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《模拟城市5》UI设计的一些不足

这一段时间我一直在玩《模拟城市》,《模拟城市》的主要作品有5部,分别是1989年的《模拟城市》,1994年的《模拟城市2000》,1999年的《模拟城市3000》,2003年的《模拟城市4》,以及2013年的《模拟城市》,由于本作的名字没加任何数字,因而一般大家都称其为《模拟城市5》或《模拟城市》(2013)。

关于《模拟城市5》的诸多毛病,网上已经有无数的人口诛笔伐了,我就不再赘述了。我这次要写一些关于《模拟城市5》UI设计上的问题,这游戏玩起来总会让你觉得操作起来憋手蹩脚,玩游戏好像变成了做手术,时时刻刻都有可能一不小心铸下大错,十分费劲。

模拟城市5UI

这个就是《模拟城市5》的游戏主界面。最下面是一排展示了当前游戏的最重要信息,左面是时间和游戏速度,然后是城市名字,然后那个绿色的笑脸是人民的支持率,然后是存款和收入,然后是人口,然后是RCI需求标尺,最后是检查各种城市状态的地图。

这里就出现了第一个问题:那个RCI需求标尺,其实也是一个按钮,点击之后的效果等同于点击上面一排的第二个按钮,进入区域编辑状态。其他的诸多明显是按钮的东西点击之后都会有一个独有的编辑界面,只有通过这种方式才能进入,而RCI需求标尺点击之后进入的是区域按钮,所以与其他按钮状态不同。但这样一来,会使得UI非常不利索。

再看上面的一排按钮,就是《模拟城市5》一直有的一排造各种东西的按钮了。然而,最左面那个蓝底白字的按钮表示这一排按钮是属于该“城市检视”类的按钮,下面还有一个盾牌样的按钮,是“城市发展”类按钮,里面也有一排造各种东西的按钮。

未命名

城市发展中的按钮,和城市中的按钮是基本一样的,笔者完全没考虑明白为什么要把这两种按钮分开来摆放。比如我们在城市发展中造了一个货运站,然后需要铺路把它连接起来,就需要点击城市按钮,再点击道路按钮,而由于铺路是非常频繁的操作,因而虽然多了一步操作,也会使玩家的操作强度大大增加。

还有一点令人非常郁闷的是,所有按钮用左键和右键都可以点击。这样如果我们在编辑道路的状态,想要让道路升级,就要点击升级按钮;然后我们想退出编辑模式,就要点鼠标右键——然而如果你是在按钮上点的鼠标右键,就糟糕了!本来你只想把道路升2级,结果却升了3级,想退钱是没门的!你总不能把整条路都拆了重建吧?所以好忍着了。

而且,所有的按钮在鼠标悬停时是不会提示快捷键的,你必须在菜单中点击游戏指南,然后会打开一个外部浏览器,上面有游戏中所有的快捷键操作以及一些基础教程。这就使游戏变得非常奇怪,首先打开一个外部浏览器就是一个很烂的作法,因为大部分人想必都是在全屏状态玩《模拟城市5》的,而且点击游戏指南后,系统并不会告诉你会打开外部浏览器,而是直接跳出游戏打开浏览器进入网页。《星际争霸2》游戏内也有会打开外部浏览器的按钮,但点击之后会警告你,再次确认后才会打开网址,做的就比《模拟城市5》好得多,不会让玩家以为是自己电脑坏了游戏崩溃了。其次,不在游戏中显示快捷键的做法实在是不可取,有谁会想要玩一会游戏切出来看一眼网页再回去继续操作呢?而且最可气的是,《模拟城市5》的沙盒模式中玩家是可以作弊的,然而作弊都是通过快捷键完成的,然而这些快捷键你如果不点击那个系统菜单中不起眼的游戏指南按钮是永远不会知道的,很可能你兴致勃勃的玩了好久沙盒模式,还没琢磨明白到底怎样才能作弊,甚至会以为根本就不能作弊!这实在是太糟糕了!

还有一个问题是,地图最下角的圆按钮点击开后会向上弹出一个菜单,玩家可以考察城市的任何一方面如工业、交通、人口、电力等。但这问题就来了,玩家在放置建筑的时候(比如说发电厂),旁边也会有查看电力的按钮,如下图:

未命名

我们可以看到,放置电场的一排UI与右下键出来的“城市详细资料地图”严重重叠了,而且内容也是重叠的,这也实在是令人蛋疼。为什么不把左面的顾问头像挪到右面呢?因为它被挡上也没什么关系。

未命名

由于游戏是可以与周围几个城市互动的,因而还有一个区域状态,你可以为周围的城市赠送一些货物或游戏币,而笔者对这个界面的抱怨最大。看上图,是把钱送给另外一个游戏币,我们可以看见界面上只有减、加以及右面的最大值三个按钮。一开始的时候点击一下只会添加1万,你点击的越快,每次点击增加的数值也会越快,这就使得给钱的过程非常非常的麻烦,这个按钮不能按住不放,只能一次一次点,你很难准确的点击到你想要的数值,而且你也无法直观的看到你所点进去的钱数占你目前所有钱的百分比。Maxis一不让你直接输入数值,二不设置滑杆,三不设置多档按钮(如+1万,+10万,+100万),四不让按钮能按住不放,这种设计实在是……反人类。

总之,《模拟城市5》的用户界面应该改善的地方还有很多。

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《星际争霸宇宙:命运编年史》到底要怎样

《星际争霸宇宙:命运编年史》(Starcraft Universe – Chronicles of Fate)是自从2010年就名声大噪的一个《星际争霸II》MOD,由于作者想要把MMORPG搬进《星际争霸II》自定义地图而产生的一个作品,我记得作者甚至为了开发这个辞去了工作/学业,暴雪官方貌似也给了大力的支持,下面是宣传片:

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE2MDM1ODQw/v.swf

就在这周,《星际争霸宇宙:命运编年史》的单人RPG版本终于在游戏中推出了,笔者进行了试玩,然而这款游戏体验之后的感觉可以说是除了场景与美术方面以外——一无是处。

1361349888181这款游戏中所有你能玩到的部分,几乎都可以在《魔兽世界》中找到一模一样的东西,可以说基本就是对《魔兽世界》的星际争霸版本复刻。从创建角色开始游戏就让你感受到一股不祥的气息,职业的选择,外形的定制,都是那么的似曾相识。进入游戏后一排排的快捷键按钮,WSAD的移动方式,NPC乏味的对话,按TAB键选择最近的敌对单位,以及偏要按住鼠标中键才能旋转的游戏视角(因为暴雪似乎没有提供按住鼠标右键的接口,所以不得不用中键来凑合。类似的“委曲求全”式操作还有按ESC不是关闭当前对话框而是弹出系统菜单,由于星际争霸II不支持拖拽功能因而包裹中的物品只能通过点击后弹出下拉菜单的方式操作等),都会让你觉得这是一个国产二流乃至三流MMORPG的水平,同样是山寨《魔兽世界》的话,很多国产游戏做得比《星际争霸宇宙》强得多了。

接下来你接到任务之后就会跟着大部队去一路杀怪,救死扶伤,开载具,做任务赚钱,与NPC互动学技能,把东西存入银行,卖破烂……游戏甚至自带了一个连界面都十分类似于《魔兽世界》的recount插件的伤害统计插件。游戏还有一些内容我没能体验到,比如副本或者PVP,但我估计也不会和《魔兽世界》相去太远,毕竟副本和战场所能做到的目前的游戏都差不多,再考虑到这个游戏的机制,几乎不可能有什么新鲜玩法了。

自定义地图的强大之处在于为尝试新游戏玩法提供了一个便利的途径,因而游戏性正是自定义地图的立足之本,若是沦为与主流甚至AAA级大作拼美术、拼配音、拼大场面制作的话,那岂不是自寻死路?而这就是《星际争霸宇宙》正在干的事情,暴雪似乎还显得很高兴,也许这也再次证明了暴雪现在是由美术人员主导的团队吧。过场动画和贴图投入不少,RPG爱好者也许会很喜欢,但除此之外乏善可陈。

不过这都不要紧,关键不在于这游戏的品质如何,而在于暴雪对这东西的态度如何。

我一直琢磨不透暴雪对于MOD开发者的策略。遥想当年暴雪最早在即时战略中推出编辑器估计也只是随大流——那时候的RTS游戏都有编辑器,无论是《红警》还是《帝国时代》,可暴雪明显更胜了一筹,我们不妨想想有多少个类型的游戏是从暴雪的星际、魔兽中发扬光大的:塔防,DOTA类英雄竞技场,拉锯战……可是暴雪并没有把这优势利用好。早在《魔兽争霸3》的时候暴雪就推出过一个官方的塔防地图,但事到如今甚至没有几个人记得;到了《星际争霸II》,暴雪也做了一个官方的拉锯战,就是融入了《宝石迷阵》要素的《星宝迷阵》,但也只是一个小品级作品;DOTA的前辈早在《星际争霸》时期就诞生了,直到现在无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都火得一塌糊涂,而暴雪都做了什么呢?直到现在《暴雪全明星》依然是八字没一撇,《星际争霸II》在线人数萎靡不振,MOD开发状况也不佳——暴雪举办的地图大赛甚至连参赛作品都没有几个导致不得不延长了半年。

也就是说,暴雪没有把握住任何一个机会,自己的自定义地图市场开辟出来的崭新蓝海,暴雪什么也没把握住。暴雪也没把握住电子竞技的命门,韩国赚的盆满钵满暴雪才开始眼馋,结果打了一通官司,闹的沸沸扬扬。暴雪的动作一向是十分缓慢——起码最近十年是如此,一个个决策都是令人大跌眼镜,最近的《暗黑破坏神III》移植到PS上更是令人咂舌。

目前自定义地图市场上有很多优秀的拉锯战以及塔防对战游戏,有谁会知道某个游戏不会是下一款DOTA呢?而暴雪在干嘛呢?对这些开发者有过什么样的支持吗?难道还要等到《沙漠风暴》或者是《舰队塔防》有朝一日也像现在的《英雄联盟》一样火爆再后悔莫及吗?

为什么不学学《反恐精英》呢?可能只是因为暴雪的傲慢吧。

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从升龙拳到德玛西亚——“喊招”漫谈

由于最近抱病,拖延了本文的进度,今天是周日,开始动笔,以飨大侠。

什么是喊招?

“喊招”,字面意思就是要把“招”的名字“喊”出来,也就是在施放一种技能或使用一种技术的时候同时会把这个招的名字喊出来。这在日本的少年题材动漫中极其常见,只要是涉及战斗或者运动题材的漫画,主角们基本都有一两个“必杀技”。后来游戏中也沿用了这一点,并且一些“喊招”也不只是单纯的喊招的名字,而可能是会呼喊固定的短语或短句,因而这种更类似于“Battlecry”。还有一种则类似于咒语,在执行某些行动的时候会招牌式地念一遍,会让男少年儿童们感觉帅气无比并且争相模仿,我们姑且把这类叫做“咒语”类,因而总结一下,本文所要涉及的喊招一共分以下三种:

  1. 喊招类,发动技能的时候呼喊技能的名字
  2. 战吼类,执行行动的时候呼喊特定的短语或短句
  3. 咒文类,会让男少年儿童们感觉帅气无比并争相模仿的招牌式长句

喊招:耗油跟!

喊招在日本的少男题材动漫中非常的常见,举几个有代表性的例子:

龟派气功:Kamehameha,每次用的时候使用的角色基本都会喊,由于是5个音节,国内在译制动画片的时候煞费苦心地也凑成了5个字“龟派气功波”。

下一个例子是《秀逗魔导士》中的大招“龙破斩”,这招放之前还会有一段咒文,所以同时满足了1喊招和3咒文两类,作为该设定中的终极大招,威力十足。咒文如下:

黄昏よりも昏きもの
血の流れより紅きもの
時の流れに埋もれし
偉大な汝の名において
我ここに 闇に誓わん
我等が前に立ち塞がりし
すべての愚かなるものに
我と汝が力もて
等しく滅びを与えんことを

咒文念完了就喊招了。咒文如此之长导致动画必须在其念咒的时候配上一套动作,因为如果傻站着念难免就不帅了。如此又导致了另一种类型的诞生:如果只有那么一套动作,不配咒文的话会是啥样呢?大概会是《圣斗士星矢》里冰河使用钻石星尘拳之前那套长达几十秒的莫名其妙的“舞蹈”,或者是所有变身系动画中的变身时刻吧。

从上面这个视频我们能听到“波动拳”“升龙拳”“龙卷旋风脚”等必杀技的喊招,《街头霸王》可能一直是喊招格斗游戏的代表,国内风靡源于《街霸2》,由于其板子音频质量太差,导致升龙拳一直被我国劳苦大众误听为“耗油跟”。

除了游戏动漫以外,日本的其他文化产品也是有“喊招”的,比如在80年代初风靡我国的偶像电视剧《排球女将》,其女主角小鹿纯子的必杀技“晴空霹雳”连蹦带喊带招牌式动作,必杀味儿十足。

最后我要举一个国产游戏喊招的例子:《虚拟人生》,该游戏类似于大富翁,与怪物进行战斗的时候会“喊招”,而且这些招统统是四字短语,详情点击这里。由于该游戏过于古老,图片与视频都很难找到,对中文喊招感兴趣的玩家可以直接下载该游戏一试。

战吼:谁棱挡我!

欧美大概普遍更喜欢战吼而不是喊招,因为喊招就涉及要有“招”可放,而且值得喊的一般都是“大招”,说实在的喊招实在是有点……让看的人都会觉得丢脸,因而比起日系常见的喊招,欧美范儿的Battlecry笔者更容易接受。

近年《英雄联盟》在我国风靡,德玛西亚之力盖伦的战吼“德玛西亚(Demacia)”由于霸气十足,威武雄壮,广受我国互动娱乐爱好者称道,可以称其为战吼类的代表作。

RTS大部分是欧美货,为了强化玩家操作的反馈,所有单位都会在玩家下达指令后播放一定的语音,以让玩家确切地感知该指令已经成功下达了。早期的RTS游戏无论下达的指令是什么,单位都会从语音列表中随机抽取一个播放,后来的RTS游戏中选择单位、移动单位、攻击单位等等不同的指令分别有了不同的语音列表,而涉及到攻击行为或释放技能的语音列表,就显得很“喊招”了。

《战锤40K》中的兽人族(Ork)因其战吼“Waaagh!”而著名。

战吼与必杀技的重大区别在于,战吼是在大规模作战中喊给友军壮士气,威慑敌军用的,而必杀技更多的是一种个体对个体的行为。我真的很好奇日本究竟是何种文化基因孕育出出喊招这一朵奇葩的。

“Leeeeeeeerooooooooooy Jenkins!”《魔兽世界》衍生的著名战吼。

有用的好的,就有用的烂的。张艺谋在《英雄》中杜撰秦军士兵三呼“风,风,大风”,我在看这部电影的时候没觉得有多么鼓舞士气,反而觉得很是莫名其妙。另外就是上面视频中的司马懿了,必杀技作为一种个体行为放到千军万马中还要喊招,结果就是这么奇怪了——为了赋予角色特色而强加的过分脸谱化让人觉得做作。

咒文:In brightest day, in blackest night,No evil shall escape my sight.Let those who worship evil’s might,Beware my power, Green Lantern’s light!!!

咒文这东西,中二程度是比“喊招”还高一个层次的,所以一定要慎用。上面标题那一大长串东西是《绿灯侠》从上世纪40年代开始沿用至今的Green Lantern oath。

上面这个是手冢治虫的《三眼神童》召唤红色神鹰的咒语,而且同时主角也会变身。托尔金是很喜欢这类东西的,并且由于其在语言学上的造诣,《指环王》中诞生了很多经典的咒语。

我们不妨想象一下,如果超人、蝙蝠侠、钢铁侠或者佐罗这种变身系英雄在变身的时候有一段长达几十秒的华丽变身动画,配上特定的激发情绪的音乐,念一大段厉害的咒语,并且在变身结束后会摆出一个招牌性的pose,将会是多么的有意思,比如像下面这样:

那么,喊招、战吼和咒语,你最喜欢哪种?