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系统分析 赏析与学习

《Blasted Fortress(炮轰要塞)》系统分析

大家新年快乐!下午我打算找一些能够为开发手机游戏做参考的游戏,于是在游侠网上下了一些小游戏,没想到第一款打开的游戏就是一个很不错的例子,这个游戏叫做《Blasted Fortress》,接下来就让我剖析一下这个游戏的各个系统吧。

 玩法

核心玩法是类似于《愤怒小鸟》的纵版物理射击游戏,正如游戏名字《Blasted Fortress》,玩家的目的是摧毁每一关的要塞中的钱箱子,每个钱箱子打爆后会奖励给玩家大量的资源,而一关中的所有钱箱子都被打爆后就会胜利,并且获得经验值。每个关卡都有时间限制,如果超时的话已经打爆的钱箱子的资源玩家依然能够得到,但是没有经验值奖励;而获胜时剩余的时间越多,经验值奖励越多。

玩家拥有多种炮弹,不同炮弹擅长摧毁不同类型的砖块。每种炮弹都需要消耗资源来制作,不过不用担心的是只要能够获胜,一般关卡奖励的资源都是能够赚回票价的。所以游戏的核心循环就是纵版物理射击拆房子,然后赚更多的钱造更多厉害的炮弹,挑战更多关卡。

游戏循环

作为一个典型的可重玩型游戏(re-playable game),玩家不断在自己的村庄或者叫大本营中以及游戏关卡中来回切换。资源管理是在村庄中进行的,游戏拥有以下几种资源:

  • 金子,打通关卡获得
  • 矿石,打通关卡获得
  • 石头,打通关卡获得
  • 食物,打通关卡获得
  • 护符,升级获得

这些资源都是通过关卡获取的,其中前面四种一般资源是在通关时直接获取,而护身符则是通关获得经验值,每攒满一管才能获得的,比前四种更难获得。玩家的村庄中拥有多种建筑物,能够实现资源之间的转换:

  • 车间,用四种一般资源制造炮弹。高级的炮弹需要打败野兽BOSS来解锁。
  • 矿石市场,卖矿石来赚取金子,或者花金子来买矿石。每天的汇率似乎不固定。
  • Juju塔:在这里能够用护符购买三种魔法,以及用护符强化这几种魔法。和炮弹一样,魔法买来之后是消耗性的,用一次之后就没了。
  • Juju锅:把护符扔进这里充能,充到一定能量后能够召唤一次野兽BOSS进行挑战,然后充能槽会清零——也就是说,在这里可以花费护符来挑战野兽BOSS,越高级的BOSS收取的护符越多。
  • 农场:每分钟把1个食物转换成1个金子,即使不打开游戏也会自动运作。
  • 大炮:主玩法,玩家点开后可以挑选关卡中要摧毁的堡垒的大小和难度,然后就开打!由于这个游戏是没有关卡的,因此实际上是在这里不断的刷刷刷。
  • 路标:副玩法,有点类似老虎机,三个图案不断变换的砖块,被玩家打中后就会停下来,三个都停下来后会根据图案组合给玩家资源奖励。这个玩法不会消耗炮弹,因此可以认为是一种避免游戏陷入死锁(即玩家没钱造炮弹,而没炮弹又没法打关卡赚钱的)状态的辅助模式。产量很低,只够造一些最基本的炮弹。
  • 工作板:接任务的地方,任务通过主要模式完成,完成后会奖励一些经验。这能使得玩家刷刷刷不至于太无聊,至少每一次游戏都多少有些不同的追求,目前很多可重玩的游戏都有这个设计。
  • 宝藏地下室:能够把金子存到这里来。金子存进去后就再也取不出来了。金子存在这里后就是有实体的了,存着的金子越多,画面上的金子堆就越大,而不像村庄里的其他资源一样只是一个显示在屏幕上面的数字。目前不清楚这个东西有啥用,按我的猜测,金子作为一种基础资源可能在后期产量过剩,因此用这个模式把金子堆成堆给玩家一种成就感,同时让金子不会变得没用;也有可能是有某种多人玩法能够掠夺其他玩家宝藏地下室中的金子,前提是往里存金子变得有意义的话,否则会让游戏变得没人会往里存金子。

玩家的游戏进度最重要的节点,是解锁新的炮弹,因为毕竟射击炮弹打砖块才是这个游戏的核心机制。解锁新的炮弹需要打败野兽BOSS,而召唤野兽BOSS需要护符,护符需要经验值,经验值需要玩家去玩游戏的主要模式,整个游戏的循环是这样的,当所有炮弹都解锁了,我估计游戏寿命也就到头了。其余的附属功能如金子储藏室、工作板的意义很小,而另外一些功能则是资源转化器,如矿石市场和农场。

整体分析

不难发现,游戏中所有的资源都是消耗性的,玩家几乎很难获得什么永久性的能力提升,这是这个游戏的特点之一。特点之二是取消了关卡的重复性玩法,这一点是很有挑战性的,因为大部分的这种游戏都会采取提供大量关卡作为游戏的主要内容,而这个游戏的主要内容则变成了资源管理。该游戏只能够对关卡进行简单的条件设置然后随机为玩家从关卡库里挑选一关。不过虽然没有线性的关卡进度,但由于游戏的核心是资源驱动的,因此这便不是问题。当玩家的目的不再是追求基本的游戏乐趣而是追求资源时,就变成了一个刷刷刷的游戏,这也是大部分手机游戏战斗系统不断变得简单甚至变得弱智的一个原因。而这个游戏,需要刷的是护符这种高级资源。

这个游戏有很多“挂机型”玩法,比如不在线农场也会工作,每天市场的汇率似乎会变化,每天会有一个不同的BUFF(今天的是获得的经验值提高25%),这也更加类似于手机游戏拉DAU的设计,而且更加凸显了其资源驱动的游戏本质。在这个游戏的经济系统上,付费点是非常容易加入的,这也是这款游戏作为PC游戏的特别之处——PC游戏一般都是传统的付费游戏,难以加入免费手机游戏常见的付费点。

总之,抛开游戏的核心玩法,这款游戏的资源机制设计还是值得参考的。不过其30.97美刀的售价让我直嘬牙花子,感觉不如干脆做成免费游戏了呢。

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游戏设计

SUPERCELL引发的思考:RTS手游还能做点啥?

这篇文章的目的是探讨一个问题:如果想在手游上玩RTS,我们应该怎么做?

所以我们第一个要清楚的问题就是,什么是RTS?在维基百科上给出了相当多的特性:

  • 这是1982年Brett Sperry为了宣传《沙丘2》而想出来的词;
  • 继承了传统战争游戏的特点:在一个指定的战场内,不同玩家有着不同的位置,操纵单位和建筑来占领地盘,并且以摧毁对手的单位或建筑为目标;
  • 除了以上传统战争游戏的特点外,还有着随着游戏的过程而建造建筑与单位的玩法,而这是建立在一套资源管理机制上的,资源往往通过占领地图上的某些特殊点或者建造某些专门的单位来完成;
  • 总之,现代意义上的RTS一般拥有资源采集,基地建造,游戏内科技研发,间接控制单位等特点。
1992年发行的《沙丘II》

 

接下来,我想把SUPERCELL的《部落冲突》(下文简称《COC》)和《海岛奇兵》(下文简称《BB》)和上面的这些特性进行对比,看看这两个超级热门游戏和传统RTS有什么区别。

  • 指定的战场内的对战:SUPERCELL的这两款游戏战斗是不对称的,并且一方是不在线的,这样一来就不符合传统RTS的同步对战要素了。进攻方是只操纵单位的,而防御方是只有托管给AI的建筑物的,与传统RTS有差异;然而游戏目标都是歼灭对方的特殊单位或全部单位,这与传统RTS是很相似的。
  • 资源管理:资源管理机制被完全抽离了出来,战斗玩法中没有宏观的资源管理。《BB》中有一些对战舰能量的管理,然而这种资源是用于辅助战斗的,并不是用于建造单位或扩张基地的。《COC》由于投入的单位全部都会阵亡,因此玩家一定程度上是在管理投入多少兵力,也就是控制成本,但这并不是战斗玩法本身的一部分。
  • 基地建造:基地建造模式与战斗模式被完全分离,每个玩家独自建造自己的基地,这符合社交游戏的玩法,但不符合传统RTS玩家们在同一个战场内作战的玩法,只有在入侵其他玩家的时候,你的单位才会进入其他玩家所在的地图中——或者你挨打的时候。
  • 资源采集:资源采集应用了等待机制,玩家不需要在线也可以收集资源。虽然基地建造模式与战斗模式相分离了,但玩家的目的依然是在战斗模式中保护重要的资源点,因此在这一点上与传统RTS的目标和策略是十分类似的——保护重要的资源点,并且摧毁敌人的资源点。
  • 游戏内研发科技:无。资源采集应用了大量的等待机制,研发科技也被结合在基地建造的模式中,科技研发成为了影响游戏的整个始终而不单单是某一场战斗中单位的能力。也就是说,一旦一个单位升级后,以后的战斗模式中该单位都会受到升级的加成,而不是像塔防游戏一样,每次游戏玩家都要从头开始升级。
  • 间接控制单位:更加间接了,单位的战斗几乎都是自动完成的,然而在《BB》中玩家操作单位的空间更大,并且结合了资源管理的玩法。然而这种做法非常符合手机游戏的特性,因为在手机的小屏幕上想要精确地操作单位是十分困难的,反面例子是《银河护卫队》代表的即时战术游戏,在手机上很难玩。

我们可以发现,由于基地建设模式与战斗模式的割离,很多RTS的特性都难以实现了,比如侦查、扩张等等(虽然在《BB》中也有一些侦查和扩张的玩法,但与RTS大相径庭)。地形系统也被简化了,这是由于地形会使得进攻方难以预估进攻单位的路径,《COC》中的城墙充当了一部分地形系统的功能,因此《BB》中干脆被完全移除了。战争迷雾也被取消了,否则进攻方缺少信息,无法判断是否要进攻,《COC》中仅存的隐藏机制——陷阱和炸弹在《BB》中也变成可以直接看到的了。《BB》还取消了空军。不过SUPERCELL的游戏其符合手机游戏特性的基地建设模式,时间等待机制的利用,单位控制方式都是值得学习的。

我觉得以下一些方面都是可以考虑,如何在保留SUPERCELL手游改良的基础上,把SUPERCELL没做到的RTS的特性融入的一些方面:

  • 减少防御方的静态防御体系,增多单位之间的对抗,即防御方也用单位进行防守。《BB》中静态防御体系实在是已经多到了过分的地步。传统的一些策略页游如《Travian》中攻防都是通过单位进行的。这可能会使游戏更加硬核。
  • 单位分组以降低操作强度。《BB》和《Little Raiders》在这方面都做得很好,值得学习。
  • 基于单位或单位小组的体力系统,进攻后会消耗体力,需要时间来恢复。以此来代替《COC》索敌的金币消耗和《BB》的敌人推送,以及改善单位被歼灭则永久死亡的挫败感。
  • 降低被掠夺玩家的挫败感,但最好不要损伤游戏的互动性。《BB》相比《COC》大大降低了挫败感,玩家能保存更多资源,且被敌人检索到的几率更小,但这有一些损伤互动性。按照玩家能力一次检索数个对手并且交给玩家选择可能是更好的做法,或者向玩家展示一个排行榜,其中有各个与自己能力相近的对手,玩家自行选择攻打目标。总之,不能让玩家想打人的时候没人可打,或者都是觉得根本打不赢的对手。《BB》中系统推送的对手大部分我都打不过,应该像《小小炼金术师》学习,同时推送比自己强的、和自己差不多的以及比自己弱的对手来给玩家选择。
  • 加强战斗模式玩法本身的宏观资源管理,降低战斗模式的微操。《BB》在这方面我觉得做的很不错,比《COC》要好。很多拉锯战或者塔防拥有继承自RTS的游戏内的升级系统,比如《Line Ranger》或者《喵星人大战》等游戏,值得参考,但游戏内升级与游戏外升级相独立玩家可能不好理解,相当于拥有两套资源。可以参考一些TCG的做法,按照时间自动增长资源,派出不同的单位需要的资源不同。
  • 加强单位的多样性,甚至引入TCG玩法。
  • 《帝国时代》系列的驻扎机制值得参考。
  • 防御方的不同建筑拥有不同的防御功效,被攻陷后会给防守方造成一定劣势,这样可以加强进攻方的策略性,以及防守方的差异性。
  • 《COC》中不同单位的攻击偏好值得参考,这可以加强单位的丰富性,同时降低操作强度。《BB》中由于加入了引导弹而去掉了这一机制,但《BB》的操作强度依然是适合手机的。传统RTS一直为人诟病的一点就是过高的操作强度,APM不上200都不好意思跟人打招呼,回合制策略游戏爱好者一直抓住这一点不放攻击RTS游戏。
  • 类似《三国志》或《信长野望》的武将管理值得参考。这将使单位或者英雄成为最重要的资源管理对象,重要程度甚至高于SUPERCELL游戏中的资源管理,并且融入了更多RPG元素。可以参考《魔兽世界》的要塞系统,使单位培养彻底成为最重要的玩法与核心追求,同时这也符合TCG玩法。
  • 加入一定程度的地形系统或者地形自定义系统。《城堡抢翻天》是个好例子。
  • 取消建筑的随意摆放,建筑只能往对应的坑中放,从而让防守方有不同的策略。SUPERCELL的游戏中超多的建筑物让后期搬一次家成为了相当痛苦的事情。
  • 《BB》进攻方的固定进攻点值得参考,《COC》的随便从天上扔更容易让战斗变得混乱而不可控,策略的执行力大打折扣。
  • 可以考虑将单位的指令进行区域化处理,玩家只需要从策略上决定哪个单位攻打哪个区域,具体的战术执行玩家无法操纵。比如,有三条路通往防守方的大本营,每条路上都可以放数个大型 、中型、小型建筑,防守方要抉择每条路上都放那些建筑物和驻扎的单位,进攻方则决定哪些单位进攻哪些路线。

……好了,YY得有点停不下来了,暂时就写到这里吧!

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UI 游戏设计

游戏中过渡动画切换的常见形式

过渡动画指的是,当游戏中的某个东西(可能是UI控件,也可能是游戏世界中的物体)从一个状态变化为另一个状态时,是需要过渡的,比如一个人从静止到跑动,需要一个迈出步子的动画,才能顺利地从走的状态过渡到跑的状态;或者比如一个按钮,从一般状态到被点下,如果这是一个需要做的十分华丽的按钮,按钮也会有一个从一般状态到被点下过渡的动画。理论上来说,一个制作精良的写实风格的游戏,绝大多数状态的迁移都是需要过渡的,只有某些不需要过渡的地方才会特殊处理,状态过渡应该是一个常态,因为这符合玩家对世界的认知,能够让物体看起来很真实。

然而,这个过程的加入却使得状态迁移变的更为复杂。比如说,玩家控制他的角色从静止开始跑动,这时人物开始播放“迈出步子”的过渡动画,而在这时玩家如果命令角色停止移动,角色的动画应该如何处理?本文就是来讨论几种常见的处理状态过渡切换的方式的。

过渡动画本身是否应该当做一个状态处理,要和程序员进行商量,一同进行设计。

1,有始有终

有始有终的处理方式就是,一旦开始进入过渡动画,任何事情都无法阻止这个物体完成其状态的过渡,这个物体不接受玩家下达的任何指令,或者玩家下达的指令等到过渡动画完成后才会被执行。

游戏中场景的切换经常会用到这种方式,比如玩家从一个全屏窗口进入到了另外一个全屏窗口,新的全屏窗口在播放登场的过渡动画时候,窗体内的所有控件都不会响应玩家的操作,直到过渡动画播放完成。《炉石传说》中从主菜单进入任何一个模式采用的就是这种做法,即便玩家能眼疾手快地在模式弹出动画尚未完成前就点击到由于过渡动画而运动中的按钮,按钮也不会响应玩家的操作。玩家把鼠标悬停在法力水晶上时,水晶会亮起,移开时水晶会变暗,这两个状态过渡也是这一种类型的,不会由于玩家频繁地将鼠标移入移出而乱闪。由于法力水晶是无法进行交互的对象,因此这种处理方式也没有问题。

格斗游戏中人物的状态迁移也会给人以有始有终的感觉,即玩家一旦执行了某个动作,在这个动作执行完毕或被打断之前,角色处于失控状态,不会接受玩家下达的任何指令。不过这种做法不适合绝大多数游戏中的角色状态迁移,因为这会让角色变得相当难以操作。

2,有来有回

当物体由状态A迁移至状态B,在播放过渡动画时,又要从状态B迁移回状态A,有一种很适合的做法是直接停止当前过渡动画,并且反向播放,倒退回状态A。它保证了物体运动的连续性,在过渡动画的任何时刻玩家下达指令,物体都能流畅地倒退回原本的状态。

这种做法非常适合只有两个状态进行来回迁移的物体,比如一个浮出窗口的打开和关闭,一个按钮的亮起和暗掉等等。

3,立刻完成

立刻完成指的是,如果在过渡动画的状态下玩家下达了其他指令,那么就立刻完成过渡动画的播放,从过渡动画播放完成的状态开始执行玩家的指令。这种做法适合于某些情况下的多种状态迁移,由状态A迁移至B,然后又迁移至C。

比如,玩家将鼠标悬停至某个按钮上时,按钮在播放从一般状态到悬停状态的过渡动画,而此时玩家如果点击了按钮,就立刻完成过渡动画,从悬停状态开始播放按下按钮的过渡动画。

但是这种做法会使动作的连续性遭到破坏,因此不适用于持续时间较长的过渡动画。

4,加速完成

加速完成指的是当某个物体处于由状态A至状态B的过渡动画过程中,玩家又下令让物体迁移至状态C时,则加速完成过渡动画A至B,并且加速后的过渡动画处于“有始有终”的状态,在播放完成后立刻执行迁移至状态C的指令。考虑到人类的反应速度,如果加速后的过渡动画在0.1秒内完成,指令延迟还是在可接受的范围内的,但这0.1秒的加速过渡动画,有和没有在体验上却是天壤之别。我们用指令的轻微延迟为代价,换取了状态切换的连续性。

比如,玩家的角色一开始坐在地上(状态A),玩家命令其站起(状态B),这时开始播放站起来的过渡动画(A至B),此时玩家又命令角色移动(状态C),站起来的过渡动画(A至B)被加速到0.1秒内完成,即角色更快速地站了起来,站起来后角色开始播放由站立到移动状态的过渡动画(B至C)。

如果在站起来的0.1秒内(加速的A至B)玩家又下达了跳的指令(状态D),假如我们采用“有始有终”的做法,那么这个指令要等待0.1秒的过渡动画(加速的A至B)完成后,才开始,即播放由站起来到跳起的过渡动画(B至D)——也就是说,玩家原本的由站立到跑动(B至C)的指令被覆盖了,替换成了由站立到跳起(B至D)。更进一步,假如在这0.1秒内玩家下达了无数个导致状态迁移的指令,除了最后一个以外的指令全部都会被覆盖,最终只执行最后下达的指令,并开始播放过渡动画。

另一个做法是,加速后的动画再次接受指令时,不用“有始有终”的做法,而用“立刻完成”的做法。

接着用刚才的例子,如果玩家的角色在站起来的0.1秒内(加速的A至B),玩家又下大了跳的指令(状态D),那么由坐到站的动画(加速的A至B)会立刻结束,开始播放由跑至跳的动画(C至D)。这体验很怪,因为玩家会发现自己的角色还没有完全站起来,却突然开始播放由跑进入跳的状态了。

这种做法牺牲了一定的连续性,而最大程度上保证了玩家操作的即时性,在对即时计算要求较高的游戏如动作游戏中,这种做法更适合,而如果是RPG则第一种做法更合适。我猜测《魔兽世界》就是采用的第一种做法,虽然我并不知道他们的角色状态是如何控制的。而采用第二种做法的游戏并不常见,因为这种做法比较麻烦,注重即时操作的游戏往往都只采用“有始有终”或“立刻完成”的做法了,要么就得动画全播完,要么就是播到一半就能强制转换状态(比如《拳皇》的SUPER CANCEL机制),很少采用“加速完成”与“立刻完成”相混搭的做法。