸟的形象设计令人印象深刻,不告诉你的话你甚至难以分辨这到底是个什么生物。其圆滚滚的体型与其扑腾一下飞不了多高相呼应,肥大的嘴则可能是撞墙而撞肿了。由于游戏的Logo也是采用了傻鸟作为主题,因此一个形象鲜明的傻鸟成为了游戏抢占用户大脑占有率的最强武器,同时也是一个游戏知识产权中最有价值的一部分。相信就凭借着授权这个卡通形象卖T恤作者都可以大赚特赚了。

实际上玩家一旦开始游戏后就再也无法返回主菜单了,这样短暂而严密的循环能够尽量提高玩家的沉浸性。

2,主可玩性模式

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点击开始游戏后就会进入主可玩性模式,大大的“Get Ready!”提醒着玩家要绷紧神经面对即将来临的挑战。开头的教程来让玩家点击屏幕,而玩家一旦点击了傻鸟就会扑腾一下翅膀,这样玩家立刻就明白了该游戏的唯一技能——点屏幕,鸟就扑腾。注意画面的颜色配置,最显眼的红色留给了“TAP”也就是告诉玩家如何游戏的提示。

一直到这里,游戏还没有告诉玩家目标是什么,但画面上方有一个大大的“0”,引人注目。玩家可能在点击屏幕开始游戏后就会直接摔到地上,这时候会以一个摔得很惨的音效外加立刻弹出的Game Over告诉玩家游戏失败了,这样玩家就明白了不能摔在地上。

当玩家遇到第一个管子后,由于水管的颜色与地面相同,同时管子留下的仅有的一段空间也在暗示着玩家要穿过去。即使是没有在地上摔过的玩家,由于鸟的控制较为困难,也可以预料到前方会出现障碍物。当玩家穿过了管子后,会有明亮的音效来提示玩家做的很棒,并且屏幕上大大的“0”变成了“1”,玩家会恍然大悟那个是计分用的,如此一来玩家自然就明白了游戏的目标——尽量高地得分。

傻鸟面对的方向和其当前移动方向相关,这个唯一的动画也使得玩家更容易明白其运动的物理原理。

玩家在遇到水管子之前,会有一段准备的时机,大概在扑腾5次后会出现水管子,这段时间给了玩家充分准备的时间。一旦水管子出现后就开始以均等的间隔出现,这样玩家就需要以良好的节奏去控制鸟的飞行。由于水管子的出现非常合理,节奏控制得当,操作方式简单,失败原因明显,因此在玩家Game Over后不会觉得是游戏不公平,而是觉得这游戏很简单,失败是因为自己点击得不是时候,如果再给自己一次机会就有可能表现得更好,从而大大提高了游戏的重玩性,而没有让玩家觉得受挫严重,这也是该游戏能火热的重要原因之一。

最后,游戏的背景和傻鸟是会随机更换的,作者只用了少量的工数就又提供给了玩家一个多重玩几次的理由。一般我们想要提高游戏的耐玩性会采取多种难度二周目三周目的做法,而这个游戏由于是无尽必败型游戏,无法采取多重难度设计,但作者还是找到了一个好办法,同时也使得游戏背景不会一成不变过于单调,玩家这样就更有可能长时间的玩下去而不感到厌烦。

3,结算界面

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结算界面非常简单,结算界面在告诉玩家Game Over后,会出现分数以及奖牌的结算,下方则是再玩一次以及高分榜两个按钮,这使得玩家几乎在一次游戏失败后就可以再次开始游戏,而当玩家打出了新高分的时候也会有对应的表现来告诉玩家获得了新的高记录,这会使玩家相当有成就感。

注意画面的配色,结算部分故意没有与按钮用同样的颜色以做到分别,代表最高荣誉的奖章则有着闪闪发光的动画,最显眼的红色则留给了“NEW”——如果你这次游戏打破了记录的话。

游戏先弹出Game Over,再弹出积分结算和两个按钮,这个节奏的设置是非常恰当的,首先Game Over告诉了玩家上一次游戏的结束,给了玩家意识到“哦,游戏已经结束了”的时间,这就像考试结束时的铃声或者比赛结束时的哨声一样——由于游戏是考验手眼协调的游戏,玩家在玩的时候十分紧张,因此这个类似于铃声与哨声的设计就能让玩家从紧张的游戏中转变到放松的状态中,起到了一个节奏转换的作用——一般这种紧张的游戏都必须注意节奏的变化,游戏之所以在开始的时候能让你扑腾5下而不出现柱子也是如此。

再玩一次按钮和高分榜两个按钮与主菜单上的位置相同,降低了玩家的学习成本,同时也使得玩家能够以最快的速度再次投入到游戏中,不会耽误玩家由于刚刚失败了一把趁兴想再来一次的焦急心态。

4,总结

从以上的分析我觉得这款游戏虽然十分简单,但各个地方都做到完美实属不易,考虑到仅仅3天就做成了,该游戏的作者可能很多地方都是凭借本能就做到了最好,这种设计师的先知先觉、融会贯通,把所有地方都能把握好,才是成手,比起我这种玩完了写文章进行分析的要厉害得多啦!