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《暗黑破坏神3》怪物生命值设计

AT君最近一直在玩《暗黑破坏神3》国服,今天用70级角色单人普通难度在地图中四处跑了一下,为了看看游戏中的各种怪物的生命值是怎么样设计的。由于《暗黑破坏神3》的怪物生命值在生成的时候是在一个较大的随机范围内波动的(大概是平均值的0.75到1.25倍之间),因此各种怪物只能大概地进行分析。

我以70级单人普通难度的骷髅当做标准来进行分析,就是第一幕中最常见的那种一大堆一大堆出现的骷髅。这种骷髅的生命值大概在50万左右,其他怪物的生命值就都以50万为基础,看看大概是50万的多少倍。

快来算算看我的血是50万的多少倍?

0.5倍

近战,大量,小型,快速:如第四幕从阴影中冒出来的近战小怪,以及第三幕的沉沦魔。这种怪物会成群结队地大量出现,非常弱小,但一般有一些特殊技能,如沉沦魔能够被沉沦魔督军BUFF,从阴影中冒出来的小怪则拥有突进技能。

远程,少量,小型,快速:典型代表是第三幕的小蜜蜂,跑得很快,非常讨厌,因此非常脆弱。

1倍:

近战,大量,小型,中速:标准型的近战怪物,如第一幕的骷髅、僵尸,第三幕的邪教徒等等。基本没有特殊能力,也构不成威胁,属于《暗黑破坏神3》设计师眼中典型的Swarmer类敌人,成群出现,数量在十个左右,就是用来被玩家碾压的。

远程,少量,小型,中速:标准型的射手怪物,如第一幕的骷髅弓箭手,棘刺怪,奶牛关的扔长矛的炼狱魔牛,第一幕的羊头怪标枪手等等。没有特殊技能,一般三五个成组出现,玩家逼近后会逃开,但由于跑得慢基本跑不掉(不像小蜜蜂那种跑得飞快非常讨厌)。

近战,单独,中型,突击:突击型的近战怪物,基本单独行动,如第四幕中穿来穿去的天使。游戏中突击型的近战怪物非常多,但血值分布很广,从1倍到3倍都有。

2倍:

近战,少量,中型,中速:小组型的近战怪物,数量更少,大概三五个一组,如地狱魔牛,血族战士。

近战,单独,中型,潜伏:伏击型的近战怪物,单独行动,如第三幕会在沙子中钻来钻去的蜥蜴、第四幕的恐惧爪牙(小号大菠萝)。

法系,成对,中型,中速:标准的法系单位,如血族巫师、沉沦魔巫师等等,数量很少,一般就一两个。

混合,少量,中型,中速:很多技能近战又能远程的怪是这个生命值的,一般比较弱成堆出现,如第三幕像蝙蝠一样从天上落下来的怪,或者是地狱魔牛标枪手。

3倍:

近战,少量,大型,中速:比较强力的近战怪物,有一些特殊技能,如第三幕的拉库尼狂刀手、第四幕会把人咬晕的骑兽,第一幕死了之后会爆出一地小虫子的胖子等等,大概三五个一组。由于个头较大,生命值不高但比较有威胁,一般会成为最先被玩家干死的怪。

远程,少量,大型,中速:强力射手,如第五幕的驱魔者,还有那种拿着杖会给玩家减速的远程胖子天使,还有第三幕的疫病传染体,数量不多但攻击很强,会对玩家构成威胁。这基本是最大号的远程怪了。

4倍:

近战,成对,中型,中速:拥有特殊技能的近战单位,加入了部分施法能力,如沉沦魔督军(BUFF小沉沦魔),第五幕的亡者召唤师(不断召唤骷髅级别的近战怪)。数量很少,一般都是一两个地出现,不优先解决掉就会不断增强友军给玩家添麻烦的怪物,有些类似于近战版的沉沦魔巫师。

5倍:

近战,成对,中型,中速:强力近战单位,如第五幕会用镰刀转圈的死神侍女,第一幕浑身是刺的胖子无棺尸魔,第三幕的震地魔,戈尔格巨魔。

哥布林:哥布林的生命值基本在这个水平。

7倍:

近战,单独,巨型,慢速:最强大的非BOSS级近战敌人,一般单个出现,能够对玩家构成巨大威胁,如第四幕的巨锤,第一幕的冲锋牛,第五幕双手是巨镰会进行突击把玩家打晕的大号惩罚者。

总结:

  1. 体型越大血越多,但同时出现的个数越少。如果体型是巨型的怪物,一般同时出现的不会超过2个。
  2. 体型越小的数量越多。很小很小的怪比如沉沦魔如果不能成群出现就会很烦人,一次性全部轰杀这个本该爽快的事情反而变成了要四处追杀小目标的不快,尤其当目标跑得很快时。
  3. 法系和远程型怪物,既没有太弱的,也没有太强的。这是因为如果太弱我们要用数量来补足的话,就成了弹幕游戏;如果太强的话,他们是远程攻击玩家无处可躲,前排近战把玩家一围玩家就只有死的命了。这也是为啥第五幕的驱魔者和死胖子天使非常讨人厌的原因。
  4. 巨大的怪不该跑的快。中型或者小型的怪都可以跑得很快,无论是因为他们本身就有出色的移动速度,还是有奇怪的突进技能。如果巨大的怪能够快速移动,一般也是需要蓄力好久才能使用一次的,如牛的冲锋或惩罚者的跳踩,不应该成为常态。
  5. 虽然当单位很弱小的时候移动的快看起来顺理成章,但当他们是远程单位的时候就会很烦人,比如第三幕的小蜜蜂。当他们更强一些的时候会更加烦人,比如第三幕的魅魔。远程怪宁可胖一些慢一些强一些,也比小一些快一些弱一些要强,因为不管是躲避攻击还是追逐消灭都会更累人。
  6. 施法型近战单位一般是中型或大型单位,不会太小也不会太大。太小的话当数量多的时候就没法玩了,太大则是由于其本身就已经很威猛了,定位会跑偏。
  7. 强大的远程单位基本腿都是残的,玩家可以躲避其攻击并快速集中火力消灭掉他们。
  8. 精英、稀有、紫名怪基本是10倍生命值,大BOSS如骷髅王大概是80倍,章节BOSS如马瑟尔是160倍生命值。
  9. 怪物设计是PVE,不是PVP,平衡设计与PVP完全不是一个思路。尤其是这种快节奏割草游戏,我们要的是让玩家玩的爽,而不是每一个怪都是一道很难很难的谜题让玩家要费好大劲才能打败。
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浅谈《暗黑破坏神3》角色设计

最近《暗黑破坏神3》国服开放公测了,我又和公司的小伙伴们一起体验了一下专家模式,这游戏已经有两三个年头了,事到如今也没啥可说的了,基本已经处于盖棺定论的状态了,本文要做的事情是把游戏中出现的主要人物剖析一下,为每个角色的设计打个分儿——这主要是从剧情层面上来讲。

自从《魔兽世界》之后,暴雪编故事的能力越来越倾向于低龄化,《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》都没能跑得了,因此《暗黑破坏神3》中几乎很难体验到前两代甚至是后来的精神续作《流亡黯道》原汁原味的“Dark Fantasy”了,剧情平淡,好人必胜,主角光环满地都是。在这种前提下,下面对《暗黑破坏神3》的人物评分会总体偏低,不过好在还有几个角色设计得不错的,权当慰藉吧!

注意,本文涉及严重剧透,如果你还没有体验过《暗黑破坏神3》的剧情,请考虑一下是否继续阅读!

泰瑞尔(4/10)

玩家要震惊的第一个事情是,泰瑞尔原来是个黑人。暴雪爸爸在《暗黑破坏神3》中非常注意的一件事情就是——避免种族歧视,就像很多好莱坞电影一样,黑人一定是好人,而且是最大的好人,那么按照这个套路套到《暗黑破坏神3》身上,自然泰瑞尔就成为了一个黑人。

泰瑞尔作为《暗黑破坏神2》的重要NPC,给玩家的感觉是神秘而高高在上的,但《暗黑破坏神3》中沦为凡人的泰瑞尔基本就是个……单纯的黑人大叔了,只不过知道的东西多一些,但由于《暗黑破坏神3》整体的线性剧情强制性过强,很多地方情节勉强只是为关卡流程服务,因此泰瑞尔作为老派导师角色迪卡·凯恩的接班人,在这方面表现得乏善可陈。一个黑人大叔还不如糟老头子呢,糟老头子至少会“英雄且慢,听我一言(Stay a while and listen)”,配上崔斯特姆的经典BGM以及鸡叫声,Dark Fantasy的感觉简直爆表。这些感觉《流亡黯道》里都有,《暗黑破坏神3》全没有,因为《暗黑破坏神3》实际上是《魔兽世界》的精神续作。

扯远了,继续八泰瑞尔。泰瑞尔自愿沦为凡人的情节,缺乏说服力。天使议会的其他角色苍白的要死,只有一个疯狗一般见人就咬的英普瑞斯还算有戏份,因此泰瑞尔的决裂显得非常无力,甚至可以这么说——剧情都没有给出一个他必须沦为凡人的合理理由,而给我的感觉更多是像离家出走关门而去的小孩闹脾气一样:“我才不要你们呢!我最讨厌你们了!呜呜呜呜呜!我再也不回这个家了!”

然后作为正义天使,实际上《暗黑破坏神2》中对这方面的描述多少还强一些,不管是单挑黑暗流浪者,还是亚瑞特圣山撇大剑,都会让我们对站在红色传送门旁的泰瑞尔产生崇敬之情,而到了《暗黑破坏神3》,泰瑞尔除了极端人道主义者以外也没啥别的作为了,肤浅而苍白。

泰瑞尔的最佳戏份是逗逼,由于不了解凡人需要吃饭要么饿个半死要么撑个够呛,这算是唯一的加分点,但同时这也成为了让天使泰瑞尔完全沦为凡人大叔的最后一根稻草。到了第五幕,怎么重建的赫拉迪姆也是干脆没说……这很重要的好吗!

看在你是《暗黑破坏神2》老戏骨的份上,4分拿走不送。

英普瑞斯(2/10)

英普瑞斯基本上不像一个天使,而像一个脾气暴躁的混混,没念过书,下手还特别重那种,英普瑞斯四个字写作“英普瑞斯”,念作“莽夫英普瑞斯,专业喷队友,不给中单就送,巨大优势被翻盘,送塔狂魔,座右铭:不要怂,就是干”,智商水平基本与《星际争霸2:虫群之心》中的扎加拉类似,如果你询问他关于事情的处理方式,他用他松鼠一般大的脑仁思考三分钟后能给出来的只有一个答案:“女王,我们弄死他们吧!”

还什么勇气天使,暴雪你们理解勇气的水平也太低下了吧?就英普瑞斯这尿性,作为一个怪还差不多,除了语言能力强一些,实际上的行为表现基本和第一幕屠夫第三幕冈姆一个尿性。下个资料片是不是就干你?准备好去见你的死鬼兄弟马瑟尔了吗?

2分走好,如果你是下个资料片的BOSS的话。

马瑟尔(2/10)

马瑟尔让我们领悟到了一个事实:天使议会里面的人基本都是偏执狂,英普瑞斯是莽夫偏执狂,泰瑞尔是人道主义偏执狂,马瑟尔是啥呢?是种族灭绝偏执狂,就像日本动画片中经常出现的追求“破而后立,重铸辉煌,杀光人类,叫我女王”的精神病角色一样,作为天使议会中智商最高的智慧天使,想来想去觉得人类是病,得治,与英普瑞斯的最大区别是英普瑞斯主要是个喷子,键盘侠,嘴强王者,光动嘴不动手,马瑟尔相比之下是条不叫的狗,等你走过去了我再咬你脚后跟子,咬得泰瑞尔大喊“兄弟你嘎哈啊?我虽然脸和灵魂石一样黑但我的心和你们一样白啊?”——你都是凡人了,当初掼门而去下凡落草,临死了才想起管人叫兄弟,那岂不是天使们都是黑人!泰瑞尔呀你可长点心吧!

不过虽然CG里很酷,但到了实际游戏中,马瑟尔作为一个大BOSS,学会了“死前告解”这个作为老套BOSS必会的技能,絮絮叨叨絮絮叨叨得有如大菠萝一般,而且有着无数干死玩家的机会他都留给了小弟,最终小弟们化为了玩家的经验值,再加上作为一个资料片的BOSS,居然在前作中一点戏份都没有,就这么强行当了个BOSS,你以为你是《潘达利亚的迷雾》啊?

2分,不能再多了。

其他天使(1/10)

基本没有存在感,做模型的时间比写台词的时间多多了。

天使说完了,下面是各种BOSS。

莉亚波罗(1/10)

跟踪狂莉亚波罗,爱好是异装癖,手机通讯录上有5000000条“奶飞天”联系人,通知框整天噼里啪啦响个不停:亲爱的莉亚波罗您好,有一个奶飞天已经进入了伊斯卡图拉卡诺斯衣卒尔的地盘,是否为您打开短信界面?然后莉亚波罗娴熟地打开短信界面,复制粘贴输入预置的文本:“爱我去奶飞天你居然还没死,没关系我下个小弟会干死你的,如果我下个小弟没干死你的话到时候我会说这个小弟其实是最菜的那一个,下下个小弟会干死你的,如果我的所有小弟都被你干死了我会说其实他们都是菜逼我会亲自干死你的,然后你干死我之后我会说——不!我是不会死的!我是恐惧之王为什么我没有恐惧技能!首杀我还有史诗奖励包邮哟亲,记得好评么么哒!”

作为一个奶飞天,第四幕至少要收到莉亚波罗的二十条短信,建议您给他加入黑名单,加入黑名单的方式为打开系统菜单——游戏选项——自动跳过所有过场动画。

比列(1/10)

说是谎言之王,你说说你从头到尾装成哈坎大帝有给玩家填过一分钱的堵吗?没有!你的骗术除了把玛格达坑死了有给玩家造成过损失吗?没有!而且连寇马可/林登/爱莲娜都认出来哈坎大帝有问题了,你这谎言之王怎么当的?作为一个专业骗子你的骗术水平和作为一个专业莽夫的英普瑞斯的勇气水平旗鼓相当,天使和魔王都这么菜,怎么可能不迎来人类的时代呢?

你再看看你兄弟的巴尔,《暗黑破坏神2》从马洛夫那骗灵魂石是怎么骗的?人家装成泰瑞尔去骗,从整个游戏的第一个CG骗到最后一个CG!你再看看你,装了个哈坎大帝还是个小正太,有个毛用?莫非你有特殊癖好?

阿兹莫丹(1/10)

存在感比比列还低,比你媳妇还低。

屠夫(10/10)

屠夫作为一个BOSS,个人认为是整个《暗黑破坏神3》中设计的最好的BOSS战,是唯一一个真的把BOSS技能和环境机制有效结合了的,反观其他BOSS——玛格达,佐敦库勒,莉亚波罗,地形基本都是随便一画,换成其他地形也啥影响没有。然后他的台词和他的外形让玩家能够在短短的BOSS战中深刻地领悟到这个BOSS的一切价值观:

“蔬菜不好,肉好!”“僵尸肉好,人肉更好!”“要吃肉!”

相比之下,玛格达有啥台词你记得吗?佐敦库勒有啥台词你记得吗?他俩有啥技能你记得吗?

不管你记不记得,反正我是不记得了,但就算我很久没《暗黑破坏神3》,屠夫的台词和技能我也都记得。这充分证明了暴雪只有第一幕是好好做的。

玛格达(2/10)

玛格达这角色实际上可以完全没有,戏份水平和哈坎大帝差不多,基本也和莉亚波罗一样有跟踪狂潜质,你玩着玩着就给你发几条短信震你一下子,作为强行害死迪卡凯恩的元凶充当占坑BOSS,结果玩家发现第一幕大BOSS居然打了个屠夫,玛格达要到第二幕才能见到,你是怎么一下来新崔斯特姆弄死了迪卡凯恩又那么快就跑回沙漠里去的?再说按理说屠夫是玛格达的小弟,怎么人家当了个章节BOSS,你只是个第二章小BOSS?

虽然与爱德莉亚有点儿关系,但由于爱德莉亚本身的强行大叛徒戏份也是相当之水,和《暗黑破坏神2》第五幕的尼拉塞克任务基本没法比,所以也就那么地了。

看在你造型很特别给我一种蝴蝶成精感觉的份上,2分。

佐敦库勒(2/10)

和玛格达类似生编硬造的角色,黑色灵魂石让我无力吐槽,外观上和哈坎大帝一样一看就不是好人,最后反骨简直是必然的,还不如爱德莉亚的反骨剧情。基本就是和玛格达一样为了凑第三章剧情而硬编出来的角色,玛格达死后你总得有点事儿干不是?

骷髅王(8/10)

李奥瑞克王,生理上来说是莉亚的爷爷,台词基本没有,戏份都是从崔斯特姆居民、古书等点点滴滴的片段中勾勒出来的,这很符合《暗黑破坏神2》的感觉,而且在进入深层地下城后拥有相当多的即时过场动画来讲他死前的事情(这种过场只有第一幕有,哎),整体生涯的来龙去脉在第一幕中讲述的十分清晰,让玩家能够一直关注下去。

作为《暗黑破坏神3》Beta版的最终BOSS以及早在《暗黑破坏神1》就出现过的角色,自然算是精良制作的了,像我前面提过的,第一幕的角色做的都不错,后面的就开始粗制滥造了。

拉卡诺斯、伊斯卡图、衣卒尔(1/10)

这几个完全沦为杂兵一般货色的角色,其中衣卒尔在《暗黑破坏神2》中戏份相当大,到了《暗黑破坏神3》也变成这个鸟样子了,让我有些感慨。衣卒尔如果想要好好做的话,情节的曲折程度是不亚于李奥瑞克王的,早在《暗黑破坏神2》中玩家就能深刻地感受到这一点,但暴雪没有这么做——整个第四幕基本就是强行堆砌的剧情,一切都是为了凑够关卡。

BOSS也说完了,下面开始说NPC和随从。

迪卡凯恩(3/10)

作为一个老派导师型角色,我们像《暗黑破坏神2》一样一开始要去救他,但莫名其妙的是……玛格达打破了一个禁忌,那就是“《暗黑破坏神》站在城里的NPC永远不会死”的神话,直接不知怎么的来到了旅馆弄死了这个老头,迪卡凯恩死后,导师型角色的戏份短暂地被莉亚接替,等到泰瑞尔加入团队后则完全交给了泰瑞尔。

当时泰瑞尔从天而降都没砸死你,玛格达就能弄死你了?这个剧情本身很勉强。整个迪卡凯恩在《暗黑破坏神3》中给人的感觉就是“活的勉强,死的勉强”。

也许迪卡凯恩才是下个资料片的真正BOSS?

莉亚(7/10)

莉亚的剧情主要是围绕在两个人物身上——迪卡凯恩与爱德莉亚,游戏中一开始加入了莉亚不理解迪卡凯恩的作为,直到迪卡凯恩死去才醒悟的剧情,后面还有与母亲重逢本该感到高兴但母亲却冷若冰霜的困惑,以及对自己体内不受控制的力量的不解,在崔斯特姆的NPC谈话、满地都是的莉亚的日记也从侧面让玩家了解了更多,因而这个角色算是相当丰满的——不过也就仅限于第一幕,泰瑞尔登场后莉亚的戏份骤减,第二幕第三幕基本都沦为了“黑暗灵魂石自走型火炮莉亚MK-II”,最后死掉并被大菠萝吞占更是没有任何铺垫而显得唐突……哎我说暴雪你们就好好做做第三幕第四幕能死吗?

作为一个超级大美女,在CG中赚了不少玩家的眼球,而且被辣手摧花,也算是暴雪近年来一向不温不火的剧情中的一个亮点,可惜就是做的太薄。

爱德莉亚(2/10)

到了《暗黑破坏神3》,还与一代有关的角色不剩几个了,爱德莉亚是其中之一,实际当年她也没啥戏份,就和《暗黑破坏神3》中第一幕给玩家回血的那个男性牧师NPC差不多,现在被强行加入了反骨戏份,成了大菠萝的媳妇,莉亚波罗的妈,骷髅王李奥瑞克的儿媳妇。

当玩家了解了其真实身份后,一开始对她的营救显得那么可笑——姐你真用我救你吗?演的也太好了吧?你自己干不死玛格达吗?还得我去帮你干?

爱德莉亚和女儿团聚后的戏份无一不烂,既没有表现出母子重逢的感动,也没有表现出母子重逢后爱德莉亚只不过是把女儿当工具的无情,表现出来的只有……苍白。

或者说是啥也没表现。

爱德莉雅的名台词:“女儿,坚持住,保持呼吸节奏,吸吸呼,用力!太好了,生出来了,是个男娃!长得跟你爸可真像,就是腰细了!”

寇马可(10/10)

个人认为寇马可是整个《暗黑破坏神3》中,剧情设计上最成功的角色。寇马可的身世曲折复杂,他一面拥有坚定的信念,一面却又在战斗中显得残暴,最初这会让玩家觉得有些矛盾;最后得知圣殿骑士团的真相后剧情达到高潮,也解释了这个矛盾,同时还有很多与爱莲娜的笨拙的感情戏,以及与林登拌嘴的搞笑戏份,让我们能够觉得他就是一个活生生的人,同时在乎他的后续发展。如果莉亚的后续剧情不是那么草草结束,实际上莉亚的剧情也是能够达到这个高度的,可惜那些草草处理的第三幕……

这几个随从的剧情普遍比其他角色要强得多,达到了《暗黑破坏神3》中的顶峰,个人认为这是由于这些随从一直伴随玩家身旁,所以暴雪特别用心的去做了,因此这几个角色能够不像其他角色一样越往后越苍白(甚至一开始就苍白,比如迪卡凯恩)。

林登(9/10)

林登是个痞子,负责搞笑,基本类似于死侍和蜘蛛侠的地位,但随着剧情深入玩家也能够了解其深沉的一面,正所谓每一个逗逼背后都有着一大堆苦逼,不过毕竟大部分时间他都由于过多的插科打诨,使得他深沉的一面显得不那么夺目了——毕竟他连天使都敢调戏,简直是色胆包天。

但是林登还有着一个重要的作用。在三个随从中,寇马克是一个狂热的信徒,爱莲娜是个上古天然呆,只有林登是在街头混过这么多年的, 因此他对事物的看法往往与另外两个人不同,说白了就是比那俩人要成熟很多,但由于其轻浮的性格,他并不是作为人生经验长者而是作为一个大号去调戏、欺负另外两个人,而剧情中又从字里行间表现出了他也是在乎同伴的,如此一来这三个人的戏剧性的冲突可以说是我玩《暗黑破坏神3》中最在意的剧情了,至于大菠萝死不死谁在乎?因为他肯定会死嘛,但是林登最后会咋样你却不一定知道!

爱莲娜(7/10)

如果玩家扮演的是男性角色,似乎爱莲娜会对玩家表现出若隐若现的爱慕,让你觉得你不是在玩《暗黑破坏神3》而是在玩一个美少女养成游戏,比如我用野蛮人玩的时候,爱莲娜会问蛮子你的族人都像你这么帅吗,然后蛮子会不解风情地说帅有个毛用,哥有劲,大板斧抡起来哗哗的,一顿能吃三碗大米饭,这才重要。

爱莲娜的个人剧情和寇马克以及林登相比要逊色很多,因为其上古天然呆美少女的设定有点扯,但与前两者相同的是,不论在何时爱莲娜的语言表现都十分出色地符合了这个角色的身份,也能够感受到她是一个活生生的人物。这个角色的整体水平和莉亚相仿。

这也无可厚非,莉亚玩到一半就死了,你这游戏总不能一个年轻女孩儿都不给我留吧!

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有那么一群爱做恐怖游戏的任性北欧艺术家

最近我发现《失忆症:黑暗后裔》的续作《失忆症:猪猡的机器》早在2013年已经上市了,由于我觉得《失忆症:黑暗后裔》相当出色,因此一直好奇其续作《猪猡的机器》表现如何,然而从多方评价来看,《猪猡的机器》都没能做到再续辉煌。

本文不想讨论《失忆症》系列本身品质如何,本文想和大家分享的是,依据作者在网上检索到的《失忆症》系列的开发商Frictional Games的信息来看,他们究竟是有多任性。

Frictional Games成立于2006年,是一家瑞典的独立游戏公司,他们只做一种类型的游戏:第一人称视角单机恐怖游戏。Frictional Game自成立至今也快十个年头了,规模依然很小,他们一共发售了五款游戏,见下表:

  • 《Penumbra: Overture》(2007)
  • 《Penumbra: Black Plague》(2008)
  • 《Penumbra: Requiem》(2008)
  • 《Amnesia: The Dark Descent》(2009)
  • 《Amnesia: A Machine for Pigs》(2013)
  • 《SOMA》(2015)(未发售)

这六款游戏不看尚未发售的《SOMA》的话一共是两个系列,全部都是第一人称的恐怖游戏,只支持单人游戏,支持Linux,Mac和Windows平台,《SOMA》按照目前的信息来看还会支持PS4。Frictional Games是直到2009年的《失忆症:黑暗后裔》才出名的,在那之后凡是只要提到他们自己就会以《失忆症:黑暗后裔》的开发者而自居,前三款《Penumbra》基本没啥名气。

说到这里大家可能已经隐约感觉到一些艺术家的气息了,是吧?这些专注第一人称PC恐怖游戏十年之久的北欧娃儿们,似乎根本不在乎外界有啥变化,管你是页游火了还是手游火了,哥就是做第一人称单机PC恐怖游戏,妥妥哒。

对于一个独立开发商来说,作品列表是这个样子的话,也还算不上太任性,想想看专注弹幕游戏二十年的Zun神,有过之无不及对吧?但在我发现了另外一个事情之后,我就感到:哇,好任性!

Frictional Games的所有游戏都是用一款叫做HPL的引擎开发的。这个引擎到了如今已经经历过三次巨大的版本变化了,三代分别有创意地叫做:HPLHPL2HPL3。下面是所有用这套HPL引擎开发的游戏的列表:

HPL初代目(据说目前已开源):

  • Penumbra: Overture
  • Penumbra: Black Plague
  • Penumbra: Requiem

HPL2代目:

  • Amnesia: The Dark Descent
  • Amnesia: A Machine for Pigs

HPL3代目:

  • SOMA(未上市)

嗯哼,如你所料,HPL引擎是Frictional Games自研的,每一代能够用上个两三年,然后就不得不对自己的引擎进行升级换代,简直是像消耗品一样。那么他们这个引擎的水平如何呢?我们可以从很多方面来进行调查:

画面表现8.5分:虽然一开始有一些暗淡、空旷的岩石场景,不过后来的地下城会取代这一切。虽然画质不能算是最上乘,但是所有的元素和场景都很好地完成了自己的使命。 – 《失忆症:黑暗后裔》IGN评测

本作的画面表现还算是中规中矩,并没有特别亮眼的地方,炫目的画面效果也别想了,反正都只需要表现大把猪的尸体。 – 《失忆症:猪猡的机器》详细评测:略带喜感

我们再来看一张《猪猡的机器》的主菜单截图:

不知你是否像笔者一样,会忍不住吐槽:拜托,2013年的游戏的主菜单为何和1983年的FC游戏菜单差不多?然而玩下去你就会发现,游戏的菜单基本都是如此,一如《失忆症:黑暗侵袭》的尿性。我很怀疑Frictional Games(以及负责开发《猪猡的机器》的The Chinese Room,也是个独立开发商)到底有没有UI设计师这么个职位。

但这毕竟是2013年的游戏了,我们毕竟要用发展的眼光来看待事物,那么HPL三代目的性能如何?虽然我们还不知道《SOMA》玩起来什么样,但我们可以看到一些HPL三代目的特性:

  • Global sunlight along with shadows, allowing fully lit outdoor scenes
  • In-engine terrain generation and dynamic terrain LOD
  • HDR lighting with filmic tone mapping
  • HPSL shading language
  • Depth of field
  • Level streaming

不得不说这些技术基本都是过时的东西了,或者说四五年前的游戏就已经有这些东西了,如果你了解UDK或者其他3D引擎的话就会知道。而这份特性列表是2010年Frictional Games在访谈中谈到的,但现在他们在用这些东西来做一个2015年的游戏……画面表现大概会是啥水平你懂的,你可以点击这里来查看《SOMA》的宣传视频。简单来说,Frictional Games的游戏画面基本在同世代中处于中等偏下的水平。但他们依然还是要自研引擎,而且是作为一个独立游戏公司。

接下来还有一个很重要的资料:虽然《Penumbra: Overture》是Frictional Games的第一款商业游戏,但实际上它还有一款前作,就叫《Penumbra》,这是一款技术DEMO,用来证明该公司的引擎的性能的。也就是说从一开始,Frictional Games在自研引擎的这条路上就像王八吃秤砣一样铁了心了。毫不奇怪地,Frictional Games还在自己的官方网站上有HPL引擎的WIKI,好事者可以点击这里查看。实际上,HPL引擎并不是公司成立后才开发的,HPL最早是某个人1994年大学毕业设计,原本是一款2D引擎,后来为了支持3D而大修过一次。

到这里我觉得我们可以得出一个结论:Frictional Games最爱的有两件事:做第一人称单机恐怖游戏,以及自研引擎。我脑海中已经想象出在一个屋子中是剧本作家,创意总监,美术家和音乐家们热火朝天地编辑关卡,另一个屋子中是一大堆软件工程师们聚在一起研究渲染器的情形了。但之所以笔者会觉得这很蛋疼,原因很简单:这有必要吗?我们不知道Frictional Games为了自研引擎花费了多大的成本,也不知道如果这部分成本剩下来是否能提高游戏的品质,但考虑到最终引擎表现出来的品质没有那么出色,即便游戏最终品质尚可,也让我觉得有再次发明轮子的嫌疑了。

考虑到Frictional Games成立于2006年,而他们做的游戏又都是第一人称的,又都是室内环境的(虽然据说三代目支持室外环境,但不知道具体如何),互动方式又都是用鼠标吸住一个物体在眼前再抛出去……有没有人觉得这种类型的游戏很眼熟?你是不是和我一样想起了《半条命2》的重力枪?对!那么,为啥Frictional Games不用起源引擎呢?Valve的起源引擎早在2004年就为《半条命2》所用了,用起源引擎开发的FPS也是有一个不长不短的列表,而刚刚提到的Frictional Games的游戏的那些特性以及交互方式,都是起源引擎擅长的。为啥不用这个,而要自研引擎?而且是作为一个独立游戏公司还要自研引擎?为何如此任性?

最终笔者自己胡乱猜测了一个答案:也许是因为起源引擎不支持Linux,而Frictional Games的所有游戏都支持Linux。考虑到他们的任性程度,也许干得出来这种事儿吧?