分类
赏析与学习

有那么一群爱做恐怖游戏的任性北欧艺术家

最近我发现《失忆症:黑暗后裔》的续作《失忆症:猪猡的机器》早在2013年已经上市了,由于我觉得《失忆症:黑暗后裔》相当出色,因此一直好奇其续作《猪猡的机器》表现如何,然而从多方评价来看,《猪猡的机器》都没能做到再续辉煌。

本文不想讨论《失忆症》系列本身品质如何,本文想和大家分享的是,依据作者在网上检索到的《失忆症》系列的开发商Frictional Games的信息来看,他们究竟是有多任性。

Frictional Games成立于2006年,是一家瑞典的独立游戏公司,他们只做一种类型的游戏:第一人称视角单机恐怖游戏。Frictional Game自成立至今也快十个年头了,规模依然很小,他们一共发售了五款游戏,见下表:

  • 《Penumbra: Overture》(2007)
  • 《Penumbra: Black Plague》(2008)
  • 《Penumbra: Requiem》(2008)
  • 《Amnesia: The Dark Descent》(2009)
  • 《Amnesia: A Machine for Pigs》(2013)
  • 《SOMA》(2015)(未发售)

这六款游戏不看尚未发售的《SOMA》的话一共是两个系列,全部都是第一人称的恐怖游戏,只支持单人游戏,支持Linux,Mac和Windows平台,《SOMA》按照目前的信息来看还会支持PS4。Frictional Games是直到2009年的《失忆症:黑暗后裔》才出名的,在那之后凡是只要提到他们自己就会以《失忆症:黑暗后裔》的开发者而自居,前三款《Penumbra》基本没啥名气。

说到这里大家可能已经隐约感觉到一些艺术家的气息了,是吧?这些专注第一人称PC恐怖游戏十年之久的北欧娃儿们,似乎根本不在乎外界有啥变化,管你是页游火了还是手游火了,哥就是做第一人称单机PC恐怖游戏,妥妥哒。

对于一个独立开发商来说,作品列表是这个样子的话,也还算不上太任性,想想看专注弹幕游戏二十年的Zun神,有过之无不及对吧?但在我发现了另外一个事情之后,我就感到:哇,好任性!

Frictional Games的所有游戏都是用一款叫做HPL的引擎开发的。这个引擎到了如今已经经历过三次巨大的版本变化了,三代分别有创意地叫做:HPLHPL2HPL3。下面是所有用这套HPL引擎开发的游戏的列表:

HPL初代目(据说目前已开源):

  • Penumbra: Overture
  • Penumbra: Black Plague
  • Penumbra: Requiem

HPL2代目:

  • Amnesia: The Dark Descent
  • Amnesia: A Machine for Pigs

HPL3代目:

  • SOMA(未上市)

嗯哼,如你所料,HPL引擎是Frictional Games自研的,每一代能够用上个两三年,然后就不得不对自己的引擎进行升级换代,简直是像消耗品一样。那么他们这个引擎的水平如何呢?我们可以从很多方面来进行调查:

画面表现8.5分:虽然一开始有一些暗淡、空旷的岩石场景,不过后来的地下城会取代这一切。虽然画质不能算是最上乘,但是所有的元素和场景都很好地完成了自己的使命。 – 《失忆症:黑暗后裔》IGN评测

本作的画面表现还算是中规中矩,并没有特别亮眼的地方,炫目的画面效果也别想了,反正都只需要表现大把猪的尸体。 – 《失忆症:猪猡的机器》详细评测:略带喜感

我们再来看一张《猪猡的机器》的主菜单截图:

不知你是否像笔者一样,会忍不住吐槽:拜托,2013年的游戏的主菜单为何和1983年的FC游戏菜单差不多?然而玩下去你就会发现,游戏的菜单基本都是如此,一如《失忆症:黑暗侵袭》的尿性。我很怀疑Frictional Games(以及负责开发《猪猡的机器》的The Chinese Room,也是个独立开发商)到底有没有UI设计师这么个职位。

但这毕竟是2013年的游戏了,我们毕竟要用发展的眼光来看待事物,那么HPL三代目的性能如何?虽然我们还不知道《SOMA》玩起来什么样,但我们可以看到一些HPL三代目的特性:

  • Global sunlight along with shadows, allowing fully lit outdoor scenes
  • In-engine terrain generation and dynamic terrain LOD
  • HDR lighting with filmic tone mapping
  • HPSL shading language
  • Depth of field
  • Level streaming

不得不说这些技术基本都是过时的东西了,或者说四五年前的游戏就已经有这些东西了,如果你了解UDK或者其他3D引擎的话就会知道。而这份特性列表是2010年Frictional Games在访谈中谈到的,但现在他们在用这些东西来做一个2015年的游戏……画面表现大概会是啥水平你懂的,你可以点击这里来查看《SOMA》的宣传视频。简单来说,Frictional Games的游戏画面基本在同世代中处于中等偏下的水平。但他们依然还是要自研引擎,而且是作为一个独立游戏公司。

接下来还有一个很重要的资料:虽然《Penumbra: Overture》是Frictional Games的第一款商业游戏,但实际上它还有一款前作,就叫《Penumbra》,这是一款技术DEMO,用来证明该公司的引擎的性能的。也就是说从一开始,Frictional Games在自研引擎的这条路上就像王八吃秤砣一样铁了心了。毫不奇怪地,Frictional Games还在自己的官方网站上有HPL引擎的WIKI,好事者可以点击这里查看。实际上,HPL引擎并不是公司成立后才开发的,HPL最早是某个人1994年大学毕业设计,原本是一款2D引擎,后来为了支持3D而大修过一次。

到这里我觉得我们可以得出一个结论:Frictional Games最爱的有两件事:做第一人称单机恐怖游戏,以及自研引擎。我脑海中已经想象出在一个屋子中是剧本作家,创意总监,美术家和音乐家们热火朝天地编辑关卡,另一个屋子中是一大堆软件工程师们聚在一起研究渲染器的情形了。但之所以笔者会觉得这很蛋疼,原因很简单:这有必要吗?我们不知道Frictional Games为了自研引擎花费了多大的成本,也不知道如果这部分成本剩下来是否能提高游戏的品质,但考虑到最终引擎表现出来的品质没有那么出色,即便游戏最终品质尚可,也让我觉得有再次发明轮子的嫌疑了。

考虑到Frictional Games成立于2006年,而他们做的游戏又都是第一人称的,又都是室内环境的(虽然据说三代目支持室外环境,但不知道具体如何),互动方式又都是用鼠标吸住一个物体在眼前再抛出去……有没有人觉得这种类型的游戏很眼熟?你是不是和我一样想起了《半条命2》的重力枪?对!那么,为啥Frictional Games不用起源引擎呢?Valve的起源引擎早在2004年就为《半条命2》所用了,用起源引擎开发的FPS也是有一个不长不短的列表,而刚刚提到的Frictional Games的游戏的那些特性以及交互方式,都是起源引擎擅长的。为啥不用这个,而要自研引擎?而且是作为一个独立游戏公司还要自研引擎?为何如此任性?

最终笔者自己胡乱猜测了一个答案:也许是因为起源引擎不支持Linux,而Frictional Games的所有游戏都支持Linux。考虑到他们的任性程度,也许干得出来这种事儿吧?

分类
系统分析 赏析与学习 开罗游戏

《冒险迷宫村》系统分析

大家好我是AT君,经过几天的努力我打通了开罗游戏的《冒险迷宫村》,由于看到近期一款山寨《冒险迷宫村》的页游(没错就说你呢《小小冒险村》,但玩起来体验超差,因此我决定拿《冒险迷宫村》来作为这一期系统分析的作品。

由于开罗游戏的巨大多数作品都是付费游戏,因此《冒险迷宫村》不存在什么外部经济系统(而《小小冒险村》正是在这方面下手的),所以与其他付费游戏一样,本文仅分析其内部经济系统。下面正式开始!

进度

《冒险迷宫村》与大多数模拟经营游戏一样,玩家的目的是获得进度。在这方面《冒险迷宫村》的设计相当出色,玩家拥有数个系统,每个系统都分别有各自成长的空间,玩家在玩的过程中会不断分别对这些系统进行追求,而他们彼此之间又会互相影响,到最后玩家的所有方面都会达到最强——即解锁了游戏中的所有内容,从而达到游戏的结束。

以下是游戏中所有可以进行成长的方面:

  • 村落星级,游戏中最重要的阶段性目标,很多科技被其限制。
  • 村落面积,面积越大能够造的东西越多,也是十分重要的方面,但基本和村落星级共同发展。
  • 建筑,分为两方面,解锁更多新建筑以及为已有的建筑进行升级、提高属性。
  • 冒险者,分为三方面,解锁更多新冒险者、新职业以及为已有的冒险者进行升级、提高属性。
  • 道具,与以上四点不同,道具为消耗性的,用来强化建筑、冒险者、魔法壶,但玩家在玩游戏的过程中需要努力解锁更多道具。

以下是游戏中的各种货币:

  • 金币,一般货币,获取方式和花费方式都很多样。
  • 村落点数,用于在商人处解锁建筑,以及举办活动。通过打怪或完成任务获得。
  • 勋章,用于给冒险者颁发,大幅提高能力,同时是转职所必须的道具。获得方式为提高人气。
  • 魔法点数,分为火冰雷暗四种,用于在魔法壶中解锁建筑、道具。获得方式为将道具投入魔法壶中炼化。

玩家如果想要获得进度,往往需要进行大量的投资,一般都是消耗上面四种货币。

驱动机制

游戏中拥有多种驱动机制,来保证玩家能够不断地获得进度。

  • 时间,开罗游戏基本都有这个机制,游戏中的时间会流逝,某些事件或按照时间发动。玩家每个季节只能够举办4次活动,也是受到时间限制的。
  • 人气,虽然是一种不断提升的资源,但每当玩家集满100点人气后就会发生一些好事件。
  • 刷怪,村口的怪物被消灭后会不断刷出新的怪物,并且随着时间怪物会越来越强。
  • 任务,玩家做掉任务后,会不断刷出新的任务,给玩家不断的挑战。
  • 商店,商店中会定期刷新新的道具供玩家购买。

此外还有一些次要的机制:

  • 评价系统,开罗游戏中惯用的系统,当玩家获得某些关键的进步后,以杂志或新闻的方式定期向玩家提供反馈。
  • 定期的BOSS入侵事件。
  • 当游戏满15年后的结算积分,计入排行榜事件。

下面结合驱动机制和货币,分析各个进度系统的成长方式。

村落

村落想要升级,需要满足一系列属性要求,如月收入、建筑个数、人气等等。由于是作为一个终极的中长期目标提供给玩家,因此村落的升级稀少,而每次升级的效果都是永久的,且非常强大。

村落升级后会解锁一部分新的建筑和升级选项,这些建筑和升级都需要消耗资源来购买。

建筑

玩家在建筑方面,首先要搜集各种各样的建筑,有以下手段:

  • 村落升级解锁;
  • 村民入住解锁;
  • 商店中花费村落点数解锁;
  • 魔法壶中花费魔法点数解锁。

同时,玩家可以把道具投入到建筑上,为单独的某个建筑进行升级。当建筑物被访问达到一定次数时也会升级,提高下面的三方面属性:

  • 金钱,每次冒险者进入建筑赚取的金币;
  • 品质,不知道干啥用的;
  • 魅力,魅力越高冒险者越爱光顾。

玩家有三种方式来提高上面的三种属性:

  • 加强建筑物的周围环境,如挨着其他店铺,或挨着花草树木;
  • 扔道具来加强属性;
  • 提高等级来加强属性,被冒险者使用一定次数后就会提高等级。

建筑是当冒险者在村内活动时赚钱的主要手段,并且建筑会为冒险者提供各种各样提高能力的服务。对于建筑来说,冒险者是一种资源,玩家要做的是在冒险者一定的情况下,尽量提高建筑物服务与赚钱的效率,从这个角度来说冒险者在村内的活动是十分类似于模拟餐厅游戏中的顾客的,建筑的能力和摆放的布局是提高收益的关键。

虽然在《冒险迷宫村》中有很多种建筑,但由于功能没有什么差异性,当解锁了大部分建筑后,有用的、价值最高的只有几种,从这个角度来说,建筑十分类似于模拟餐厅游戏中的菜品,肯定是最赚钱、吃下之后带来的好处又是最多的才是最佳选择,因此在本作中,利用道具对建筑物进行强化的设计是十分类似于《吃货大食堂》中利用食材对菜品进行强化的,相性好的提升的数值更多,但由于建筑本身的能力非常简单,只有金钱、品质、魅力三个属性,因而在《冒险迷宫村》中玩家对建筑方面的关心不是很多,本作中更多的精力是在于培养冒险者上的,因此建筑方面的系统较为简单。

冒险者

如上文所说,冒险者在村内时相当于餐厅模拟游戏中的顾客,而在村外时负责战斗,玩家对冒险者的培养主要在于提高其战斗能力上。

冒险者的获得方式只有一种,即随着游戏的过程会不断有越来越多的冒险者来到玩家的村落中。

冒险者的属性比建筑物要复杂得多。

村落相关:

  • 满意度:当满意度提高到一定水平时,冒险者会想定居在村中,这样一来利用各种建筑和战斗的效率都会更高。
  • 努力度:每提高10点努力度会提高10%所有属性,而且努力度越高,发动“斗气”的几率越高,发动斗气时,攻击力防御力攻击次数都会得到提升。
  • 是否定居:对村子满意的村民会提出申请想要定居下来,定居会大幅提高满意度,并且冒险者不会再离开村子。
  • 勋章个数:每年玩家可以把获得的勋章颁发给冒险者,每个勋章会提高冒险者10点满意度与10点努力度,并且转职高级职业时对勋章个数有要求,如最强大的职业“开罗君”和“开罗子”要求该冒险者拥有5个勋章才能转职。
  • 职业:职业会对各种战斗属性进行大幅的修正,对属性的影响远远大于人物的初始属性,因此职业是一个冒险者战斗力的根本,同时会对村落的建筑能力有小幅加成。

战斗相关:

  • 生命值:战斗时耗光则会进入扑街状态,倒地一段时间后会恢复慢生命值后会站起来继续战斗。扑街时也可能被同伴送回村中的旅馆进行休养。
  • 攻击:使用武器造成伤害的能力。
  • 防御:降低受到的伤害。
  • 魔法:提高法术的威力。
  • 体力:提高生命值。
  • 结实:提高防御力。
  • 力量:提高攻击力。
  • 魔力:提高魔法。
  • 灵巧:提高攻击次数。
  • 运气:提高宝箱中物品的质量。
  • 武器:拿在手中的武器,提高攻击与魔法。
  • 防具1:衣服,提高生命值与防御。
  • 防具2:盾牌或头部护具,提高生命值与防御。
  • 饰品:提高生命值与防御。
  • 学到的魔法:战斗时可能使用的魔法,游戏中一共实际上只有四种魔法,火魔法、雷魔法、冰魔法、治愈魔法。前三种造成伤害,最后一种恢复生命值。

对于玩家来说,最关心的属性只有几种。首先是满意度,满意度不够的话村民不会入住,效率就会很低。其次是职业,好的职业会对所有属性有大幅加成,而好的职业首先需要将拥有该职业的村民练满级才能解锁以供其他冒险者转职,其次转职时对勋章有要求。结合货币一段,我们可以总结一下提高冒险者能力的几种手段:

  • 送道具与装备:提高满意度与努力度,提高战斗属性。
  • 举办活动:提高满意度,提高战斗属性。举办活动和转职会消耗村落点数。
  • 送勋章:提高满意度与努力度,按百分比提高战斗属性,提高勋章个数。

然而这几种手段都受到其他系统的制约:

  • 道具与装备:通过村民入住、战斗开宝箱、魔法壶来解锁,解锁后花费金钱可以随意购买;
  • 村落点数:通过战斗来获得;
  • 勋章:通过提高人气来获得。

这样一来,我们就弄明白了货币与冒险者的关系,金币是最常见的货币,但送道具给村民提升的属性不多,送装备提升得多但花钱也多,并且道具和装备必须先被发现才能提高村民属性。村落点数是一种比金币更稀缺的货币,但玩家可以用村落点数举办活动来快速提高所有冒险者的属性,比送道具和装备更强大;勋章则可以使单个村民的能力大幅提升,并且转职为更厉害的职业,是玩家后期追求的主要内容。按照我目前的游戏进度,金币一年能赚几百万,村落点数一年能赚一两千,而勋章一年只能赚几个,从这里也能看出来这三种货币的重要性区别。玩家需要消耗大量的金币、村落点数与勋章才能将所有村民的能力提升至极限,成长空间非常大。

至于魔法点数,由于只用于解锁道具、装备与建筑,因此与冒险者没有直接关系。

道具

道具分为两种,装备与非装备。装备即是穿给村民影响其属性的(魔法也算装备),其他则都是非装备,即狭义的“道具”。本文中大多数提到道具的时候指的都是狭义的道具,即非装备道具。

道具的最大特点是消耗性,包括给村民的装备也是,一旦给出去了就再没法回收了。道具的解锁方式有以下几种:

  • 村民入住解锁;
  • 打怪获得新装备解锁;
  • 魔法壶炼化解锁。

道具的获得方式:

  • 花金币购买;
  • 打怪获得;
  • 魔法壶炼化。

注意,只有解锁后的道具才可以花金币购买。最后是道具的消耗方式:

  • 扔给建筑物,提高其属性;
  • 扔给冒险者,提高其属性;
  • 扔给魔法壶,转换为魔法点数。
  • 卖商店,转换为金币。

显然卖商店是很亏的一种方式。

到了这里,我想我们可以通过两个表格来描述这个游戏的系统了。

表上的蓝色节点为驱动机制(如“战斗”),金色为资源/货币(如“金币”),红色为玩家的资产。注意在解锁表中“道具”是资产,而在转换表中“道具”是资源,这样区分一下更容易分析。实际上解锁表中还有一些额外的内容,如活动的解锁、商店的解锁,但由于并不重要被省略或简化了。

分类
赏析与学习 开罗游戏 游戏设计

《吃货大食堂》让我觉得不爽的地方

最近玩了几款开罗的游戏,我个人比较喜欢玩有战斗要素的游戏比如《合战忍者村》或《宇宙探险队》,以及模拟餐厅的游戏如《吃货大食堂》和《海鲜寿司街》,但感觉相比之下这几款游戏中我最不满意的是《吃货大食堂》。

首先《吃货大食堂》的定位很有趣,玩家并不是开一家店而是要开三家店,因此整个游戏的策略都向更宏观的维度提高了,很多传统模拟餐厅游戏中的一些细节被省略了,如安排过道、摆放桌椅等等。同时《吃货大食堂》保留了可玩性相当高的食材研究与店员养成系统,为玩家提供了很大的追求动力。

但《吃货大食堂》中有一个设计令我感觉不快,就是其维护费用收取的周期过长,导致每次收取的时候都要一大笔钱,玩家必须提前几个月就准备好这笔钱,否则就有可能破产。按照我玩的情况,每个月的收入大概在60~80万左右,而由于员工薪水按年支付,一次要收150万左右,如果一不注意没有提前几个月存钱的话就容易GG思密达。

虽然写着月薪4000,但实际上是每年所有员工4月份一次性发放所有工资的。很多优秀员工的月薪会达到20000,因此每年4月份都是一次濒临破产的考验。

其他方面的设计也使这一问题雪上加霜,比如定期的食材探险活动,也要花费大量的资源,如果不预先存钱,非常容易浪费宝贵的食材探险机会;招聘优秀员工也是如此,一名优秀的员工往往要砸进去两三百万才能收入手中;商店定期进货给人的感觉是随机的,因此一旦出现宝贵食材也要及时买下。《吃货大食堂》中有很多这种长周期的强反馈,而不像传统模拟餐厅游戏一样往往都是短周期的弱反馈(《吃货大食堂》中只有买食材做饭是按月结的,每个月只会画几千块)。这就导致了玩家必须攒钱,如果出现了某个花费200万的升级选项,如果手头没有个三五百万往往是不敢接的。

这种长周期强反馈的极端反面设计是《模拟城市》系列所惯用的维护费用设计。《模拟城市》直接会在玩家的每月收入中扣除掉维护费用,再把剩余的钱发给玩家,如果收入不足则会每个月亏钱。这在很大程度上保证了玩家财政的稳定性,不会像《吃货大食堂》一样剩余钱数暴涨暴跌。由于《模拟城市》的这些维护费用都是进行游戏所必须要进行的投资,虽然会限制玩家的收入速度但为了更大的发展这是必经之道,玩家会在其之间寻求平衡,而不是像《吃货大食堂》一样我已经赚到手里的钱还要定期地大把大把花出去,与其这样不如一开始就把这部分钱扣掉不要发给我的好,而且这也使得我非常难以计算一年下来到底是赚还是赔,往往要去看枯燥的图表,进行分析,而这是非常无趣的。

《模拟城市》会在你的收入上减掉支出,盈利的部分才会进入玩家的手中,不会定期地从玩家已经赚到手里的钱中扣除。

我认为开罗游戏是故意这么设计的,他们可能就是想把游戏的主要挑战从优化餐厅结构提高到更高层的资源管理上。我觉得这个尝试给人带来的感觉不是很好,也可能是因为我习惯了传统的模拟经营游戏以及挂机游戏,已经拿到手里的还不得不定期地大笔支付,而且对我的游戏进度毫无帮助,这是一个让我非常不快的体验,我更喜欢那种尽量提高赚钱速率,然后把赚到的钱用来再次投资,再次提高我赚钱速率的感觉,也就是说我希望把钱花在能够进一步发展的地方,有效地花钱,而不是被迫以一种毫无长进的“还债”方式不得不花掉大半积蓄——虽然两者从长期来看在数值上是一样的,每一年都要扣掉这么多的运营成本,但给我的体验是截然不同的。

《吃货大食堂》还有一点让我感觉不愉快的是,玩家以提高餐馆在本地区的排名为目的,就要按照当地人民的喜好来进行改良菜品,而不同人口结构是会随着时间变化的,改良菜品由于有很大的探索性因而结果往往是未知的——除非你把你试验过的配方全部记录下来。这样一来就导致了玩家缺乏有效的对进度的控制,玩家要经过改良菜品、分析不同顾客的洗好、分析当地人口结构这三大步骤才能达成目标,但玩家对其中的任何一项都没有直接的影响手段,改良了菜品我也很难确切地得到有效的反馈——改良完了这些人到底是不是更喜欢我的饭店了?我的排名到底是不是提升了?再加上排名提升的事件是定期才会发生的,所以就很难很难对排名感兴趣,再加上财政压力大,玩家前期往往不太在乎排名,只在乎菜品价格,这也使得游戏的目标有些偏失。

类似的,由于玩家不再能对微观上进行管理,餐桌的位置摆放固定化,因此玩家也缺少对单个餐厅运营效率的影响手段,眼看着队伍排成了长串没人来收钱,你也只能干看着,除非你在这个店里丢下一名属性爆表的超级员工,否则就只能干着急。这样一来,在赚钱效率上玩家都很难做到控制,而钱是如此重要,同一个店往往上个月赚了30万,下个月只赚了15万,令我挠破头也想不明白为啥,而且不知道如何解决这个问题——因为没准下个月收入又上来了。这使得我甚至无法计算需要提前几个月开始攒钱来应付4月份的巨大开支,这样一来我就只能等到余额足够应付接下来一年的所有事情后(起码得准备250~300万),才能够安全地进行投资。

最后,虽然游戏中有菜单组合,但为了快速赚钱玩家只会把唯一一道倾尽全部资产进行研发的最贵菜品列在菜单上,这也使得这种玩法成为了统治性策略,菜单组合形同虚设。玩家玩到最后可以把这道菜品发展为属性全满的无敌菜品,整个游戏过程根本不需要开发其他菜肴,不但菜单组合形同虚设,甚至连新的菜品和配方都无关紧要了,游戏的大量内容变成了无关紧要的,而由于这道无敌菜品所有属性已然全满,拿下排名第一也是迟早的事情。这样一来游戏就变得相当无趣了。