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《看火人》通关感受

《看火人》的剧情分为两条线:明线即主人公作为护林员的职责以及陷入的阴谋与困境,暗线则是主人公与傻媳妇以及女上司的关系。如果想要成为一部出色的作品,两条线都必须要走的非常好才可以,但是《看火人》的两条线都走的不够完美。

明线是让人玩起来感觉很压抑的,虽然游戏画面很美,但由于从头至尾孤身一人,并且被神秘人物袭击,因此整个游戏的80%流程都是在重重迷雾中探寻真相,而且一直处于敌暗我明的情况,所以AT君在玩的时候感觉很压抑。而这个谜团揭开的时候,结局过于无聊,感觉前面的铺垫都被浪费了,让一个悬疑故事变成了笑话。

暗线一般是人物的心理成长,主角Henry抛弃了相濡以沫十年的患上了痴呆症的妻子,来这么一个与世隔绝的地方做看火人,其中又充满了大量和女上司调情的戏份,让人不得不一直感慨,如果自己和Henry处于同样的地位会怎么选择——完全抛弃前妻另寻一段感情?还是等夏天结束后回去继续自己的职责?而Henry最后究竟做出了怎样的选择,在结局我们竟然完全不知道,这样一来Henry这个人物是否心灵有所成长就不得而知了。

因此如果想要让游戏变得丰满,首先需要更加完善的处理明线,最终线索的暴露太晚了,而且干扰玩家推理的戏份过多,无论是主角说梦话与媳妇交谈还是离奇失踪的两个女孩子,实际上和最终结局都没关系,这些扣子就白做了,这样只会让玩家觉得最后被愚弄了。而暗线上采用多结局处理会使整个游戏丰满得多,因为游戏中实际上是有着不断的选择的,这些选择怎么看都像是一个至少有四五个结局的游戏的结构的,因此最终做出多结局其实并不难,随便就能举出好多例子,比如根本没去管媳妇直接去酒吧和女上司见面了(然后A被拒绝 or B俩人成了,这就俩结局了),或者回去说服妻子的父母让自己继续照顾妻子,或者妻子很快死掉了心灰意冷继续回来做看火人,而女上司由于丑闻离职(最惨结局)等等。这种自我救赎的游戏就像《寂静岭》,它会让玩家为了帮主角成为更好的自我而在游戏中作出努力,结局应该是清晰的而且差分很大的,不应该是这样只有一个而又模棱两可的。

不知为何开发者在拥有这么好的基础的情况下,依然选择了一个草草了事的结尾。可能是他们并不喜欢日式游戏常用的多结局结构吧,那种游戏一般想要打出最好的结局都需要反复通关好几遍,对玩家来说是很折磨的体验。另外一种可能是编剧中途辞职了(椅子哥说的)!

如果的确是开发紧张无法制作多结局的话,也至少应该让唯一的一个官方结局变得明确——要么浪子回头做个好丈夫,要么混蛋到底另寻新欢,而不应该丢下这么一种模棱两可的结局,让玩家感觉自己玩到头居然白玩了,主角依然和开头一样,对自己到底该怎么办处于懵逼状态,整个夏天甚至整个人生都浪费了!

不过最有可能的还是,他们想让玩家在游戏过程中扪心自问。玩家所有对女上司的交谈都是有时间压力的,必须在几秒之内做出回应,否则过时就无法回复了。这能逼玩家按照自己的真实意愿去选择,玩家会真正的成为Henry,游戏中的选择就是在通过Henry的经历拷问自己的价值观——如果自己遭遇一样的事情,会怎么办?自己会时时刻刻惦念着痴呆的妻子,面对着迷人女上司的聊骚无动于衷吗?还是自己压根就不会去想旧人哭,只会惦记新人笑?游戏的一开始就在向玩家传输这种独特的体验——老婆痴呆了,亲自照顾还是送去疗养院?这是我们任何人都有可能面对的问题,而在这种问题真正降临之前我们往往并不愿意多想,但《看火人》逼我们面对了一把自己内心的真实想法,这是这个游戏的强大之处。但也许正是由于开发者们过于强调这一点,反而使得游戏结局变成了败笔吧,可谓成也萧何败也萧何。

虽然说了很多坏话,但游戏至少在前半程的剧情还是非常棒的。玩家与女主角的唯一交互方式是报话机,因此从头到尾都不知道女主角长什么样,人在这种情况下很容易产生各种幻想。很多扣子也安排的非常巧妙,如女主角似乎忘了关报话机而在和其他人说话让男主角醋意大发,而之后男主角会因此而怀疑一切阴谋其实女上司也有份等等。这种从头到尾只靠对白来展开剧情的方式有些类似于《生命线》,虽然玩家扮演的是指定的角色Henry,但实际上做出的都是自己的选择,非常成功的让玩家产生了移情效果,非常在意主人公最终到底会做出什么选择(也正因为如此结局才更让人不满),做得非常出色,还是很值得学习的。

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理论 琐事 游戏设计

战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

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《方舟》的核心循环

最近一段时间沉迷《方舟:生存进化》,和公司的小伙伴们在公司的服务器上架了一个私服,玩得不亦乐乎,甚至在公司通宵过两次,下面就来从个人体验的角度总结一下,为什么这个游戏会让我这么沉迷,希望能够吸取有用的经验用于以后的游戏设计上。

不得不说,这两年生存沙盒MMO游戏非常多,题材也是什么都有,《方舟:生存进化》作为其中非常有竞争力的一款游戏,最大的魅力还是在各种恐龙身上。AT君作为一个PVE玩家,在《方舟》中没体验到的内容还很多,因此本文内容之后有机会的话会继续完善。

生存——探索与建设

这是目前主流沙盒游戏的最大要素之一——生存。玩家拥有一个化身,必须要维持一系列的指标的正常才能存活,因此玩家必须要收集资源来做到这点,这就使得玩家不能在一个地方呆着不动,必须要出去探索。而当夜晚来临之际,玩家需要一个庇护所来保证温暖、需要一个空间来存放物资,这就使得玩家有了建设的需求。这一点就像现实中人们在荒野中为了存活下来需要做的事情一样。

而探索与建设,本质上是矛盾的,探索推动玩家不断移动,而建设又要求玩家不断返回基地,这就形成了新手期的一个最基本的循环——白天出去干活/采集/狩猎,晚上回家休息/生产/等待夜晚过去/整理材料。

任何主流沙盒游戏都有这一特点,甚至从元祖级的《Minecraft》开始就有这些元素了,而实际上只是生存这个玩法并没有涉及到游戏的核心玩法或主要特色,也就是说,单纯的生存导致的探索和建设是任何游戏类型都可以做到的,不管是3D的(这个是目前的主流),还是2D的(比如《饥荒》),不管是FPS还是RTS,都能做到生存所导致的探索和建设。

这一阶段是完全的PVE阶段,玩家要生存,对抗的是游戏环境,要从初出茅庐做到自给自足,慢慢的了解游戏的规则,从而慢慢接触到游戏的核心特色。

接下来,玩家对于探索和建设的不同偏重会导致玩家接下来体验的主要走向分为两个方向——猎人/探索者vs采集者/建设者。当然这只是两种体验的区分,不是对玩家硬性的划分。

猎人/探索者vs采集者/建设者

当玩家能够做到基本的存活后(比如玩家活过了游戏的第一天),就要考虑接下来要做的事情了。

对于猎人/探索者型玩家来说,解决了温饱之后想做的事情是尽量探索周围的地形,看看更多没见过的东西,白天尽量出去浪,晚上实在危险才会回来。这使得这种玩家需要更强的野外生存能力,因此会偏向于战斗型角色,这是一种更有侵略性的玩法,PVP玩家大多数会选择这种玩法。这种玩家比起荒野的危险,更看重的是荒野带来的回报,尤其是遍布全岛的光柱,其中蕴含的物资往往能在新手期大幅提高基地建设的效率,光柱的设计大大提高了探索性玩家的动力与目标性。

对于采集者/建设者型玩家,他们不愿意去面对未知的危险,他们愿意做的事是尽量让自己的庇护所坚不可摧,能够抵挡一切未知的危险,收集尽量多的储备,使自己能够在更长的时间内做到衣食无忧,用更好的装备、工具武装自己。这是一种防守型的玩法,PVE玩家大多数会选择这种玩法。

对于单机游戏来说,玩家很快就会发现,探索与建设必须两手抓两手都要硬。一味的建设会发现需要更高级的材料,而新手区域并不提供这种资源,玩家必须冒险去更远的地方获取更高级的材料。对于探索性玩家来说,一位的探索会不断提高游戏的风险——物资不足,庇护所沦陷,因为这种玩家面临着更高的风险,因此一旦死亡会遭到更大的损失,因此必须抽一部分时间来建设庇护所,进行最低限度的储备,防止死亡后无法再正常游戏,并且在初期战斗力不足的情况下,必须要靠采集而不能完全靠狩猎来维持存活。

而如果游戏支持多人游戏,我们会发现探索型玩家和建设型玩家进行合作是非常高效率的。就算两个或多个玩家同为探索型玩家或建设性玩家,由于社交、沟通和分工合作的支持,玩家会自动为自己设立目标,产生1+1大于2的协作,这也是近两年沙盒游戏普遍MMO化之后带来的一大特点。

这两种玩法都会产生最高级、最末期的游戏玩法,也就是PVE游戏最主要的两部分——合作冒险与合作建设。实际上这并不是非常新奇的体验,多年之前的《EVE》就做到了这一点,但《EVE》向玩家展现游戏核心特色的速度太慢了,绝大多数玩家都没能见识到游戏的真正乐趣,而且界面过于复杂,操作过于繁琐,题材过于硬核,因此流传并不广泛。

因此,沙盒游戏虽然看起来十分开放,但实际上都拥有强大的内在经济系统去驱动着玩家的行为,让玩家能够不断给自己建立新的目标,成为了虽然不要求玩家做任何事,但实际上在引导着玩家成为任何一种人的“无招胜有招”的境界,这是一种非常优秀的设计方式,这一点十分类似于模拟经营游戏。“生存——探索与建设”形成了一个非常强的刺激玩家不断动起来的结构,玩家在不断的循环中会慢慢地为自己设立更长远的目标,而制作的较差的沙盒游戏往往在这一点上最容易失败,玩家虽然觉得自己能够做的事情有很多,但哪个做起来似乎都没什么意思,都是可有可无的,这样一来玩家就非常容易流失了,反而去寻找那种线性结构的游戏了。

核心特色登场

由于《方舟》是一款多人游戏,因此玩家的分工比较明显,不像一些单机游戏一样,玩家由于不得不同时扮演探索者与采集者的角色,很容易在探索的过程中发现游戏的核心特色。

《方舟》的核心特色是啥呢?恐龙。游戏的第一天玩家就出生在恐龙堆中,游戏在第一时间把特色传达给了玩家(而且由于是PC游戏,大部分玩家在开始游戏之前都会获得大量关于游戏的资讯,因此更有可能的是玩家在进入游戏之前就已经知道游戏的核心特色是什么了)。

而不论是探索型玩家还是采集型玩家,都会发现与恐龙互动是游戏的核心。

探索型玩家会发现靠自己的肉身根本打不过肉食性恐龙,必须带坐骑或战宠,才能够在荒野中生存下来,不然遇到掠食者,打也打不过跑也跑不过,死成狗。而对于采集型玩家来说,比起玩家的小身板儿宠物能够携带大量物资,同时能够骑乘恐龙后会对采集效率带来大量的提升。

游戏中的恐龙分为肉食性的和草食性的,对于采集者玩家来说,获得果子更容易,而对于猎人型玩家来说,肉更容易获得。肉食性动物通常移动更迅速,而草食性动物负重力更强,因此采集型玩家和猎人型玩家也各自有追求,游戏系统的整体感很强。

训宠需要大量的麻药,麻药由黑色果子与腐烂的肉制成,前者通过采集获得,后者通过狩猎获得,因此玩家如果想要驯服宠物,必须在猎人与采集者两条路上都不放松。

于是可以说,驯化宠物成为了游戏里的刚需。再加上各种恐龙拥有各自的特色,坑超大的抓宠、孵化系统(野生宠物属性是随机的,玩家要抓到随机到某个高属性的,再通过培育下一代来继承父母双方更高的属性),使得培养一只完美宠物成了不亚于当年《石器时代》的巨大挑战,要玩家投入无与伦比的精力与时间,因此“宠物养成”成为了除了合作冒险与合作建设以外,拥有极强可玩性的一大最终游戏特色。

然而,这一特色也在很大程度上削弱了其他方面的所占的比例。和其他沙盒游戏相比,《方舟》的科技树十分简单,资源的种类、道具的制作也十分简化,这对其PVE可玩性是一大减弱。

真正的玩法:PVP

毫无疑问,《方舟》最大的乐趣来自其PVP玩法,可惜AT君是个PVE玩家,并且只玩过PVE服务器,因此这方面只作简单分析。

前面说了,《方舟》有三方面的最终玩法:合作冒险,合作建设,合作抓恐龙。实际上,这些要素都只是在为真正的末期玩法——PVP增光添彩。

PVP中涉及到了一个重要的方面:地盘儿,这个概念PVE中是不存在的。《方舟》与MMO相同,地图的地形是固定的,而不是像单机沙盒一样随机生成的。这就导致了哪些地方适合新手生存,哪些地方产出珍贵的资源,基本都是固定的,同时这也避免了随机生成的某些地形会导致某个服出现过于IMBA的玩法。对于老司机来说,怎么发展,那些地点重要是心中有数的,这大幅加强了PVP的可玩性。

在PVP游戏中,重要的资产可以分为四方面:要塞,恐龙,人力,物资。人力主要有游戏外的社交而构成,因此不做更多探讨。恐龙是PVP中是攻城略地的主要手段,非常重要,但由于捕获的困难,存放的困难(巨型恐龙非常占地方),非常容易成为敌对玩家攻击的目标。物资存放更容易,可以大量囤积,只要拥有足够的物资一个基地很容易在短时间内拔地而起,因此物资的存放成为了另一个重点。要塞则是用于保护恐龙和物资的,由于玩家离线的时候世界依然在运转,因此如何在不在线的时候保护自己的屋子就成了非常关键的,这也成为了PVP的最常见玩法——抄家,即趁敌对玩家不在线的时候破坏对方的要塞,捣毁屋子,杀死恐龙。如果一个部落积攒的材料,重要的要塞设施和宝贵的恐龙都被破坏的话,就会元气大伤,想要东山再起就比较困难了。而不管是修筑要塞,驯化恐龙还是生产物资,都离不开人力,因此“人多力量大”是一个绝对的法则,这一点也很类似于《EVE》。

如果一个玩家不体验PVP玩法,只是单纯的PVE探索、建设和捕获恐龙,游戏也能够提供几百小时的丰富体验,只是这一点就值回票价,想要凭一己之力上过山下过海钻过洞,抓过风神翼龙也抓过南方巨兽,没个100小时是下不来的,而对于热爱PVP的玩家来说,由于与人斗其乐无穷,只要拥有足够的同伴,游戏的目标就不是单纯的体验游戏内容,而是制霸服务器,甚至制霸多个服务器了,游戏的生命就被大大地延长了。

《方舟》从一开始就体现出了一个作为PVPMMO游戏的野心,从地形的设计,部落的设计,后期科技树的设计,以及近期一系列版本的修正方向上,都能看出来游戏还在继续的完善这一点,而新手方面的体验,在同类游戏中也算是上乘了,因此改动不多,但按照本人的体验,怎么抓恐龙游戏从来没教过,恐龙特性也根本没有说明,各种恐龙有什么特殊技能,多少级才能骑,鞍要什么材料来做都要靠开着网页查维基百科来实现,这对于大部分玩家来说都不够友好,这方面AT君认为需要认为大幅改良,对于让更多玩家上手会有很大帮助。

因此如果要用一张图来说明《方舟》的循环,就是这样的:

不管是猎人型玩家还是采集建设型玩家,在PVP活动中也都有着分别对应的角色,而实际上大部分玩到这个阶段的玩家都已经在两方面拥有很高的造诣了,从此迎来了真正末期游戏的阶段。